開発者の洞察:「ハースストーン:バトルグラウンド」レーティングシステムのアップデート
パッチ18.4にアップデートされ、バトルグラウンドのレーティングがリセットされました。
パッチ18.4の内容はこちら:ハースストーン・アップデート(パッチ18.4)
それに伴いバトルグラウンドでは、新たなレーティングシステムに移行しています。公式ブログにて、開発者による新しいレーティングシステムに関する説明が掲載されました。新システムへ意向した理由や、今後のレートの変動、マッチメイキングへの影響などが述べられています。
皆さん、こんにちは!私はティエン、「ハースストーン」チームのリード・データサイエンティストです。今回は、18.4にてアップデートされる「バトルグラウンド」のレーティングシステムの仕組みについてお話しします!
始める前に、個人のレーティングの基本的な意味や、各試合後のレーティングの変動、分散の仕組みに興味がある方は、先にバトルグラウンドのレーティングについての以前のブログ記事をご覧ください。
では、本題に入りましょう――新しいレーティングシステムです!
レーティングシステムを刷新するに至った動機は?
レーティングシステムを通じて私たちは、プレイして成長していく感覚と、フェアなマッチングとを両立させたいと考えています。しかしこの2つの要素を、1つのレーティングだけで同時に達成するのは非常に困難です。それで私たちは、理想とするシステムを実現するために「デュアル・レーティング」システムを設計しました。アップデートされたレーティングシステムは、2つのレーティングを持ちます――外面的レーティングと、内部レーティングです。
- 外面的レーティング: バトルグラウンドのロビーのインターフェースで表示されるのがこのレーティングです。このレーティングは、シーズンごとの「進行度」を示すことと、そしてあなたの実際の腕前を部分的に、あるいは完全に反映させることを主な目的としています。
- 内部レーティング: このレーティングは皆さんの目には見えません。このレーティングは、システムがあなたの 総合的な実際の腕前を推定するのを補助し、それによって公平なマッチメイキングを行うことを主な目的としています。
外面的レーティング(プレイヤーに見えるもの)はどのように変動しますか?
- 外面的レーティングは、各シーズンの最初に0にリセットされます(18.4が最初のシーズンの始まりです)。
- シーズン開始時点にはレーティングの「保護ゾーン」があります――外面的レーティングが2000以下の場合、現在の値から下がることはありません。ですので、あなたのインターフェースに表示されるレーティングの最低値は「0」となります。
- 外面的レーティング2000~6000の範囲には、レーティングの「底」がいくつかあります。それぞれの「底」を一度越えると、外面的レーティングはそこから下がることはありません。現在、「底」はレーティング500ごとにあります:2000、2500、3000、3500、4000、4500、5000、5500、6000。
- 1回の試合で得られる外面的レーティングの最大値は300です。
- 各試合の後、あなたの外面的レーティングが6500未満であれば、「実際の」レーティング変動(プラスでもマイナスでも)に対して、少量のプラスのボーナスが上乗せされます。例えば、試合終了時にレーティングの増減が50だとすると、そこに3のプラスボーナスが上乗せされるため、最終的なあなたのレーティングの変動は、53増える、または47減るということになります。このプラスボーナスは、あなたの外面的レーティングによってのみ決定されます――外面的レーティングが低いほど、この「進行ボーナス」は大きくなります。なおこの数値は、よほど多くの試合をプレイしない限り、ほとんど感じられないほど非常に小さいものです。外面的レーティングが6500を越えると、このボーナスは0に固定されます。
内部レーティング(隠れているもの)はどのように変動しますか?
内部レーティング(皆さんの目には見えない数値)は外面的レーティングとは異なり、シーズンごとにリセットされることはありません。
内部レーティングの全体的な分布は、理想的には数学用語で言うところの「正規分布」と呼ばれる鐘形の曲線を示します。この分布を強化するため、時機に応じて、皆さんの内部レーティングに「再正規化」というプロセスを行う場合があります。このような調整は通常、非常に小さなものですが欠かせません!
内部レーティングには、外部レーティングとは異なり、保護ゾーンや「底」などの制限が一切ありませんし、進行ボーナスが上乗せされることもありません。あなたと対戦相手の内部レーティングと分布は、完全に試合の結果のみに基づいて更新されます。
マッチメイキングにはどんな影響が?
プレイヤーのマッチングは内部レーティングのみを基に行われます――内部レーティングは常に皆さんの実際の腕前を反映するように設計されているからです。マッチビルディングの段階では、誰にとっても可能な限り公平な試合になるよう、内部レーティングが最も近い8人のプレイヤーを選ぶようにしています。
一方、外面的レーティングはマッチメイキングのプロセスには一切使用されません。そのため、内部レーティングの値が近いプレイヤー同士であれば、外部レーティング7000のプレイヤーと外部レーティング1000のプレイヤーが同じ試合に参加する可能性があります。高レベル帯のバトルグラウンドの試合でレーティングが0のプレイヤーを見かけたとしたら、それは内部レーティングが高いからです。バトルグラウンドのシーズンを始めたばかりなのでしょう!
外面的レーティングと内部レーティングにはどんな相互作用がありますか?
全員が外面的レーティング0でシーズンを開始し、また試合は腕前の面で「公平」であるため、全体的に内部レーティングの高いプレイヤーの勝利後のレーティング上昇を高くする一方、敗北後に失うレーティングの量については誰でも同等にしています。
具体的には、一次計算されたレーティング上昇値がプラスの場合、そこに「レート増加修正値」と呼ばれる係数が掛けられます。この修正値は、内部レーティングが外面的レーティングよりも大きい場合に、内部レーティングと外面的レーティングの食い違いの大きさに比例します。一種の「追いかけっこ」を想像してください――外面的レーティングが内部レーティングを「追いかける」わけです。外面的レーティングが内部レーティングを追い抜いたら、追いかけっこは終わります。
「ハースストーン:バトルグラウンド」をお楽しみいただければ幸いです!フィードバックはいつでも歓迎しています――マッチメイキングやレーティングに関するコメントを、どうぞお気軽にお寄せください。それではまた、酒場で会いましょう!