【教えてAlutemu!】第4章:中盤、狙うべき最終構成の決め方

「教えてAlutemu!」は、ハースストーン・バトルグラウンドの初級者・中級者向けのガイドです。シーズン毎のコンテンツに左右されない、バトルグラウンドのゲーム性や考え方についてAlutemuさんに伺います。
※例として挙がるミニオンは、現環境には存在しないことがあります
※g = ゴールド、t = ターン、グレ = グレード、リロ = リロール(酒場の入れ替え)


Alutemu
バトルグラウンド:シーズン9、10、11にてランキング1位フィニッシュ、ロビーレジェンド出場などの実績を持つバトグラ猛者。
普段はTwitchでバトルグラウンドの配信をしている。
この記事の先生。好きなものはコーヒー牛乳とブタ。

ゴリお君
バトルグラウンドを楽しむゴリラ。毎シーズンレート7000~8000でフィニッシュ。
もう少し高レートになりたいが、中々勝てない。
この記事の生徒。キング・ムクラが出たら何も考えずにピックする。

中盤、狙うべき最終構成の決め方

前回のゴリおくんの質問「最終構成をいつ決める?」という話について教えていくよ。
これがまさに中盤にあたるね!中盤の目標はライフやグレード状況に合致した構成の軸を見つけるだよ。
この構成を決める段階は、バトグラの中で一番複雑で難しいところだよね。
僕も疲れてきたりすると、このフェイズでミスが出てしまって大きく負けたりしちゃうよ。
ちなみにゴリお君はどんなふうに決めてる?

ぼくは、ゲームが始まったらもうやりたいことを決めてるよ!

え⋯。そ、そういう遊び方もアリだよね!
でもその「決め打ち」スタイルだと思い通りにいくことは少ないんじゃないかな?
僕はゲームに入った時点ではまだ全く決めてなくて、「コアミニオン」を見つけてから組み始めるよ。
そして、そのパワーに関係なくあらゆる構成を組むようにしてるよ。完成度で勝負するのが大事なのさ。

「コアミニオン」?
ブラン・ブロンズビアードとか空軍提督ロジャースとかのことかな。



そうそう!バトグラは7(or6)体のミニオンで1つの構成を組むけど、7体の間で重要度に差があるんだ。
その中でも最重要な核になるミニオンが存在するんだ。
それこそが「コアミニオン」で、その構成として動き始めるのに必須のミニオンのことだよ。
エヴォーカー構成を例に、「コアミニオン」がどういうものなのか説明しよう。


コアミニオンである炎纏いしエヴォーカーを引いたら、「酒場呪文をプレイする」という行動をとればスケーリングを始められるようになる。
でも、同じ構成のパーツである執拗な詩竜を引いただけだと、まだ酒場呪文をプレイしても意味がないよね。ここに明確な差があるんだ!
加えて、他のすべてのサポートミニオンとシナジーしてるのもコアミニオンの特徴だよ。エヴォーカーから参入すると、詩竜/スタントドレイク/先見性のある船乗り、どれを拾っても強く働くから構成の完成度が上がる。
逆に詩竜などのサポートカードから取ってしまうと、エヴォーカーを引けなかった(=他のコアミニオンが先に見えた)時に大きな無駄が生じるリスクを伴うんだ。これが決め打ちの良くないところだね。
▼コアミニオンの例




確かに、うまくいくときはいつもコアミニオンから参入してる気がする。
今度から意識してみるよ!

構成によっては2種類以上のコアミニオンが必須になることもあるよ。
1種類だけでは盤面の強さに還元できないパターンだね。
もちろんその分組みにくくて、ハードルの高い構成ってことになる。
そんな時は前章で話した「受け」を繋ぐことを特に意識しよう。
- コアを複数種持つ構成例:雨キルボア、溢れアンデッド、酒場バフ悪魔
これは上級者向けではあるけど、構成から構成へ乗り換えるという手もあるよ。入りやすい構成でテンポを確保して、その後本命の構成に移行する動きだね。構成を崩す必要がある以上、当然相応のリスクが伴うから、実行に移すべきか慎重に判断しよう。
乗り換えが成立しやすいパターンは大きく分けて2つあるよ。2パターンともに当てはまっていればベストだね。
- パーツがほぼ共通している
例えば、恵みナラァからの恵みフォーセイクンの織り手アンデなど、APM構成のスケーリングの起動条件が同じときだね。海賊恵みパッケージ等、他のパーツをそのまま流用できるからスムーズに、隙を作らずに移行できる。 - 二つの条件を満たすとき
①(目の前の戦闘に勝てる水準まで)強くするのにコストがかからず、乗り換えのためのパーツ集めに注力できる
②乗り換え先が非常に強力で、パーツが揃った瞬間に出力が出し切れる構成
例えば、ゴルドリン構成からドスドスポールトロンにチェンジするときはこれだね。組み初めに強い代わりに最終的なパワーが低めのゴルドリン構成と、パーツが揃いきれば最強な代わりにハードルが高めのドスポー構成、それぞれの強いタイミングをいいとこどりするわけだね。
これを成立させるには、乗り換え前と乗り換え後それぞれの構成がどれくらいの完成度ならどれくらいの出力が出るのか(成長曲線)を正確に把握している必要があるよ。だから構成チェンジの練習をするというよりは、一つ一つの構成の理解を深めていくことが正しいアプローチになるかな。
①のコストがかからない例
- リバイアサン獣
- 自動人形ケンゴ―
- ナラァ+呪文供給ミニオン
- お金が溢れてるAPM ※時間的コストと手札の圧迫に注意(プレイが難しい)

