開発者のDean Ayala氏がコミュニテイの質問に回答(2月11日)
開発者のDean Ayala氏が自身のTwitterにて、ユーザーからの質問を募り、それぞれに回答しました。
このQ&Aセッションは、1月14日から定期的に開催されており、今回も多くのユーザーから質問が集まっています。過去の質問・回答は、以下の記事を御覧ください。
<< 開発者のDean Ayala氏がコミュニテイの質問に回答(1月14日)>>
<< 開発者のDean Ayala氏がコミュニテイの質問に回答(1月21日)>>
<< 開発者のDean Ayala氏がコミュニテイの質問に回答(1月28日)>>
<< 開発者のDean Ayala氏がコミュニテイの質問に回答(2月4日)>>
▼Dean Ayala氏のTwitter: @IksarHS
Q: プロプレイヤーやストリーマーに、コアセットに入れたい/入れたくないカードについて意見を聞きましたか?
A: 直接は聞いていません。しかし、デザインチームにはChakki、Boarcontrol、Gallonといったプロプレイヤーの視点を持ったメンバー達がいます。
Q: 過去の基本とクラシックセットだけの「クラシック闘技場」の予定はありますか?
A: 既にそれについて議論しました。デーモンハンターには残念ですが……。パッチ20.4か20.6で、検討します。
Q: トーレンのヒーローが登場する可能性はどれくらいありますか?
A: かなり高いです!
Q: コアセット、クラシックフォーマット、そしてオープンなコミュニケーション、素晴らしいですね。
A: コミュニケーションの面では、かなりうまくいっていると感じています。英語圏以外の地域でも、もっと活動したいのですが、言語の壁があるのが少し問題です。
また、デザイン面でも、もっとオープンなコミュニケーションをしたいと思っています。特にバトルグラウンドのようなモードでは、私達が取り組んでいるアップデートを秘密にしておくことは、それほど重要ではありません。
Q: カードを「ゴールデンにアップグレードする」ボタンが欲しいのですが、予定はありますか?
A: 予定表にはありませんが、プロジェクトとしては進んでいます。これは、カード裏面デザインや一部のヒーロースキンを作成可能にする計画と同じプロジェクトの一部です。課題はユーザーインターフェース上でどう表示するか、ゴールドを使用できるようにするかなどがあります。
Q: コアセットへの切り替えで、デザイン的に最も期待していることはなんですか?
A: 大規模な変更がおこなわれるときは、いつも緊張します。コアセットは、ずっと良いものとして期待されていました。私が最も興奮しているのは、クラスをレベル10にあげる、レベリング体験が終わった後に、ハースストーンを代表するカードが手に入ることです。
そうして手に入れるデッキは、最先端のものより少し遅れたものです。強力なコンボや相乗効果はなく、基本的な戦略のデッキです。レベリングを終えて、岩穿ちの武器、風の王アラキア、ドゥームハンマーなどを持っていれば、それらは、本物のデッキだと感じられるでしょう。
Q: クラスのアイデンティティは、まだ気にしていますか?また、断末魔ローグは、今後より良いカードを手に入れる事ができるでしょうか?
A: はい、気にしています。クラスのアイデンティティを忘れてしまうと、すぐに全てのクラスが同じようなものになってしまいます。全てが同じに感じるようになれば、特別さを感じることが難しくなります。
断末魔ローグは難しいですね。断末魔ローグはロングゲームで強い傾向があるのですが、ローグやハンターではそれを実現するのは難しく、断末魔ローグをもっとテンポの良いものにしなければなりません。
Q: クラスのアイデンティティに対する認識はどう進化しましたか?
A: 多少、進化しました。プリーストのアイデンティティは、影の側面を受け入れるために少し変化しました。しばらくの間、影からは少し遠ざかっていたのですが、また戻ってきました。幾つかの例外もありますが、コアセットが登場した時にまた語ることになるでしょう。
Q: 現在、クラスのアイデンティティはどれくらい固定的なものですか?変更を検討していますか?
A: 上記の通り、プリーストについては幾つか調整しています。これはコアセットに選んだカードによって強化されるものです。
Q: Ben Brode氏がゲームデザインに関する講演で「楽しい時間」について話していました。ハースストーンでは、デッキの作成やモードの選択など多くの手間がかかります。「楽い時間」のために、手間を減らす最善の策は何だと思いますか?
A: バトルグラウンドは良い例で、ボタンを押すだけでゲームに参加できます。理想はそのような体験がもっとできることです。
ハースストーンからの最大の学びの一つは、デッキを構築することが体験のコアな部分であるべきではない、と考えていることです。あなたがデッキビルダーにならずとも、そしてゲーム外から情報を得なくとも、楽しいデッキを手に入れられる方法を見つけたいと思っています。
Q: デュエルはどのようなデザインになっていましたか?例えばランダムなデッキや、ドラフトによる構築は考えましたか?
