開発者のChadd Nervig氏がコミュニテイの質問に回答

Chadd Nervig

開発者のChadd Nervig氏が自身のTwitter(@Celestalon)にて、ユーザーからの質問を募り、それぞれに回答しました。

以下、それらの質問と回答の日本語訳です。


Q: 武勲についての確認です。体力が0になって死亡させると発動する効果ですか?それは自分のターン限定ですか?自分の血吼のコラックを相手の5/3ミニオンにぶつけてトレードした場合は復活しますか?

ダイアウルフ騎兵武将 | Direwolf Commander血吼のコラック | Korrak The Bloodrager

A: ゲーム内のツールチップで表示されているのが正しく「自分のターンに体力がぴったり0になるダメージを与えミニオンを倒すとボーナス」です。

つまり対象の体力を0にする必要があり、自分のターンでなければなりません。

血吼のコラックは少し特殊で、誰のターンかは気にせず体力が0になったかどうかだけを気にします。

Q: 猛毒ダメージでは武勲は発動しますか?

A: いいえ。ぴったりの致死ダメージを与える必要があります。

Q: マーセナリーズの速度が「小さいほど速い」と決めたのは誰でしょうか?普通、大きいものほど良いものですよね。

A: これは実際に、開発中に何度か変更されています。どちらの方法にも賛否両論があり、混乱を招く可能性があります。

Q: 犬の毛を自分と同じ色に染めようと思ったことはありますか?(もちろん、安全な染料で)

Mams

A: はい、検討はしました。実際にはやっていませんが、いつかはやるかもしれません。彼女が望んでいるかはわかりませんが。。

Q: 犬の名前は何ですか?

A: Mamsです。一番カワイイです。

Q: (音楽の)テクノは好きですか?

A: 以前は好きでした。最近好きなものとクロスオーバーしているところが好きです。純粋なテクノは単調な繰り返しが多く私には合いません。以前、私がメインで聴いていたトランスも同じです。

Q: Warcraft以外のBlizzardのキャラクターをハースストーンに参加させるなら誰を選びますか?

A: んー、わかりませんが、Zeratulでしょうか。

Q: カードデザインの際にワイルドをどの程度考慮していますか?

A: いくらか考慮します。新しいセットをデザインする最初はスタンダードに焦点を当てていますが、次にワイルドを考えます。そのほとんどは、ワイルドで大きな問題になることを回避するためです。新しいワイルドデッキを作るための考慮は、ほとんどありません。

Q: コーヒーに関したカード裏面デザインは登場しないのでしょうか?

A: そのアイデア、伝えておきます!

Q: 調子はどうですか?

A: 素晴らしいです。オフィスに戻ることが、とても嬉しいです!

Q: 最近、ハースストーンで最も興奮したことは何ですか?

A: うーん、個人的には新しい拡張セット、特定のカード、新しいバトグラのヒーローなど多くのことに興奮します。

拡張セット以外では、バトグラの装飾アイテムや大荒野の謎、実績、デーモンハンターの追加などが挙げられますね。

偶然ではないと思いますが、これらは全て私が関わったものです。「自分が自身を持って携わったものなので、気に入っても貰えるといいな」という段階の方が、私にとってはエキサイティングです。

Q: フィールドを変化させるようなカードを作ってみたことはありますか?

A: はい、実際にやってみました。しかし、アートやエンジニアリングに多大な投資をしなければならなかったので、他のことを優先しました。また、この手のカードを成功させるために着手するには、デザインプロセスの中では遅すぎました。

Q: 「ランダムなカード裏面デザイン」のように「ランダムなヒーロースキン」はいつ実装されますか?

A: いつかは決まっていませんが、私達は良いアイデアだと思っていますし、いつかはやりたいと思っています。ただ、優先順位の問題で他にもっとやりたいことがあります。

Q: 今度のセットのヒーローカードで、あなたがプレイヤーとして好むものと開発中に最も楽しんだものを教えて下さい。

魔導師ドーングラスプ | Magister Dawngrasp

A: うーん、答えはどちらも魔導師ドーングラスプだと思います。個人的にはビッグスペルメイジにとても期待しています。このデッキに必要なカードだとは思いませんが、遅いゲーム展開での爆弾として機能すると思います。私はコントロールデッキはあまり好きではありませんが、このデッキは大好きです。

Q: 実績をチェックして、ランク戦での最高連勝数を確認できますか?

