開発チームがユーザーの疑問に回答(2020年8月)
ハースストーンの開発者が、ユーザーの疑問に答えるというイベントが、海外掲示板のredditで実施されました。様々な質問に、ゲームディレクターやゲームデザイナー、視覚効果アーティストなど、多くの開発者が答えています。
今後のバランス調整の予定や、システム改善、興味のあるカード、ドラゴン年に行われたカードのバフやワイルドカードの追加等々、普段公式サイトでは見られない貴重なコメントが見られます。
以下、それらのコメントを意訳を交えて紹介します。
ソース:Hearthstone Team Reddit AMA – August 11
目次
カード、バランス関連
バトルグラウンド関連
ゲームシステム関連
グラフィック、開発チーム関連
その他、小ネタ等
カード、バランス関連
Q.「灰に舞う降魔の狩人」リリース時にプリーストに行ったような、基本/クラシックセットの刷新を考えているクラスはありますか?
A.私達は現在、基本セットとクラシックセットの全体を調べています。ハースストーンはこの6年間で大きく変化してきたので基本セット、クラシックセットをより今のハースストーンらしくするとどうなるのかを調べているところです。(Ben)
Q.ナーフされたカードはローテーションでワイルド入りするとき、元に戻すのでしょうか?主に、竜の女王アレクストラーザやガラクロンド関係のカードのことを考えています。
A.そうですね、それらのカードがワイルドにローテーションするとき、私達はそれらのカードを元に戻すかを評価するでしょう。またそのとき、同様にナーフされ、元に戻していないカードについても考えます。私達はそこに、プレイヤーが強い部分はそのままに、お気に入りのデッキを追体験できるようにする良い機会があるだろうと考えています。(Alec Dawson)
Q.今年の栄誉の殿堂に選ばれた5枚の中立カードを埋めるカードは、いつ登場するでしょうか?
A.今のところ計画はありません。ただし、基本セットとクラシックセットについて、フェニックス年中にリリースするエキサイティングな計画があります。まだ、詳細を話すことはできないのですが :)(Ben)
Q.ワンダフル・ウィズバンのようなカードで逆・栄誉の殿堂入り(ワイルドからスタンダードに戻す)を検討したことはありますか?もしかしたら使われていない古いカードを追加することもよいでしょう。 回答ありがとうございます。あなた達に祝福がありますように。
A.質問ありがとうございます。基本セットとクラシックセットについては、まだ話す準備はできていないのですが、いくつか面白い計画があります。 ワンダフル・ウィズバン以外でスタンダードに戻ってきてほしいカードはありますか?(Ben)
Q.デュアルクラスのカードは素晴らしく、デッキ作成の可能性を拡げています。デュアルクラスを固定のキーワードにすることは検討していますか?
A.気に入っていただけて嬉しいです。将来的にデュアルクラスカードを作ることを考えたとき、考慮すべきことがいくつかあります。
まず、それらは、そのセットのどれくらいの量を占めるべきか?「魔法学院スクロマンス」にとって、40枚というのはかなりの数です。デュアルクラスのカードは、ユニークなデザインを作るために多くの余地を与えてくれていますが、将来のすべてのセットでこの枚数を使うとなると、いくつかの問題が出てくるかもしれません。デュアルクラスカードがハースストーンの定番になった場合は、もっと少ない方が適切でしょう。
もう一つ考慮しなければならないのは、ペアリングです。「魔法学院スクロマンス」では、テーマやメカニクスが重複しているクラスをペアにしたいと考えていました。ウォーロックとプリーストがヒーローの体力の変化に焦点を当てていたり、ドルイドとハンターが獣に焦点を当てていたりするのはそのためです。プレイヤーはそれらのペアリングと、それらが何であるかを学びに来ているので、スクロマンスのペアリングと他の組み合わせのペアリングとでは異なる点に焦点を当てている可能性が高まります。
最後に、これらのカードはデザインするのがかなり難しいのです。アーキタイプを考え、両方のクラスのメカニクスやフレーバーを強調したデュアルクラスのカードをデザインするのは難しいことです。「魔法学院スクロマンス」の目標は、各クラスのデュアルクラスの内2枚がデュアルクラスのカードのように感じられ(例:無理強い)、他の2枚のカードはそれぞれのクラスの構築の幅を広げるカードであることです。私達は、それらのデュアルクラスのフィーリングを、やる価値のあるものにするのに十分な頻度で、お届けしたいと思っています。
未来のハースストーンに、デュアルクラスのカードが再び登場する可能性はあると思いますが、それをいつやるべきかはまだ「今後考えること」の一部でしかありません。(Alec Dawson)
Q.ワイルドのナーフ/バフされたカードを元に戻し、古いデッキを復活させたり、いくつかのクラスやデッキを新しいカードと戦えるようにすることに関してはどう考えていますか?
