【教えてAlutemu!】第1章:バトグラってどんなゲーム?ゴールドの使い方!

「教えてAlutemu!」は、ハースストーン・バトルグラウンドの初級者・中級者向けのガイドです。シーズン毎のコンテンツに左右されない、バトルグラウンドのゲーム性や考え方についてAlutemuさんに伺います。

※例として挙がるミニオンは、現環境には存在しないことがあります
※g = ゴールド、t = ターン、グレ = グレード、リロ = リロール(酒場の入れ替え)

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Alutemu

Alutemu

バトルグラウンド:シーズン9、10、11にてランキング1位フィニッシュ、ロビーレジェンド出場などの実績を持つバトグラ猛者。

普段はTwitchでバトルグラウンドの配信をしている。

この記事の先生。好きなものはコーヒー牛乳とブタ。

ゴリお

ゴリお君

バトルグラウンドを楽しむゴリラ。毎シーズンレート7000~8000でフィニッシュ。

もう少し高レートになりたいが、中々勝てない。

この記事の生徒。キング・ムクラが出たら何も考えずにピックする。

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バトグラってどんなゲーム?ゴールドの使い方!

ゴリお

今回から8回+αの記事にわたって、Alutemuさんにバトグラを教えてもらうよ。

Alutemuさん、よろしくね!

Alutemu

よろしく!

早速だけど、どんなことが知りたいかな?

ゴリお

正直、何が知りたいかもわからないんだ(無知の知)

調子が良いと8000くらいまで行くんだけど、そのあたりから相手が急に強くなって連敗。

すぐ6000~7000くらいまで戻されちゃうよ。なぜ勝てないんだろう…?

Alutemu

ふむふむ。

まず、ゴリお君はバトグラをどういうゲームだと思っているかな?

ゴリお

おもしろいゲームだと思っているよ!

ゲーム性で言えば、「限られたリソースを使って、一番強い構成を作るゲーム」かなぁ。

Alutemu

いいね!

個人的には、バトグラの「毎回ヒーローや酒場のミニオンが異なる」というランダム性にも注目したいね。

そこを含めると「ゲームごとに異なる展開に沿って最適な構成を組んでいくゲーム」ってところかな。

でもこのゲームには構成を組み始める前の時間も存在するよね。その一歩手前の段階に焦点を当てるなら『「戦闘力」と「構成の進行」のバランスをとるゲーム』と表現してもいいかな。

ゴリお


「戦闘力」「構成の進行」

Alutemu

「戦闘力」は、その瞬間の盤面の強さ。
まずは生き残らないと話にならないからね。「テンポ」と表現することもあるよ。

「構成の進行」は最終構成を組んでいく動き。
グレ上げやお金を稼ぐミニオンを置くことも含むから≒「将来性」とも言えるね。

基本的にこれらはトレードオフの関係になっていて、バトグラというゲームはこのどちらを取るかという選択の連続なんだ。

戦闘力だけを過剰に取りすぎると構成を組むのが遅れてしまうし、逆にグレ上げを急ぎ過ぎたりするとテンポが取れずに体力が尽きてしまう。この「バランス」をうまく取ることが大事なんだ。

どちらかを取るということは、もう片方を犠牲にしているという認識を持つようにしよう。

状況によっては、この2つの要素を両取りできる確実に正解といえるプレイが存在することもあるよ。二つの評価軸をしっかり意識できれば見えてくるはずさ。

ゴリお

ふむふむ。言われてみればそーゆー感じかも。

じゃあその「バランス」はどうやったらうまく取れるんだろう?

Alutemu

秘訣はずばり、「引き分けを狙う」だね。

正確に言うと、毎回の戦闘で目指す戦闘力の上限を引き分けに設定するんだ。「負け」を「引き分け」にする努力はしても、「引き分け」を「大勝」にすることにはリソースを割かない、ということ。

「対戦相手の7人中1人のライフを削る」よりも「自分自身のライフを守る」方が自分の順位への影響が大きいから、より重視すべきなんだ

だから、序中盤は引き分けを取れる盤面を上限と考えて戦闘力を用意しよう。ただし、「このターンは全力で盤面を強くして、その分次のターンはグレ上げ」という風に、2ターン単位で調整するのはアリだよ。

「この盤面なら引き分けを取れる」とか、「この相手にはグレ4で何を買っても勝てないからグレ上げしちゃおう」とか、仮定して修正してを繰り返し行うことで精度を高めていこう。一朝一夕で身に付くことじゃないけど、これを意識した上で数をこなすことに意味があるからね!