A: うーん、そうですね。手元にデータはありませんが、12連勝を獲得した人が多いので、その上を用意しても良いかもしれませんね。

Q: どのミニオンのアートワークが好きですか?

ヴォイオレット監獄の魔剣士 | Violet Spellswordイリダン党のフェルブレード | Illidari Felblade悪魔化イリダン | Demonic Illidan

A: いくつか挙げると…ヴァイオレット監獄の魔剣士、イリダン党のフェルブレード、悪魔化イリダン(ポートレート)が好きですね。

Q: バトルグラウンドの新しいヒーローをリリースする際に、装甲も表示してもらえますか?

A: 良い質問です。@hsdecktech がどのように計画しているか知っているかもしれません。

DechTech; はい、更新する予定です。最初の発表情報の一部として装甲を追加するのも理にかなっていると思います。

Q: 今年のヒーローと傭兵のおかげで、Warcraftの主要な種族のほとんどはスキンがあります。ゴブリン、ウォーゲン、パンダレンのヒーロースキンを追加する予定はありますか?

A: 具体的なことはわかりませんが、キャラクターの多様性は常に高い優先度があります。今年は古典的な設定に重点を置いていますが、将来的にはより多くのことを追求していきたいと思っています。

Q: なぜ、現在のバトグラのヒーローは紫色の枠になっているのでしょうか?

A: 色の違いでコレクタブルなヒーロースキンとバトグラのヒーローがわかるようになっています。

Q: チームはどのようにカードのバフを決定しますか?また、なぜ最初にそうしなかったのでしょうか?

A: カードのバランス調整は難しいです。本当に難しいです。目標は個々のカードのバランスだけではなく、クラスやデッキ全体のバランスを取ることであり、そこには沢山の変更可能部分があり、そしてメタによってそれらのパワーは変わります。改善の機会があれば、私達は喜んで変更を加えます。

Q: コレクション画面は一新されますか?カードの分類や検索方法、ユーザーインターフェースの改善など。

A: すぐにはできないと思いますが、コレクションマネージャーの改善はしたいと思っています。でも、これは大きな仕事だし、新しくやりたいこともたくさんあるので時間を確保するのが難しいですね。

Q: デイリーのログイン報酬を検討したことはありますか?

A: はい、考えたことがあります。いつかはできると思いますが、今のところ予定はありません。現在はデイリークエストが同じような役割を果たしていると思います。

Q: なぜ(カードの)イリダン・ストームレイジザヴィウスと入れ替わったのでしょうか?

イリダン・ストームレイジ | Illidan Stormrageザヴィウス | Xavius

A: そのカードがデーモンハンターでプレイされることがあると考えたからです。イリダン・ストームレイジイリダン・ストームレイジをプレイするのは変な感じがします。

Q: Warcraftではないゲームの拡張セットの計画はありますか?例えばディアブロなど。

A: 将来的にはありえるかもしれませんが、現在の予定にはありません。

Q: あなたがバトグラの開発チームでないことは知っていますが、それでも多少のやり取りはあると思います。異なるチーム間の交流は、どの程度あるのでしょうか?

A: チームによります。初期デザインチームと最終デザインチームはかなり重なっていて、バトグラチームはそれらとかなり関係があります(バトグラのテストプレイには8人必要なので、定期的に一緒にプレイテストを行っています)

デュエルチームとマーセナリーズチームは、お互いに重なる部分もありますが、ほとんどは別々です。

シングルプレイヤーモードチームはデュエルチームと重なるところもありますが、ほとんど独立しています。酒場の喧嘩チームやイベントチームは、ほとんどデュエルチームと一緒になっています。これらは全て柔軟性があり、話し合ったり、かなりの頻度でプレイテストを行ったりしています。(ただし、在宅ワーク期間はそれが難しくなっています)

Q: 闘技場チームはどうですか?

A: 闘技場チームは独立したチームではなく、最終デザインチーム(と少しの初期デザインチーム)によって扱われています。

Q: 過去のカードの中で、新しいカードをデザインする際に最も問題となったものは何ですか?

ブラッドブルーム | Bloodbloom

A: 拡張セットデザイナーに聞いたところウォーロックブラッドブルームでした。

Q: 今までの拡張セットの中で、常設されていないキーワードの中で最も人気や勝率が高いものはなんですか?また将来的に常設したり復刻することはありますか?