また、各拡張セットで定期的に行うバランス調整としてバフを行うことについてはどうでしょうか 。縛鎖のラザのナーフを元に戻すのは、多くの人に愛されているラザプリーストを復活させましたが、例えばパトロンウォリアーのようなデッキに対しても行う予定はありますか?
そして、狂気の天才ドクター・ブームやぶんどり部隊のように、ワイルドに移行するときにナーフを元に戻す計画はありますか?
A.はい、それらのカードがワイルド入りの際には、いくつかのナーフを元に戻すことを検討しています。
バフについての質問ですが、私達は良いタイミングがあればそれを実施しますが、適切に行うのは難しいかもしれません。ナーフを行うと、そのカードが弱くなることがわかっているので、大抵の場合デッキも弱くなります。そしてナーフが行われると、メタが何らかの形で変化することを知っています。
一方で、バフはよほど思い切ったことをしないと、何も変わらないかもしれません(ルナのポケット銀河系や倍増する腕ほど)。だからと言って、バフをしないわけではありませんが、ほとんどのバフはナーフほどメタに直接的な影響を与えることはないでしょう。将来的には、バフは修正ツールのように使われ、ルナのポケット銀河系のような劇的な変化を加えるものではなく、クラスをより他のクラスに沿うようにすることを目的にしたものになるでしょう。(Alec Dawson)
Q.既に、電光刹花とチビクッチャベラー、守護獣、ケルサス・サンストライダーのとんでもないコンボについて多くの苦情が出ています。2017年の練気のナーフを受けて、バランスチームは電光刹花のデザインについてどのような意見を持っているのでしょうか? 「灰に舞う降魔の狩人」で行ったような早期のバランス調整を計画していますか?また、メタをどのように観察していますか?
A.「魔法学院スクロマンス」のカードを使って試行錯誤しているプレイヤー達の創造性と工夫を見て、私達は本当に興奮しています。メタには毎日のように新しいデッキが出入りしており、急速に進化しています。特に電光刹花は、早期のコンボを可能にしますが、オーバーロードを持っているため、対戦相手がその盤面を処理できるなら、あなたは遅れを取るかもしれません。そうは言っても、私達はメタとプレイを注意深く観察しており、それらのバランスについて議論しています。特に私達が対処しようとしているデッキのいくつかは(例に出されたケルサス・サンストライダーのように)、対戦してどう感じるかに関係しています。ただ、最終的な決定を下す前に、まだデータとフィードバックを集めているところです。(Stephen Chang)
Q.対戦相手が伝承守護者ポルケルトを使用した時に、自分のデッキを並べ替えるアニメーションが表示されるバグと、電光刹花のカードアートがたまにひっくり返るバグを直してください。
A.はい、ポルケルトのアニメーションの修正は確認されているので次のパッチで直るはずです。次のパッチでは電光刹花も確認しようと思います。報告ありがとうございます!
バトルグラウンド、闘技場関連
Q.新しい拡張がリリースされてから1ヶ月後にバトルグラウンドをプレイしているプレイヤーは凡そどれくらいいるのでしょうか?
A.バトルグラウンド、スタンダード、ワイルド、ソロアドベンチャー、闘技場、酒場の喧嘩などプレイヤーがハースストーンを楽しんでいるのを見るのはいつも嬉しいことです。私達の調査によれば、ハースストーンの最も人気のあるモードは、”最新のもの”であるようです。 例えば、無料のソロアドベンチャーをリリースすれば、ほとんどの人がそれをクリアするまでは、それが最も人気のある遊び方となります。バトルグラウンドや魔法学院スクロマンスのような拡張セット、時には特別な酒場の喧嘩も同様です。 結局の所、私達はプレイヤーに楽しんでもらいたいと思っています。より多くのモードが導入されたことで、ハースストーンを毎日遊んでいる何百万人の人々が、多くの方法でハースストーンを楽しめるようになりました。 私達は、あなたが楽しめるモードをプレイすべきだと信じています。あなたの時間はあなたのものです。そして、あなたがその時間を炉端で私達と一緒に過ごすことを選んでくれたとき、私達はいつでも幸せです :)(Ben)
Q.バトルグラウンドについて、 断末魔によって召喚されたミニオンは、それぞれ各戦闘ラウンドの終了時に1ダメージしか与えない、という方法は検討したことはありますか?