A: デュエルの目標の一つは、自分の持っているカードを重要視することでした。バトルグラウンドや闘技場はそうではありません。コレクションが重要でないモードが増えれば増えるほど、自分のコレクションを気にしなくなってしまいます。
理想的なのは、パックを開けた時に手に入るカードが、様々なモードのためにエキサイティングであることです。これは一部のプレイヤーにとってはネガティブな副作用がありますが、それが目標でした。
Q: ハースストーンに関わったことで、街中で声をかけられたり、思わぬ素敵なやりとりがあったことはありましたか?
A: 素敵なやりとり……Blizzardには多くのファンがいるのでよくあることですが、面白かった話があります。
5~6年ほど前に、私が炉端の集いに参加したときのことです。あるお父さんとその子供(Jimと呼ぶことにします)に出会いました。
そろそろ帰ろうか、というときにJimのお父さんが「息子と対戦してくれないか」と言ってきました。私は快諾し、そして彼のプレイの上手さに驚きました。私は3-0で勝利しましたが、彼は(多分11歳くらいだったのに)ゲームをかなり理解していました。対戦後、少しおしゃべりをして、彼は幾つかのバグ報告もしてくれました。
後に、オーバーウォッチがリリースされたとき、フレンド欄の彼がプレイしているのを見て、そのプロフィールをチェックしていました。
彼のレートは700程度で、正直なところ、思っていたよりも低いレートでした。「Jimは本当にカードゲーマーなんだな」と笑ったのを覚えています。しかし、数週間後、彼のレートは1500になり、2500になり、更に数週間後、彼はダイヤモンドランクに到達していました。
私と同じです!そして数カ月後、彼はグランドマスターになっていました。なんて子供なんだ……Jimと私は、ゲームを作るというアイデアに触発され、ゲームデザインのキャンプにも参加したことがあります。
いつか彼がこの業界に入ってきたら、ハースストーンで彼をボコボコにした時の話をしたいと思っています。
Q: コアセットで楽しみにしているカードはなんですか?
A: どんなカードでも、ネタバレはしたくありません!時間が経てば全てリリースされます。中にはこれまでで一番好きなカードもありますけどね。
Q: バトルグラウンドの切断テクニックを修正する予定はありますか?
A:次のパッチで解決を図っています。それでも問題が蔓延するようであれば、技術的な解決策が見つかるまで、プレイヤーが切断する動機となるミニオンを削除することを検討します。
Q: 本題なんですけど、ピザにパイナップルはありですか?
A: 私の両親はピザのチェーン店を経営していたし、私はそのお店では働き、そしてコンサルタントもしていましたので、この件に関しては自信があります。
ヒスパニック地域で育ったメキシコ人/白人としては、ピザのパイナップルはピザのペパロニと同じくらい普通のものです。カリフォルニアスタイルのピザはシカゴやニューヨークスタイルとは違うだけです。アメリカ中東部のピザはチーズ、ソース、生地が中心です。
そのような基本的な要素を邪魔するようなトッピングは奇妙なものとみなされます。カリフォルニアスタイルのピザはトッピングとチーズが中心です。パイナップルは至って”アリ”です。私のピザトークにお付き合い頂きありがとうございます。
Q: カードを弱体化させて後悔したことはありますか?
A: ウォーソングの武将です…弱体化させるのは正しかったと思いますが、その方法は正しくなかったと思います。
あるグループは、ゲームプレイの対話という面で弱体化させたいと考え、また、別のグループは、突撃ミニオンのキーカードの要素を残しつつ弱体化したいと考えていました。最終的には、誰も納得できない結果になりましたが、何もしないよりは何かした方が良いということで妥協したのです。
これは多くの人が関わることによる弊害の一つであり、一つのまとまったビジョンが見えなくなってしまいました。
Q: 今夜は何を観る予定?
A: The Americansを観ます。1stシーズンは…まぁまぁ良かった。2ndシーズンはかなり良くて、3rdシーズンは更に高評価なので、いい感じです。
Q: 愛犬のレノとミーシャの調子はどう?
A: 最高です。Mollyのオフィスに置く椅子を飼ったのですが、私自身はあまり好きじゃなかったんです。でも、彼らがそれに座るようになったので、今までの椅子の中で一番好きな椅子になりました。
Q: 1000勝ヒーロースキンのような長期の実績を追加する計画はありますか?
A: 多分、違うパターンであります。実績ポイントや報酬レーンの総合計レベル、レジェンド上位フィニッシュなどです。
Q: cool Hearthstone dadにはどうやったらなれますか?(※Dean Ayala氏の紹介プロフィール)
A: 年を重ね、ハースストーンチームで長く働くとなれます。
Q: これまでに、バランスパッチや新拡張がリリースされるまで発見されなかった強力なデッキ(メタブレイカー)やクラスはありましたか?