A: 現在、将来的に常設キーワードとして復活させようと計画している過去のキーワードがあることを伝えておきます。

Q: バトグラにおけるトークンについてどう考えていますか?トークンは強力すぎる、という意見をよく見ます。

A: トークンは、ゲーム序盤、特にゴールド経済の観点からゲームの多様性を生み出すのに重要だと考えています。改善すべき点はありますが、トークンを取り除くだけでは、序盤ノーゲムが常に安定して展開されることになり、ゲームの楽しさを大きく損なうことになります。

Q: 今年のスタンダード年の1年間のストーリー展開は、「ドラゴン年」と比較してどれくらい満足していますか?

A: この質問には @themattlondon が最適だと思います。私個人の答えとしては、今年はキャラクターのストーリーを語ることが非常にうまく出来たと思います。

Matt London: 私はドラゴン年には参加していないので何とも言えませんが、最終的には私達の成功はプレイヤーによって決まります。皆さんのご意見を伺いたいと思います。1つの大きな収穫としては、クラシカルなストーリーやオリジナルキャラクターに対する需要があるということです。

Q: バトルグラウンドのスキンが登場してから、スタンダードはバトグラと比べてどれだけ利益を生み出しているのでしょうか?

Dean Ayala: まだまだです。装飾アイテムは期待通りの成功を収めているとはいえ、ゲームプレイに特化したような製品はマネタイズが出来ません。これはどのゲームにも言えることだと思っています。

Q: World of Warcraft TCG(トレーディングカードゲーム)について知っていますか?それがハースストーンに影響を与えることはありますか?

A: それはとてもクールでしたが、私自身はプレイしたことはありません。初期の頃は影響があったかもしれませんが、現在のハースストーンには基本的に影響はありません。

Q: ハースストーンで、個人的に追加・変更したい大きなものはなんですか?

A: レイド(大人数の協力プレイ)です。(これは現在開発中ではありませんし、どういうものかもわかりません)

Q: ランク戦用の特別な期間限定イベントはありますか?(闘技場のデュアルクラスやデュエルのディアブロなど)

A: これはとてもクールなことですし、アイデアについても話し合いました。 @IksarHS がこのトピックに関して考えを持っていますが、今すぐに発表することはありません。将来的に、これをやらないのであれば、私はショックを受けます。

Q: 既存のシステムの改善と、新しいシステムの追加のバランスを取るのは難しいのでしょうか?

A: 非常に難しいです。ワクワクするような新しいことをしたいという野心は常に持っています。しかし安定した基盤を維持することは重要です。バグ修正はその良い例だと思います。

しかし、今の目標は、新しいことのペースを落として(止めるわけではありません)、安定性と完成度を高めることに時間を割くことです。特にマーセナリーズの発売以来、その方向に向かって進んでいますが、時間がかかります。

Q: 好きなデッキタイプはなんですか?

A: 連続クエストメイジ(今のクエストメイジ)が個人的に好きです。

Q: トーテムはどうなっていますか?どこにも見当たらなくなっている気がします。

A: 御存知の通りトーテムは素早くは動けません。でも、いつかは追いついてきます、心配しないでください。

Q: スキャブスのスキンの指の本数を修正する予定はありますか?私のお気に入りスキンなのですが、彼が人間の手を持っていることが気になります。(4本指のはずが5本指になっている)

A: おっと、アートチームに指摘したところ「修正します」とのことでした。

Q: ウォーロックの連続クエストについてどう考えていますか?メタを抑圧する可能性はない、またはその可能性はとても小さいと考えているのでしょうか?

悪魔の種 | The Demon Seed

A: 私達は、クエストが新拡張のメタを支配する可能性があり、遅い展開が楽しめないという懸念を沢山聞いてきました。今回、最終デザインチームから話を聞いてこの質問に答えています。

我々は常にゲームの状態を監視しています。「烈戦のアルタラック」がメタを大きく揺るがすことを期待していますし、(クエストウォーロックを含め)抑圧するデッキがあれば変更を加えます。

期待値の設定という意味では、「烈戦のアルタラック」のバランス目標の一つは、遅い戦略をより実行可能にすることです。どのカードが成功するかしないかを厳密に管理することは望んでいませんが、私達が行うありとあらゆる変更は、バランス目標をやんわりと念頭に置いています。


Chadd Nervig 氏のTwitter: @Celestalon

元となるChadd Nervig氏のツイート