例えば、タイド・レイザー号から3体のホガァァァ船長が召喚されても、15ダメージではなく3ダメージしか与えない(各1ダメージ)ということです。 より多くの種族/ミニオンが追加されるにつれて、戦闘中に断末魔から召喚されるランダムなミニオンの数が増えました。対戦相手のタイド・レイザー号が悪辣提督イライザと2体のアマルガドンを召喚して、ヒーローに追加の大ダメージを与えるのはかなり悪い感じがします。ランダムなミニオンは1つ星(1コスト)のミニオンとすると、負けた側が感じる後味の悪い体験をなくすことができ、バトルグラウンドにとって良い変更だと思います。
A.こんにちは!
チームでこの問題について、少し話し合いました。この問題は現在、タイド・レイザー号と究極釣人ナット・ペイグルにあると思います。究極釣人ナット・ペイグルがゴールデン・タイド・レイザー号を召喚した後、体力30あったのに負ける、というのは本当に悪い経験になります。 そのため、特にこの2枚のカードデザインについては、上記のような体験がなくなるような他の選択肢を模索しています。バトルグラウンドはまだベータ版なので、ゲームにもっと大きな変更を加えたいと思っていますが、今の所この2枚を除けば、トークンは問題ないと思っています。将来的に変化があれば、それに対応していきたいと思います。(Cora)
Q.私はあまり闘技場をプレイしませんが、ここ数ヶ月の闘技場の状態について開発チームの考えを聞いてみたいと思います。
以下の件についてかなりの批判がありました。
・以前コミュニティで好評だったセットローテーションの削除
・(こちらもコミュニティに好評だった)ドラフトのためのバケットシステムの削除
・双暴帝や竜の女王アレクストラーザのような特定のカードは、通常、闘技場では解決できない1ターンのテンポスイングを提供しすぎていること。これらのカードの出現率を下げたり、闘技場から完全に削除されないのには理由があるのでしょうか?
・闘技場のアップデートについて開発チームからアナウンスがないこと(最後にアナウンスがあったのは、「灰に舞う降魔の狩人」の初期にデーモンハンターのクラスカードの出現率を調整しているという話をしたときだったと思います)
闘技場に関してアップデートの予定はあるのでしょうか?それともプレイヤーは今後いくつかの拡張セットに関しては現状のままと考えるべきでしょうか?
A.私達は闘技場を愛しています。闘技場には情熱を持った熱心なファンがいます。ハースストーンにとって最も重要だと思うことの一つは、様々な遊び方があるということです。
現在の私達の主な焦点は、闘技場を安定した場所に保ちつつ、新しいゲームモードを開発することにあります。新しい拡張セットを超えた「何か新しいもの」を望む気持ちはよくわかります。闘技場をもっと面白くできるような小さな変更の案はありますか?
具体的なポイントをいくつか挙げてみます。
・セットローテーションはいくつかの欠点もありました。(より複雑なフォーマットになること、古いセットのカードバランスが場違いなものになること、など)それを辞めて以来、私達はセットローテーションに対する多くの声援を目の当たりにしてきました。そして、次の拡張では再開することを検討しています。
・バケットの調整に一日中開発リソースを費やすこともできましたが、そこから良い結果を得ることはできませんでした。バケットに悪いカードが数枚あっただけでも、それを修正するまでコミュニティの反応や体験はかなりネガティブなものになっていました。また、ここのドラフトピックをより面白くしましたが、長期的にはデッキを同じようなものにしてしまいました。私達は、ドラフトにおいて、いくつか簡単なピックがあってもいいと思っていますし、現在のドラフトでも、面白い選択肢を提供していると感じています。
・双暴帝や竜の女王アレクストラーザのような非常に強力なカードは、ほとんどがクラスバランスを考えて調整されているので、強いクラスではこれらの強力なカードの出現率は低くなっています。将来的には、闘技場には強すぎるカードを削除することも可能です。次の拡張セットでは、その一部を行うことを検討していますし、前述したセットローテーションを復活させる際には、「激闘!ドラゴン大決戦」のカードは含まれないでしょう。(Chadd Nervig)
Q.バトルグラウンドでヒーローのバフ/ナーフは予定されていますか?