雨キルボアや酒場バフ悪魔は全然マネできないと思ってたけど、そういう仕組みだったんだね。
いけると思ったら全然盤面が強くならなくて困ってたんだ。コアミニオンが全部揃いきってないのに構成を決めちゃってたんだなあ。
構成チェンジは僕にはまだ早そうだ。一つ一つ構成を覚えていくよ。

他にも「中盤の構成が決まるまで」に意識したいことってあるかな?

「リソースミニオン」の存在には触れるべきかな。
序盤で強いミニオンとして、コイン得ミニオンやリーフリファー溶岩を紹介したけど、中盤で強い鉄板のミニオンにあたるのがリソースミニオンだよ。
例えば、やり手の大盗賊やワイバーンの先導者など、恵みや無料リロールと形は様々だけど、とにかく毎ターンリソースを供給してくれるミニオンのことだね。


まあどう考えても強いのは確かなんだけど、取るタイミングや切るタイミングに悩まされるよね。
ここで思い出してほしいのが、第1章で購入について話した内容なんだけど、覚えてるかな?

バナナの話だっけ?

君は今日居残りだよ。
ミニオン購入するときは戦闘力のパラメータと構成の進行のパラメータをそれぞれ分けて評価するのが大事!って話をしたよね。
それと第3章の最後に、ミニオンが7体埋まると8体目のミニオンから得られる戦闘力は売るミニオンのスタッツ分減っちゃうってことも教えたね。
この2つの話を総合して、シチュエーションごとに2つのパラメータをどう評価するのが適切か説明したいんだけど、その前にもう1つリソースミニオンの性質を話しておくね。
それは、リソースミニオンの「構成の進行」パラメータは、ピック時点では不定的だということ。
というのも、その後に決まる最終構成次第で、そのミニオンを「構成のパーツ」として扱うのか、「ただのお金稼ぎミニオン」として扱うべきなのかが変わるからなんだ。そしてお金稼ぎとして扱う場合は、拾うためのコスト2gも勘定しないといけないよ。
例えば、ライラク+逆巻き風/狩りをする虎鮫なんかはそれぞれ、ウルトラヴァイオレット/狂暴なヒョウのバフの起動条件を満たせるから、揃えば最後まで連れていける構成のパーツとして扱えるわけだね。ナーガの海底採用係なんかは、いろんなナーガ構成につながるから、受けも広いわけだ。


さて、その上で4つのシチュエーションに分けてみよう。ボードに空きがある≒早上げした場合。
▼シチュ1:ボードに空きがある&構成パーツ
- 戦闘力 :少なくとも+。次のターンから強い。
- 構成の進行:5億点。
- 切る必要 :なし。
- 総括 :すべてにおいて最高、強すぎ。
▼シチュ2:ボードに空きがある&お金稼ぎ
- 戦闘力 :少なくとも+。次のターンから強い。
- 構成の進行:他に買うミニオンより相対的にお金+。
- 切る必要 :あり。
- 総括 :別に悪い点無いからめっちゃ強い。本命のパーツを置くこと優先。勝てる確信があれば欲張る。終盤に差し掛かってからの1、2gにはライフを犠牲にするほどの価値はない。
▼シチュ3:ボード埋まってる&構成パーツ
- 戦闘力 :マイナス。次のターンからプラスになるか不明。(リソースミニオンは相対的にスタッツが低いため)
- 構成の進行:5億点。
- 切る必要 :なし。
- 総括 :構成組めるからめっちゃ強い。
▼シチュ4:ボード埋まってる&お金稼ぎ
- 戦闘力 :いったんマイナス。
- 構成の進行:購入代の2gを回収した後ようやく収支+に転じる。1tしか置けないなら大体マイナス。
- 切る必要 :あり。
- 総括 :戦闘力がマイナスだから、構成の進行をシビアに考える必要がある。どこで+に転じるかを把握できて、かつ戦闘力orライフが確保できてるならOK。序盤に守ったライフはこういうところに活きてくる。

シチュエーション4 だけ明らかに微妙だね!
それに盤面が開いていれば、とりあえず取り得だってこともわかるね。
もしかして4 on 4ってめっちゃ強いんじゃ⋯下を回るのって良くないのかな?