ちなみにこの考え方を適用する目安は10gあたりまで!

終盤は、そもそも構成を回したり、完成度を高めることが直接戦闘力の強化にもなるわけだから、バランスも何もないよ。

「引き分けを狙う」のは、あくまで残りのリソースを構成の進行に回すことが目的だってことを忘れちゃだめだよ。

これに限らず目的と手段を履き違えないのは大切だね。ありがちなのが、毎ターン固定でヒロパを打ってしまうこと。ヒロパにコストをかける時は、何を得て、逆に何を犠牲にしているのかを認識したうえで打つかどうか判断しよう。特にグレ上げが1t遅れるなど、コインカーブへの影響は軽視しないようにしたい。

【余談】
ランク戦ではなく大会においては、自分以外の誰かのライフがより重要になる場面があるよ。
チェックフォーマットやポイント制ルールの終盤など、その一戦が大会全体での最終順位に関わってくる時だね。その場合は自分と競ってる相手や、チェック済みのプレイヤーを削ることが、自分自身の最終順位に影響するんだ。
ゴリお

わかった!

将来性を優先しようと思えばキリがないけど、戦闘力は引き分けっていう明確な基準があるんだね!

Alutemu

そういうこと!

じゃあ、まずはこの考え方を踏まえてゴールドの基本的な使い道をおさらいしていこう。

ゴリお

やったー。

よろしくお願いします!

Alutemu

ゴールドの使い方は主に、以下の3つがあるんだ。

1. グレード上げ(グレ上げ)、 2. 購入、 3. 入替(リロール)

これから、それぞれ教えていくよ!

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最初はグレ上げ(酒場グレードを上げる)。

グレ上げは4までを前半、それ以降を後半で分けて説明しようかな。

というのも、バトグラのほとんどの構成は最低限グレ4には上げないと組めないから、そこまで上げるのは定石になってるんだ。4まで上げるルートのことを指してコインカーブと呼んでいるよ。

それ以降は組む構成に応じて、回すのに適したグレードまで上げるわけだね。ぶっちゃけるとグレ4で完成させられる構成はかなり珍しいから、基本はグレ5までは上げたいよ。本腰を入れて構成を探すのはそれから。

それでは、コインカーブについて教えていくよ。

グレ3、4までのルート(何ターン目に上げるか)は数種類に限られるから、名前が付いていることもある。例えば「4gグレ1→2 5gグレ2→3」と最速でグレ3に上げる動きは3 on 3(スリーオンスリー)と呼ばれているね。

このコインカーブの選択にあたって、二つの鉄則を紹介するよ。

  1. 強いカードは取る、弱いカードは取らずにグレ上げ
  2. 7gまではリロールしない(ミニオンを減らさない)

この強い・弱いの判断は、何よりも酒場に並んだミニオンが大事だけど、ヒーローパワーによっても大きく左右されるから十分に考慮してね。

強いミニオンというのは基本的に、現グレードの中で相対的に強いミニオンのことだよ。

例えば5gグレ2だと斥候などのコインを生むミニオン、また永劫の騎士リーフリファー+溶岩などのコストをかけなくても成長するミニオンは、ほとんどの場合ピックすべき強いミニオンになるよ。

ヒーローパワーに関する判断としてオニクシアを例に挙げよう。

4gの酒場にマナセイバーが見えたとする。普段なら検討の余地なくグレ上げしていい場面だね。でもオニクシアのヒロパを考慮すれば強いミニオンとしてピック出来たりするんだ。

ただし、基本的に4gにミニオンをピックする場合は、次の5gの動きも含めて判断したい!

5gはグレ上げに3gかかるので、余る2gでミニオンをピックしたいんだ。だから4gにコインもしくは2gスペルが見えていることが望ましいよ。

ゴリお

リーフリファー溶岩が引けたらもう勝った気分になるよ!

強化のためにコストがかからない、ってところが重要なんだね。

ヒーローによってミニオンの強さが変わるってことは、逆に言うとBANでミニオンプールが変わると、ヒーローの強さも変わるのかな。

Alutemu

その通り!