ゲーム序盤のヒーローパワーの格差は、「可」以下のヒーローを与えられた場合、とんでもない品質のグレード2ミニオンを手に入れない限り、半分の体力でスタートすることを意味しています。私は、ノズドルムやユードラ船長やマイエヴから体力8以上奪われることなく、レノやジョージのようなヒーローをプレイしたいと思っています。
A.私達は、すぐにいくつかのバランス変更を予定しています。今後数週間の内にもっと多くのことをお伝えします。特にユードラ船長は我々が対処したいと思っているものの一つです。(Cora)
Q.バトルグラウンドのランキングはいつリセットされますか?
A.これについては、以前から議論してきましたが、近日中に実施する計画を立てています。私達が予定しているのはシーズンごとのリセットなどです。バトルグラウンドの次のメジャーアップデートが近づいてきたら、詳細をお伝えします。(Conor Kou)
Q.こんにちは、バトルグラウンドについて計画していることで何か教えてもらえることはありますか?バトルグラウンド好きの仲間が、ゲーム終盤を多様化させるための計画について聞きたいと思っています。(猛毒・聖なる盾・マーロックに勝てない!)
A.マーロックについては注視しており、いくつかの異なる方法でテストをしています。私達は、彼らが強力なアイデンティティーを持っていることを気に入っていますが、現状あまりにも強力です。理想は、マーロックを使用できる全てのゲームでマーロック構成が1位で終わらないというものですが、現在はそうなっていないことのほうが多いようです。
また、巨狼ゴルドリンがグレード6になった今、獣ミニオンをもう少しエキサイティングなものにする余地があると考えています。彼らのカーブにはいくつかのギャップがあり、それを解決したいと思っています。それ以外にも、今後数週間の内に、バランス変更についての情報が出てくるはずです!(Cora)
Q.「砂漠の悪霊、裁くの苦慮」イベントのように、ワイルドカードをスタンダードに戻すイベントを期間限定で行う予定はありますか?このイベントは本当に楽しく、短期間のメタ変化も気に入っていました。
A.今の所予定はありませんが、将来的には似たようなことができるかもしれません。もし、またワイルドからスタンダードへの復刻イベントをやるとしたら少し違うことをするでしょう。イベントを少し短くし、バランスの問題が発生した場合には素早く対応することになると思います。
プレイヤーのお気に入りのカードを復活させる可能性は大いにありますが、前回は進化と頽廃させしものン=ゾスが長居しすぎました。同時に、これらのカードはまさに、何らかの形で復活させたいようなタイプのカードです。これらのカードはデッキを構築したり、現在の状況下でのカードの考え方を変えることができます。不健全なゲームプレイにつながるようであれば、すぐにワイルドに戻す柔軟性もあります。
将来的には実施したいと考えていますが、実施するなら短い期間で、何枚かのカードをピックアップすることになるでしょう。(Alec Dawson)
システム、グラフィック関連
Q.報酬としてフルアートカード(テキスト部分がなく、カード全体がアートワークでデザインされたカード)を実装する予定はありますか?
A.私達は、プレイヤーが楽しめるような少し変わったものを考えています。現在の計画では、コレクション、手札、盤面の見た目を少し変えられる新しいタイプのカードを計画しています。私達がかなり興奮しているシステムですので、プレイヤーの皆さんにも気に入って頂けることを願っています!(Ben)
Q.過去のヒーローを復活させて購入できるようにする計画はありますか? エリーズ・スターシーカーを今すぐ買うにはどうしたらいいですか!?
最近私達は、古いカード背面デザインをショップに並べだしました。そして、将来的には過去にリリースされたヒーローでも実施します。なぜなら、私達は、初回のチャンスを逃した多くのプレイヤーがそれらのキャラクターをコレクションに加える機会を欲しているのを知っているからです。(Ben)
Q.前回のQ&Aで、カードを分解して再作成する場合、通常よりも少ないコストでゴールデンにアップグレードできる機能について聞いていただき、嬉しかったです。 前回の答えは「このアイデアが気に入っており、検討している」というものでした。それについてなにか新しい情報はありましたか?