A: あまりありません。メタブレイカーであるためには、データによる裏付けが必要です。データの裏付けには、それなりの数がプレイされる必要があります。そして、それなりの数がプレイされていれば……それは発見されたことになります。
一番近いのは、おもしろくないデッキです。もし10%のプレイヤーが偶数パラディンをプレイしていれば、メタを破壊していたでしょう。弱体化をした後も明確なカウンターがいませんでした。しかし、カードの一部を変更した後は人気がでなかったので、そのままにしておきました。
実際どうだったか、本当のところは分かりませんが、スタンダードでは偶数パラディンが最も長い時間ナンバー1デッキになっていたことでしょう。
Q: 10マナを超えるカードを考えたことはありますか?また、両プレイヤーを永続的に10マナ未満に制限するカードを考えたことはありますか?
A: 巨人はその一部ですね。ウォークラフトにおける「巨人」は旧神の対極に位置するものであり、ハースストーンにおける「巨人」をどうするかよく考えました。
両プレイヤーを制限する、ということに関しては、プレイヤーが持っているものが使えない、とはならないようにしています。盤面上でも手札でも、です。なので、10マナにならないゲームで10マナのカードを手札に持ち続ける、ということを強制したくありません。
攻撃力を減らすときも同じように考えています。例えば、対戦相手の攻撃力を永続的に下げるカードは作らないでしょうし、対戦相手が何もできないような攻撃力0のミニオンで相手の盤面を埋められるようなカードは作らないでしょう。チケッタスは対戦相手のカードを使えなくする例ですが、一瞬にして消滅させるのと、使えないカードを持ち続ける感覚は少し違います。
いずれにしても、はっきりした答えはありません。これらは永久的なマナ削減をデザインするときの私の考えに過ぎません。どうせやるのならカッコいいデザインがあるだろうと思っています。
Q: ハースストーンの最終デザインチームで仕事をすることはできますか?リモートワークか気になっています。
A: 私達はリモートワークをしています。是非応募して下さい 🙂
Q: 新ゲームモードのヒントをくれませんか?
A: アートが大好きです。ウォークラフトには素晴らしい作品もあり、カワイイ作品もたくさんあります。それがリリースされたら、ゼラスは私のお気に入りのカワイイ作品ではなくなってしまうかもしれません…
Q: 協力モードや、3人以上のモードを実装するための課題は何でしょうか?UIやカードバランスが、大きな問題になっていますか?
A: UIが大部分を占めていますが、正直に言って、実際にはこれだ!と思えるゲームデザインを見つけられていません。理論的には素晴らしいモードだと思います。既にやっている拡張機能の延長線上にあるので、コストは最小限に抑えられますし、ソーシャル体験の機会を作ることができます。
どちらのアイデアも良さそうではあるので、いつかはやると思っています。ですが、これまではやりたいと思っていた他のアイデアとの選択になっていました。バトルグラウンドはその一例です。
Q: 「ミニセットでは新しいキーワードは追加されず、過去のセットのテーマを再検討する」と言っていましたね。ワイルドのメカニズムがミニセットで見られる可能性はありますか?特に、聖典や災厄のようなキーワードではないものです。
A: ありえるかもしれませんが、よほど評判が良くない限りは古いものを見直すのではなく、新しいものを作りたいと思っています。
Q: 今年の拡張セットが、コアセットにどれほど影響を与えましたか?
A: あまり大きくありません。コアセットに入っているカードは、ほとんどが基礎的なカードなのに対し、拡張セットに入るカードはより深いアーキタイプのためのカードです。
Q: 実績ポイントシステムを拡張する予定はありますか?ポイントに基づいて報酬を得られるシステムなどです
A: なにか報酬を与えるとき、実績システムはそのための手段だと思います。報酬システムの目標ではありませんが、報酬を与えるための手段としては利用できます。
Q: フェニックス年で一番自慢のクラスはなんですか?楽しさ、人気、プレイ人口、アート…
A: あなたの質問はとても興味深く、答えるのが難しいです。あなたは良いインタビュアーになるでしょう。
Q: 2020年に導入された、または、これから導入される機能で、コンセプトからリリースまでの開発が最も困難だったのはどの機能ですか?
A: 新しいゲームモードです。バトルグラウンドはハースストーンとは全く異なるゲームなので、0からデザインを始め、非常に難しい作業でした。
現在、別のゲームモードに取り組んでいますが、他よりも解決すべき未解決の問題がたくさんあります。
Q: (ワイルドの)自傷ウォーロックと秘策メイジを弱体化する予定はありますか?