続いて、後半のグレ5グレ6について説明するよ。

前半との違いは、いつ上げるかの前に、そもそも上げるかどうかの判断を要するところだね。

基本的に、最終構成の7枚の内に上のグレードのカードが2枚以上含まれていると、トリプル報酬だけで組むのは現実的ではないよ。

そして昨今のバトグラでは、大半の構成はグレ5以上のカードを複数枚使用するので、5までは上げるのが安全策になるね。

もし環境が変わってグレ4や3で組み切れる構成がたくさん出てくれば、それに応じて対応したいね。逆に、適性よりも上のグレードまで上げてしまった場合のリスクについても目を向けてみよう。

わかりやすいように頻発するグレ6でいくよ。

★グレ6に上げるリターンとリスク

リターン

  • 酒場に並ぶミニオンが1枠増える
  • 軸になるミニオンの絶対数が増える → 何も引けないターンになるリスクが減る

リスク

  • お金とライフを支払う
  • グレ5以下のカードの旬を逃す
  • グレ6を使わない構成に向かうことになった場合、支払ったお金が無駄になる

このリストは構成決定前に焦点を当てているよ。
構成が確定した後は、さらに具体的で明確な理由を持って上げていきたいね。

ゴリお

正直、「高いグレードには強いミニオンがいるはずだから…」と何も考えずにグレ上げしてる時もあるなぁ。

「今回はライフが残ってるぞ!」ってだけでグレ6までテキトーに上げちゃってたよ。

グレ上げはリスクはあっても強い行動だと思ってたけど、そもそも上げること自体が間違いになることもあるんだね!これからはちゃんと理由も考えてグレードを上げるよ!

Alutemu

それだけでも成長しているよ、いい調子!

次に、「いつ上げるか」だけど、根本的には早ければ早いほど良いよ。

もちろんその分ライフを失うリスクを伴うけどね。

後はさっき「カードの旬を逃す」って言ったけど、そのグレードにいるうちに取るべきミニオンがいるときは、できる限り拾っておきたいね。

特に意識するべきなのは、キルボアの石バフや、リソース供給ミニオンの確保。早めに置くことで追加のバリューを生み出すミニオンはそのグレードで拾うのが理想だね。

逆にどこまでなら遅れてもいいかの目安としては2ターンが限度かな。3ターン、下のグレードを回る≒そのグレードで狙える構成に向かうってことになるかな。だから、例えばグレ4で組める構成が1つしかない場合はその構成を決め打ちしてるってことになってしまう。

他に意識することはこんなところかな。

  • 7ターン目(9g)までは10点のダメージ上限があるからリスクを踏み倒せるチャンス。「9g負けながらグレ5上げ」はよくある。
  • 何回負けられるかは「16」、「21」、「26」と、5点刻みでラインとして意識。
  • 理想はグレ5到達後の雇用フェイズ開始時点で31 or 26(+5装甲)を保つこと。
  • 構成ごとの「理想的な展開」という観点を持つこと。大局観といってもいいかな。この構成を組む時は、このグレードでこれが拾えて、このターンにはグレ5にいて、みたいなこと。各構成の流れが頭に入っていれば効率よく構成を絞っていけるよ。

最後の大局観は、経験を積んで見えてくるところだね。上級者にとっては結構メインの判断基準だったりするよ。

ゴリお

カードにも旬があるんだね。

バナナの話かと思ったよ。

Alutemu

ちゃんと話を聞いてたか不安になってきたよ⋯

グレ上げは投資的な行動だから、リターンを得られるのがいつになるのかは欠かさず意識したいね。特に、何ターン後から戦闘に勝ち始められるのかって視点は大切だよ。

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次はミニオンや呪文の購入について説明するよ。

ミニオンを評価するときは、単純に強い・弱いじゃなく、戦闘力のパラメータと構成の進行のパラメータをそれぞれ分けて評価するのが大事!購入すれば何が得られるのかを整理したうえで選択していきたいね。

例えば、この2枚を見てごらん。

針だらけな笛吹き Prickly Piper

同じグレード3のミニオンだけど、性質が大きく異なるんだ。

愛鳥家は圧倒的に高い戦闘力を持つ代わりに、どの最終構成でも使わない。

一方、茨だらけな笛吹きは最終的なキルボア構成の進行を助ける代わりに、戦闘では単なる5/1(グレ1相当)なんだ。

これはどちらが強いという話で片づけるべきではないんだ。愛鳥家を取ったときはグレードを上げる、笛吹を取ったときは他にもキルボアを取ってライフを守る。そんな風にバランスを取るのが大切だよ。