Q&Aのために時間を取ってくれてありがとうございます。コミュニティのほとんどがあなた達からもっと聞きたいと思っているはずで、多くの人に感謝されていると思います。
私達は、まだそのアイデアを気に入っていて、達成したい目標と考えています。今のところスケジュールには入っていませんが、それは、いくつかの大規模でエキサイティングな機能やゲームモードに集中しているためです :)(Ben)
Q.ハースストーンのクライアントは、そのコンセプトをデモするためのプロトタイプとして作られたことで有名ですが、その後ゲームが盛り上がり、そのプロトタイプが使われ続けることになりました。
そのような背景から生まれた質の悪いクライアントを刷新することはあるのでしょうか?例えば、パフォーマンスの悪さなどです。ハースストーンのグラフィックは比較的シンプルなのに、私のPCのクライアントのパフォーマンスは一部の3D FPSゲームよりも悪いものとなっています。
A.クライアントのパフォーマンスには細心の注意を払っています。私達は最近、ハースストーンのパフォーマンス向上に特化した新しいエンジニアリングサブチームを立ち上げました。(Evan Polekoff)
Q.私はヒーロースキンが大好きです!今年はこれからも新しいヒーローが発売されるのでしょうか?
A.これまで以上に多くのヒーロースキンを用意しています!(プレイヤーが期待している以上のものがあると思います)
いくつかのスキンは無料で獲得でき、いくつかのスキンは購入できるものです。みなさんが喜んでくれることを願っています :)(Ben)
Q.昔のヒーロースキンを復活させて、再び購入できるようにする計画はありますか?
A.はい!私達はこのアイデアが好きで、最近カードバックでこのプロセスを開始しました。(Ben)
Q.少し前に、イセラ、マリゴス、オニクシアのアニメーションが追加されたのは、良いものでした。初期のレジェンドでまだアニメーションがないものに、もっとアニメーションを付けたいと思っていますか?ティリオン・フォードリング、大魔術師アントニダス、エドウィン・ヴァンクリーフ、グロマッシュ・ヘルスクリームのようなレジェンドにはクールな登場アニメーションが必要でしょう。また、マルガニスやガーズリラのような古いセットのカードにも何らかのエフェクトがあればもっとクールになると思います。
A.簡潔に言うと、イエス、です!私達に自由なな時間があれば、新しい拡張セットでないカードにアニメーションをつける機会を持てます。昨年はクラシックのレジェンドドラゴンにエフェクトを追加しました。大きなゴールは、その機会をできるだけ多くすることです!ご提案ありがとうございます!(Dominic)
Q.「ゴールデンカードへのアップグレード」機能はまだ予定されていますか?ゴールデンカードコレクターは、既に長い間それを待っています。
A.そのアイデアはとても気に入っていますし、将来的には実現したいと思っています。ただ現在のところ、ゲームのための大きな追加要素とシステムに焦点を当てているため、現在のところはスケジュールに入っていません。(Ben)
Q.あなた達がしてくれたことで、最も過小評価されていることのいくつかは、デッキの並び替えやデッキコード機能や手札がいっぱいで破棄されたカードを表示する機能などのQoL(Quality of Life:生活の質向上)の変更です。他にもこのような変更点はありますか?多くの人がオートスケルチ機能と色覚特性モードが欲しがっている、と私は思っています。
A.大規模な機能と並行してリリースしようとしている、QoLを上げるための小さな機能のリストがあります。最近実装されたデッキの並べ替え機能、画面揺れを無効にする機能、パック開封時にランダムなカードバックにする機能、バトルグラウンドの統計ページでキーワード効果を出す機能、そしてオフラインアイコンなどです。
近日中のアップデートで追加を検討している機能の一つに、スクロールホイールを使ってコレクション画面のページをめくる機能があります。保留中の機能の中には、他の機能よりも大きなものがありますので、最初に小さなものから始めたいと思っていますが、提案があればいつでも聞かせてください!(Evan Polekoff)
Q.最近話題になったバトルパスに関するBlizzardのアンケートについてです。ほとんどのプレイヤーは現在の報酬システムに、バトルパスシステムが追加されることに賛成すると思いますが、提案されたシステムには否定的な意見が寄せられています。その主な理由は、ゴールドのためのデイリークエストの廃止、週毎の経験値の上限の設定、バトルパスを完了するために時間がかかることです。 提案されているシステムについて、また最近のコミュニティからのフィードバックが計画に影響を与えているかについてコメントをお願いします。