それはちょっと安直かな。大切なのはバランスを取ることだからね。
下を回ったなら、それまで守ったライフを活かして、直接構成を組みにグレードを5や6まで上げてしまえばいいよ。
4 on 4が強い動きなのは間違いないけど、リソースミニオンを引けずに事故ることもあるから、道中ちゃんと取れるカードは取るのが安全な立ち回りだね。
話を戻すけど、このリソースミニオンは構成の参入経路として最適になることもあるよ。
今話したライラク+逆巻き風/狩りをする虎鮫もそうだし、エレやマロ構成におけるブランや、アンデッド構成のウィンターグラスプのグールなどだね。
ただし注意が必要なのは、構成を完全に確定させるのはあくまで「コアミニオンそのもの」を拾ったタイミングにするべきってことだよ。そうでない場合は、他の構成に向かうための資金に充てよう。そこがリソースミニオンの強みだからね。



コアミニオンはやっぱり大事…メモメモ_φ(・_・
構成の組み方がぼんやりと分かってきたかな。
まだまだ教えて!

中盤は基本的に今いるグレードより低いミニオンは取らないのがセオリーだよ。
グレ上げをしなくてもできた行動をとってしまうと、グレ上げに使ったお金を無駄にしていると考えられるね。シンプルに下のグレードのミニオンを取るのは相対的に弱いからね。
そして、このセオリーは言い換えると、下で取りたいカードが十分にあるなら上げずにしっかりリロールするべきだということだよ。
これをさっきのコアカードの話と絡めると、グレードを上げる ≒ それより低いグレードのコアカードを諦めるってことになるよ。例えば、グレ5をスキップしてグレ6に上げると、グレ5を軸にしたシリシッド構成なんかは入りづらくなるんだ。
でも構成が決まった後(終盤)は話は別!例えば、ウルトラヴァイオレット構成でウレメンタルをとるようにね。

たしかに、最終構成が決まってからはカードの価値が大きく変わるもんね。
今の話を聞いたら、ライフがあるからって適当にグレード6に上げちゃうのは結構リスキーな行為ってことがわかったよ。

動物語構成や海賊アンデッドAPMなどのグレ6を大量に使う構成に向かう場合は早めに上げる価値もあるから、BANを確認することが大切だね!

そういえば、中盤でいつも迷うことがあるんだけど、序盤にできたペアっていつまで抱えればいいんだろう?
トリプルしたくて、ずっとリロールしちゃうよ。

結論から言うと、結構雑に切っていいよ。9gや10gにグレ4、グレ5を回り始めたターンにトリプらなければ諦めることがほとんどだね。
まずはトリプルについての認識をはっきりさせた方が良さそうだね。
トリプルをした時に得られるリターンは二つあるよね。ひとつはそのミニオンのゴールデンが作れること。もうひとつはトリプル報酬がもらえること。
これらは時間帯によってそれぞれ価値が変わってくるんだ。
序中盤のトリプルは、低グレードのゴールデンミニオンはおまけで「トリプル報酬の発見」が構成決定に役立つ。逆に、終盤の構成を回す段階では、報酬の発見よりもタイタス等の「パーツをゴールデンにすること」自体が主目的になる。発見しても必要なパーツ以外はただの1ゴールドだからね。
- 序盤(構成が決まる前):ゴールデンミニオン(低グレ) < トリプル報酬の発見(構成のきっかけ)
- 終盤(構成が決まった後):ゴールデンミニオン(構成パーツ) > トリプル報酬の発見(パーツ以外1コイン)
ゴリお君の言う、序盤に拾ったミニオンのトリプルは「トリプル報酬」が主目的になるね。
これは構成を作るという大きい目的において、コアミニオンを探すための手段の内の一つに過ぎないということを念頭に置いておこう。グレ4、5を回ってるなら直接酒場からコアミニオンを拾えるわけだからね。

そっか、目的と手段を履き違えていたのかも。
同じトリプルに見えて、実は違う意味を持っていることもあるんだね。

そうなんだ。
ついでに触れておくと、グレ5スペルのゴールデンタッチの使い方にも今話した考え方を適用できるよ。
「今どのフェイズなのか」を考えて、発見のためにすぐ打つのか、特定のミニオンを探すべきなのかを判断しよう!

第1章:バトグラってどんなゲーム?ゴールドの使い方!
第2章:バトグラで「勝つ」とは?バトグラは運ゲー?
第3章:バトグラの「序盤」
第4章:中盤、狙うべき最終構成の決め方 ←この記事
第5章:バトグラの情報はどうやって得る?
第6章:最終構成のテンプレート
第7章:敵盤面の情報を使った戦い方
第8章:結局、どうやったら勝てるようになる?
第9章:【おまけ】これで君もバトグラ博士!細かい仕様を確認しよう