もちろん2つの要素は 0 か 100かではないし、両方を高い水準で持つミニオンも存在するよ。

例えば、ディープ・ブルー甲殻蘇生者などは構成の軸になりながら、戦闘力も担保してくれる強力なミニオンなんだ。
でも、それゆえに扱いが難しい場合もあるよ。というのも、完全に単独で構成を決め切るほどのミニオンは滅多にいないから、その後の展開次第で、その構成に決め切るか、戦闘力だけを抽出するかという判断が必要になるんだ。

ディープ・ブルー・クルーザー甲殻蘇生者 Carapace Raiser


今、例に出したのはどれもグレ3以上だけど、グレード2以下のカードが出なかったのは理由があるんだ。

というのも、グレ2以下のミニオンのほとんどが構成の進行のパラメータが0なんだ。例えばグレ2のキルボアを買っても最終的なキルボア構成には、ほとんど近づかないってことだよ。

序盤にピックしたミニオンに引っ張られて構成を決めてしまうっていうのは初心者によくある間違いだね。よく聞くのは、リーフリファー溶岩のセットが取れたらナーガ構成に決めちゃったりね。あくまで序盤のミニオンは戦闘力を得るためと割り切って考えよう。

そんなわけで、必然的に序盤は戦闘力でミニオンの価値を測り、構成の進行を意識するのは中盤以降になるんだ。

ゴリお

僕はかなり序盤から構成の進行を意識してしまっているなぁ。

なんとなく「どうせ売るミニオンを買うのはもったいない」と思ってしまうよ。

でも言われてみればたしかに最終構成にグレ2以下のカードが入ってるのは見たことないや。

Alutemu

その気持ちはすごくわかるよ。

でもそこは、序盤に買ったミニオンはライフに形を変えて残っていると考えるといいよ。

そのライフは、後々役に立つからね。

ゴリお

ライフを買ってることにするのかぁ。

それは目から鱗な発想だよ。

Alutemu

さて、話を戻すけど、ミニオン購入に関しては実は第3の軸があるんだ。それは即時性

例えば、船旅の達人ユードラ鮮赤の精製者を比べてみよう。

ユードラは戦闘力が高いミニオンで、かつ即時性に優れるミニオン。逆に鮮赤の精製者は構成の軸として力強いけど、次のターンにならないと恩恵を受けられない、即時性がないミニオンだよ。

船旅の達人ユードラ 鮮赤の精製者 Sanguine Refiner
【余談】
即時性と戦闘力を併せ持ったミニオンを「テンポミニオン」と表現したりもするよ。

ここでゴリお君に問題だ。エレメンタルの強力なグレ6 酸性降雨は即時性のあるミニオンかな?

ゴリお

ん-、あるときもあれば、ないときもあるかも…?


Alutemu

その通り!即時性はシチュエーション次第で変化することもあるんだ。

例えば、残りゴールド0で発見したときはただの8/8だけど、入手した後すぐにたくさんリロールできるならそのターンの戦闘で活躍できるんだ。これはもはや別のカードとして捉えるべきなんだよ。

そして酸性降雨の場合で言うと、あらかじめ酒場の右端バフもできているとより強い状態で拾えるよね。
こんな風にミニオンを強く使える状況を整えておくことを、『受けを作る』って言うよ。

火を吹くエンジンの精空気のレヴナント
ゴリお

なるほど!なんとなくだけど、それは意識してたかも!