今年は、プレイヤーがこれまで以上に簡単に、そして手頃な価格で素晴らしいカードコレクションを手に入れられるようにするための大きな一歩を踏み出し、無料でプレイしているプレイヤーにもゲームをよりフレンドリーにしました。
「灰に舞う降魔の狩人」のリリースに伴い、レアリティ重複禁止ルールの導入、新規プレイヤー向けの無料デッキの導入、ランク報酬の大幅な増加、初回のランク報酬の追加、高額な報酬を含むイベントの開催、報酬付きのクエストの提供、そして当面の間は無料のソロアドベンチャーモードを提供することを約束しました。 私達がこれらを選択したのは、プレイヤーのためになるし、そしてそれがゲームにとって正しいことだと信じているからです。これは、他ゲームとの競争やプレイヤー人口の減少に対しての反動的な措置ではありません。私達には何百万人ものプレイヤーがいますが、これからもこの先も、最も人気があり、最も楽しいゲームであり続けるように努力したいと思います。
私達は、プレイヤーの皆さんの継続的なサポートに感謝しており、上記の通り、時間と金銭的な投資を構成に評価するために努力してきました。私達はこれまでの進化を後戻りする気はありませんし、これまでの進化を損なうつもりもありません。
上記の通り、私はとても具体的に、プレイヤーがゲーム内で獲得できるバリューを維持し、現在の報酬が提供する購入できるものの柔軟性を維持することを意図していることを明らかにし、明確にすることを意味しています。
私達は、報酬と進捗システムの大規模な見直しを行っています。最近、システムのデザインをより洗練させるための情報収集を目的としたアンケートを実施しました。これは新しいことではありません。ハースストーンは何年も前から調査を行っており、調査で議論されたことがゲームに反映されないことも多いのですが、今回の新システムの目標の一つは、そうではありませんでした。
この新システムの目標の一つは、ハースストーンを自分のやり方でプレイできるようにすることで、ゲームの経済的報酬の大部分を得るために、スタンダードやワイルドだけをプレイすることに縛られなくなることです。
また、ハースストーンで手に入る報酬を再パッケージ化して(減らすのではなく)、その情報を見やすく、わかりやすい形で目の前に表示することを計画しています。これまでに獲得した報酬の数、獲得できる報酬の数、獲得するためにはどのような手順が必要かを知って頂きたいと考えています。さらに、毎回の拡張時にプレイヤーが獲得できるエキサイティングなコスチューム(装飾品)の報酬を多数用意しています。
最後に、既存の酒場パスシステムの特典を拡大し、今後の進捗システムの特典をエキサイティングな新しい装飾品で補うことを検討しています。 システム内のレベルをクリアするには膨大な時間が必要になる、という議論がありましたが、私達はそのようなことは考えていません。
ここでは、私自身を例に挙げてみます。私は毎月レジェンドに到達し、拡張1セットのサイクルでは通常5000ゴールド以上稼いでいます。(新システムではそれ以下の稼ぎになるとは思っていません)ハースストーン以外では、2人の子供を持つ多忙な父親であり、フルタイムの仕事とアクティブな生活を送っています。私のようにハースストーンを愛しながら、他にも責任と興味を持っている人にもバトルパスを完了(全てクリア)してほしいと思っています。
時間がないと参加できないかもしれない、そのためには生活を犠牲にしなければならないかもしれない、と感じることなくプレイヤーの皆さんにはこの新しい報酬と進捗のシステムに参加することに満足していただきたいと思っています。
次の拡張セットの公開フェーズの開始時に行われる「フェニックス年 Mid Year Check In」では、これを始めハースストーンにもっとエキサイティングなコンテンツを提供するために取り組んできた多くのことをお見せできることを楽しみにしています。(Ben Lee)
Q.最終的なデザインプロセスは、どうなっているのでしょう?「魔法学院スクロマンス」の中で最後まで調整しなければいけなかったカードの例を教えて下さい。
ファイナルデザインのプロセスは16週間に及びます。私達はイニシャル・デザインチーム(初期デザインチーム)から、彼らが作成したスプレッドシートを受け取り、そこからデッキ構築とプレイテストを行います。
通常、私達はセットの主要なメカニクスからはじめて、そのカードがどう機能するか、また楽しいかの感触を得ます(例:魔法活性、デュアルクラス)。10クラスの全てのアーキタイプを構築し、その長所と短所がわかるまでプレイします。もし、アーキタイプが特定の分野で不足していると感じた場合は、カードが良い状態になるまでカードを再設計します。ファイナルデザインにおけるデザイン作業の多くは、アーキタイプが楽しく、プレイするのに必要な要素を備えているかどうかを確認することですが、必要に応じてより大きな再設計ををすることもあります。メカニクスを変更する必要があれば、変更することができますし、そうするつもりです。