A: 議論していますが、今の所予定はありません。
Q: コインのメカニズムを変更することを考えたことはありますか?呪文ではなくす、手札ではなくす、などです。
A: 話したことはありますが、真剣に議論したことはありません。一番直感的なのは、カードであり呪文である状態(今の状態)だと思います。バランスの面でいえば、はっきり言って後攻は不利です。
ただ、皮肉なことにアルーラパラディンのおかげで、後攻がハースストーン史上最高に強い状態にいます。ただ、普段はそうではないでしょう。私達は、後攻を弱くすることは考えていません。
Q: ゲームボード上のカードと、デッキの表示を変えることは考えていますか?カードの裏面デザインをもっと楽しめるようになると思います。
A: 私達は盤面上のミニオンの表現にはかなり満足していますが、カード裏面デザインについてはもっと良い仕事ができるでしょう。
ユーザーインターフェースは常に厄介な問題で、私達は盤面と盤面以外のほぼ全てのスペースを、何かのために使っています。
Q: 従来のハースストーンとバトルグランドは、デザインチームが異なりますか?また、どのような関係がありますか?バトルグラウンドへ競技的なサポートがあれば、もっと素晴らしいと思います。
A: 競技シーンに関しては、esportsチームやコミュニティチームが運営しているため、その分野はコメントできません。
カードデザインと、バトルグラウンドは14人の1チームです。現在、その内2人はBlizzard内の他チームに配属され、1人はハースストーン内の別チームに配属されています。
ですので、今いる11人の内、何人かは拡張セットの仕事をしていて、何人かはバトルグラウンドの仕事をしています。サイクルごとに人をローテーションします。これは、デザイナーチームの話で、他にも、エンジニアや、プロデューサー、アーティストなどサポートしてくれる人が沢山います。
Q: あなたと他のゲームデザイナー、そして他のBlizzardの社員の方がどんな関係にあるのかとても興味があります。
A: 上司とのやりとりを公開するのが難しいのは、理解いただけると思います…
どれだけ優れたリーダーでも、異動することは大変なことです。新しいリーダーが参加するとき、特に他のチームから入ってきたときは、実際に仕事が上手くいくまで時間がかかります。新しいリーダーは意思決定のために、スピードアップが必要になりますが、まだよく知らないチームメンバーを盲目的に信用はできません。その結果、意思決定が非常に遅くなります。
過去の私のように、経験の浅いデザイナーはこれにイライラして「私を信じて進めてくれ」と言ってしまうかもしれませんが、それは現実的ではありません。エグゼクティブリーダーは彼らの方に大きな重荷を背負っています。なので理想は、才能を発揮してくれる社員と、才能を素早く見極めるリーダーがいることです。そうすれば問題はかなり小さくなります。
仕事をしているメンバーを信頼できなければ、何層にも渡る意思決定が行われ、明確をビジョンを失いかねません。残念ながら全てのグループが信用に値するわけではなく、全てのグループが、信用を得るために力を注いでいるわけではありません。
参考までに、Blizzardの幹部レベルの人々との交流は常にポジティブなものでした。Morhaimeは皆の尊敬する伝説的な人であり、Jayは私達の文化を作り上げた人です。私はこの二人を信じています。
Q: バトルグラウンドのレーティング分布はどうなっていますか?まだ去年の3月と同じような感じですか?
A: 近いですが、少しインフレ傾向にあります。長い間レーティングの正規化をしていないので、そのためです。次の大きなリセットを行う際には、内部レートの分布の中心を4000に移動させる予定です。
Q: バトルグランドのベータ版が終了したら、ランクシステム(ブロンズ~レジェンド)に変える予定はありますか?
A: そのような予定はありません。モード間での一貫性を持ちたいと思っていますが、バトルグラウンドとデュエルに関しては、ほとんどの部分でポジティブな評価を受けていると感じます。
Q: ハースストーンで好きなマーロックはなんですか?
A: 良い質問ですね。懐かしさからロックプール・ハンターでしょうか。
大魔境ウンゴロを作っているとき、Peter Whalenは太古の進化していないマーロックを作るアイデアを持っていました。そんな世界を考えていたことを懐かしく思います。トートラン、恐竜、エリーズが主要なキャラクターになりました。どれも本当に楽しかったです。
Q: クラシックフォーマットで導入される複数バージョンのカードは、特定のモードで変更されるのでしょうか?(例:スタンダードでは弱体化状態、ワイルドではオリジナル状態)
A: 必要ならばありえます。一般的には、複雑にしないために同じカードを維持したいですが、選択肢としてはあり得ます。
Q: 影なる姿がスタンダードに戻るとき調整されますか?3マナのままですか?
A: ネタバレは、なしです。
元となるDean Ayala氏のツイート
Ask me a question about Hearthstone and I will try my best to answer. More likely I can answer your question if it relates to game design in some way, but can give other questions a shot.
5:30PM – 6:30PST pic.twitter.com/G2Kaffdi0Y— August Dean Ayala (@IksarHS) February 11, 2021