でも、せっかく受けを作ったのに狙いのミニオンが来なくて無駄になっちゃうこともあるよ。

ゴルドリン構成がやりたくてインコやタイタスを取ったのに、結局引けなくて負けちゃったりするんだ。

Alutemu

ははは、受けを作ることを口実にやたらめったらピックするのは良くないね。

受けを作るのにはコツがあって、シナジーを段階的に繋いでいくこと、そして単体で強いミニオンからスタートすることだよ。

インコやタイタスは構成のパーツとしてはものすごく大事だけど、単体では強く働かないんだ。そんなときは前後に相性のいいミニオンを挟む

例えば、最初に下水ネズミズルいラプターをピックする。それぞれグレ2、グレ3で取れば単体で十分強いミニオンだよね。そしてその盤面ならインコを即時性/戦闘力に優れたテンポミニオンとして無理なくピック出来るんだ。

もう一つ、受けの「広さ」にも焦点を当てたい。

さっきゴリお君が言ってたインコだけど、ゴルドリン構成以外にも使い道があるよね?例えばユードラ構成やコルボア構成など、受け先が多いほど無駄になるリスクを抑えられる。これは同じカードでもBAN次第で変動することに注意しよう。
大体同じくらいの性能でどちらを購入/発見するか迷ったときには、この受けの広さで比較してみるのがおすすめだよ。

ゴリお

なるほど!なんだかスムーズに構成が組めそうな気がしてきたよ。

ライフが守れるからほかの構成にも移りやすくなるんだね。

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ここからは、リロール(入替)について教えていくよ。

リロールは、より質の高いカードをピックするために取る行動だね。基本的にゲームが進行するにつれて、取りたいカードが絞られていくから、リロールの価値は上がっていくよ。

最序盤、特にグレ2帯まではカード間の性能差が小さいから、リロールにゴールドを割くのはNGだね。

だから、リロールボタンを押し始めるのは大抵7、8g以降になるかな。グレードだと3、4からだね。

リロールする時は、「酒場に今見えてるカード」と「プール内のカード」を比較するわけだから、正しい判断を下すにはカードプールの把握が必要不可欠なんだ。

でも覚える必要はないよ!ゲーム内右下の本のアイコンから全ミニオンををチェックできるからね!これから回るグレードでソートして、強そうなカードの目星をつけるんだ!

ゴリお

バトグラってグレードが調整されることも多いから、たまに「もはや、そのグレードには存在しないミニオン」を探してリロールしている時があるよ…。

ちゃんとプールを把握しないといけないね。

Alutemu

そうだね!

次は、リロールをし始める8~10gの構成がまだ決まってない時間帯について話していくよ。

このあたりのリロールするかどうかの判断をする時は、そのターンの動き全体をひとかたまりで考えるのがコツだよ。

例えば、残り7gであれば、「1リロ+2購入」あるいは「4リロ+1購入」といったように、まず行動パターンを整理する。そのうえでプール内のカードを「2購入したいカード」なのか、「4リロしてでも取りにいく価値のあるカード」なのか、という目線で分類していく。

ここでさっき話した「受け」も判断材料に含めよう。例えば競売竜ハンマードレイクなんかは、受けのある状況なら桁外れの戦闘力を発揮できるよ。多めにリロールする価値があるカードの一つだね。今の盤面と相性の良いカードは要チェックだ!

このやり方なら、迷った時に「後2リロ見れるならこれよりは強いミニオンが出そう」「これを狙いたいけど、5リロも払うなら今見えてるカードを2枚取った方が戦闘力が高い」といった形で比較ができるはずだよ。

さらにゲームが進んで11g以降、正確には構成が確定した後からは、プール内のカードを強い弱いのグラデーションではなく、取る/取らないの白黒はっきりした形で分類するよ。

取るカードが出なければリロールという具合になるから、シンプルではあるね。この取る/取らないは構成ごとにある程度決まっているから、上級者から直接真似しやすいところかな!

さぁ、ここまで、戦闘力と構成の進行に重点を置きつつ「グレ上げ」「購入」「リロール」の考え方を教えてきたよ。

ゴリお

なるほど!だいぶバトグラが理解ってきたかも!

でもまだまだ知りたいことはたくさんあるよ。

端的に、僕が勝てないのはなぜだろう⋯?

教えてAlutemu!⇒ 第2章

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第1章:バトグラってどんなゲーム?ゴールドの使い方! ←この記事
第2章:バトグラで「勝つ」とは?バトグラは運ゲー?
第3章:バトグラの「序盤」
第4章:中盤、狙うべき最終構成の決め方
第5章:バトグラの情報はどうやって得る?
第6章:最終構成のテンプレート
第7章:敵盤面の情報を使った戦い方
第8章:結局、どうやったら勝てるようになる?
第9章:【おまけ】これで君もバトグラ博士!細かい仕様を確認しよう

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