ファイアハート先生が良い例です。16週目の最終デザイン時の効果は「ターン終了時、ランダムな敵1体にオーバーロードしているマナクリスタルの数に等しいダメージを与える」だったと思います。その時にテストしてみましたが、このカードは将来オーバーロードデッキを作るためのカードになるかもしれないが、現在のサイクルにおいてはインパクトがあまりないと思いました。最終的には、あまり圧倒的なカードではないと判断し、リリースしたカードに変更しました。(Cora)
Q.4月のAMAで未回答だった質問を再投稿したいと思います。
1年ほど前、ゲームプレイ中のエンジニアの1人が、複数の強化や弱体化の条件が組み合わさる場合、攻撃力と体力の値がどのように処理されるか、現在進行中の修正があると言っていました。また、それが完成したらきちんとしたルールを告知すると言っていました。
これらについては注意しなければならないルールが沢山あるようです。「異端:コストが1になる」というルールは常にコスト軽減よりも優先されるし、大巨木ゴルは平等で体力を下げられないし、アドベンチャーモードの奪った旗は平等で体力1になります。大物気取りのオークは闇の判決によって3/3のままになりますが、レイドリーダーによってバフを受けると4/3になります。攻撃力と体力のバフ(ナーフ)は通常最後まで続きますが、コストはよく他の効果などによって上書きされてしまいます。 これらについて手直し、あるいは少なくとも説明は予定されているのでしょうか?もしそうだとしたら、その背後にあるプロセスについての洞察を伺えますか?
A.これは複雑なシステムです。効果には、何らかの結果として発動するもの(例:ナイフ・ジャグラー)と、一定の修正を適用するもの(例:ストームウィンドの勇者)の2種類があります。効果の実行順序は、効果種類やカードの場所、効果が有効になったタイミング、カード設計者が設定した優先度など他のいくつかの要素に基づいています。
個々のカードに関しては、よくあるケースでは、一貫性をもたせるようにしています。カードを読んで、その効果がどのように作用するかイメージできたら、そのカードの効果が期待通りになるようにしたいと考えています。アドベンチャーのカードを含めると、全く同じようには動作しないこともあるでしょう。実際には、どんなカードでも優先順位を設定することができ、それはデザイナーがどうしようとしているかにかかっています。
簡単に言うと、サーバーが実行順序を決定するために使用する基本的なルールがあります。その上には、同じタイプの他のカードと比較して、カードの優先順位を早くしたり遅くしたりできるレイヤーがあります。ほとんどのカードはそのレイヤーを使わず、プレイされた順に実行されます。ハースストーンのデジタルフォーマットの良いところは、サーバーがカードがどのように機能し、相互に作用するかを性格に知ることができることです。(syah_hs)
その他、小ネタ等
Q.プレスサイトの公式素材をよく使用していたコンテンツクリエイターとして質問があります。
新しいカードセットのフルアートワークの追加をやめたのは何故でしょうか?以前は、実質全てのカードアートが入手可能でした。数セット前からその数は少なくなりましたが、そこから多くのクールなアートを手に入れることが可能でした。そして、「灰に舞う降魔の狩人」からは一切利用できなくなっています。
それらを公開しなくなったのには何か特別な理由があるのでしょうか?私は、それぞれのアーティストが彼らのアートをシェアしてくれていることを知っています(全員ではありませんが、その拡張セットの終わりまでに80~90枚のカードアートを様々なソースから入手することができます)ので、彼らが公式からシェアしてほしくないのではないかと推測しています。そして、またカードアートをプレスサイトに追加する可能性はありますか?それは私の(私だけに限りません)のコンテンツ作成を楽にしてくれるだけでなく、率直に、見ていて素晴らしいものです。
A.これに関して興味を持ってくれて嬉しいです。私達はちょうど、魔法学院スクロマンスのカードアートをプレスサイトに追加しました。私達は可能な限り追加しようと思っています!(Chadd Nervig)
Q.ハースストーンはかつて「Hearthstone: Heroes of Warcraft」と呼ばれていましたが、それが変わりました。新しい拡張セットや期間限定イベントで、スタークラフトやディアブロのようなBlizzardの他のIPとのクロスオーバーを考えたことはありますか?
A.私達は、他のBlizzardの世界に枝分かれすることは考えていません – アゼロスとウォークラフトは、ハースストーンの中核をなしています。そうは言っても、限定イベントの中で他のBlizzardのゲームと一緒に特別な機会をお祝いする可能性はあるかもしれません :)(Ben)
Q.World of Warcraftのアンデッドと関係したものを予定していますか?
「我が息子よ。お前が生まれた日、ロードランの森が囁いた名は、アーサス。我が息子よ、私は誇りを持ってお前を見ていた。お前が武器に成長するのを、正義の武器に成長するのを。覚えておけ、我らの血は常に知恵と力で統治してきた。偉大な力を講師するには抑制が必要だ。しかし、息子よ、真の勝利は民衆の心を揺るがすことだ。我の時代が終焉を迎えたとき、お前が王になるのだから。」 (※World of Warcraft: Wrath of the Lich King のシネマティックトレーラーのナレーション)(Ben)
Q.Hamuul Runetotemがドルイドのヒーロースキンになるのはいつですか?Hadijah(元HSチームのVFデザイナー)がこの件で私達を応援していましたが、もういないですよね 🙁
A.「母なる地球があなたを見守っています」(※WoW内でのHamuul Runetotemのセリフ)(Ben)
Q.こんにちは、素晴らしい拡張セットに感謝しています。昨年のように一年に渡るストーリーの計画はあるのでしょうか?それとも「灰に舞う降魔の狩人」、「魔法学院スクロマンス」そして今年3つ目の拡張は、それぞれ独立したものになるでしょうか?
A.「魔法学院スクロマンス」をお楽しみいただけて、本当に嬉しいです。去年は1年をとおしてドラゴン年のストーリーを語るのが本当に楽しかったのですが、今はまだ長期的にストーリーをアプローチをする予定はありません。ただ、またやってみたいと思います :)(Ben)
Q.今年一番のエウレカだった(何かを発見した)瞬間はどんなときでしたか?
A.これは非常にエンジニア的な回答ですが、バトルグラウンドリリース当初、戦闘が両方の対戦相手に対して同じようにプレイできないという問題がありました。この問題を追跡するのに大変な労力を要し、より深いログとレポートの実装が必要でした。最終的に、根本的な原因を突き止め、自信を持って問題を修正することができたときは、大きな安心感につながりました。(syah_hs)
Q.ハースストーンチームの皆さんこんにちは、新拡張とても楽しんでいます。私は偶数ウォーロックでワイルドでレジェンドに到達しましたし、r/customhearthstone(オリジナルカードを考えるスレッド)には興味深いカードがたくさんありました!
2つ質問があります。
デュアルクラスのペアリングはどのように決まりましたか?2017年に戻って、私は9つのクラスとそのつながりを表現しようとしましたが、ローグとメイジがペアになっていることを含めて、今回との違いを見るのは興味深いものでした。
また、r/customhearthstoneが送ったコミュニティポスターはどうなりましたか?届いたのは知っていますが、それ以降はわかりません。 これからも素晴らしい仕事を続けてください!新しいゲームモードも楽しみです!
A.こんにちは!「魔法学院スクロマンス」のデュアルクラスのために、私達はどのペアリングにするかブレインストーミングをするところから始めました。最初に考えたのは、プリースト/ウォーロックで、それからプリースト/パラディンで終わる一周の組み合わせを考え始めました。私達は以前よりもクラスのアイデンティティを厳しくしていたので、メカニクスやテーマが重複している組み合わせにしたいと考えていました。私達は最初のデザインプロセスのかなり早い段階でこれらの組み合わせにたどり着き、次に構造とアーキタイプに焦点を当てました。
ポスターを送っていただきありがとうございました!しばらくオフィスにいないので、戻ったらまた探してみます。いつもr/customhearthstoneのデザインを見るのは大好きです。(Alec Dawson)