開発者のDean Ayala氏がコミュニテイの質問に回答(1月14日)

開発者のDean Ayala氏が自身のTwitterにて、ユーザーからの質問を募り、それぞれに回答しました。

突発開催された質問タイムでしたが、多くの質問が集まり、回答されました。それぞれ翻訳(一部意訳)して紹介します。

Dean Ayala氏のTwitter: @IksarHS


Q: プレイヤーが文句を言っている、プログラム上・実装上非常に複雑なゲームデザインで、よくある誤解はなんですか?

A: なぜもっと早く対応できないのか、という意見がよくあり、それに当てはまります。巨大なチームの仕事では、忙しい人からの承認を得て、予約でいっぱいの品質監査チームを通過し、AppleやGoogleのような外部の許諾を受ける必要があります。

自分たちが何をしたいかはよく分かっているのですが、ハースストーンのような巨大なゲームのチームで作業すると、単純な作業でも小さな開発チームにいるよりも、対応の完了にずっと時間がかかってしまいます。大作ゲームのチームも、インディーゲームのように細やかな改善ができる環境を望んでいますが、それは私たちが思うよりも複雑です。


Q: バトルグラウンドのパワークリープ(パワーインフレ)対策について何か考えていることはありますか?

A: パワークリープはどんなゲームでも、ある程度自然なことで、デザインの選択肢としてではなく、新しいものを作りたいという欲求の、副次的な効果として存在しています。もしローンチ時の完璧なバランスが非現実的で、最悪の場合誰にも相手されないものをリリースすることになるとしたら、その代替案はどんなものになるでしょうか。

私達のゲームはライブサービスゲームなので、何かがおかしくなった場合は後から調整していますが、意図的に「新しいものを作り、それを他の全てよりも遥かに強力なものにしよう」という考えはありません。

新しいヒーローや種族を作って、その新しいものがどんな強さに落ち着くか予測し、それでよいのかと自問自答します。もし大丈夫でなければ、調整を行います。まれに、何か本当に楽しい要素の塊となり、それをとても強くしたい、と思うことはあります。

それらが特殊なゲーム体験を生む場合もありますが、プレイヤーを潜在的にイライラさせる可能性もあるので、あまり強すぎないように気を付けています。(ジョージが良い例です)


Q: バトルグラウンドとデュエルの追加により、ハースストーンは単なるゲームから、ゲームプラットフォームに移行しているように感じます。チームやゲーム内のプログラムは、どのように適応してきたのか、そしてそれによってあなたの日々の生活は、どのように変化しましたか?

A: バトルグラウンドは非常に人気があり、楽しく、成長し続けています。私達は、ハースストーンという一つのゲームの中に、複数のゲームがあるよう発展させようとしています。私達のゲームがもともとそのように設計されていないという課題がありますが、幸いにも私達はしばらくの間は問題なさそうです。

プログラムについては、私の専門分野ではないので、何も答えられません。デュエルは通常のハースストーンに、闘技場やソロアドベンチャーのようなアクセントを加えて、管理しやすくしたものだと思っています。

私の一日の流れは大きく異なりますが、14人のデザイナーを管理し、決裁を行い、彼らに寄り添うことが主な仕事です。


Q: ここ数年で弱体化しようとしたけれど、しなかったカードは何でしたか?

A: ガジェッツァンの競売人は何度か弱体化を逃れましたが、最終的に弱体化されました。マリゴスは2-3回殿堂入り直前まで進みましたが、いつも最後の最後ですり抜けています。

マリゴス | Malygos

また、初期の頃に、ウォーロックのヒーローパワーを変更するというアイデアを、非常に真剣に議論しましたが、代替案が出てくることはありませんでした。


Q: 弱いと思っていたカードの中で、メタやコミュニティの中で花を咲かせたカードはありますか?

A: 謎めいた挑戦者精霊の爪は、私が思っていたよりも強力でした。謎めいた挑戦者については満足していますが、精霊の爪についてはあまり満足していません。


Q: マイエヴのヒーロースキンを購入できる可能性はありますか?

A: カード裏面デザインで行っているように、古いアイテムをショップに追加していく計画はあります。ただ、マイエヴを購入できるようになる予定は今のところありません。


Q: 中国サーバーで最も重要な大会中(Gold Finals)に、バランス調整パッチを実施したのは何故でしょうか?エドウィン・ヴァンクリーフボグスパイン・ナックルの調整は、決勝戦の数時間前に導入され、何の前触れもありませんでした。

A: 私個人的には、もう、大会を考慮することはなくなった(以前は考慮していた)ので、この詳細については正直なところ分かりません。ただ、時としてパッチのタイミングが私達の思い通りにならないことがあります。過去にもトーナメントの途中で弱体化が行われたことがあります。

パッチを適用する機会はあまりなく、特に(サーバー側で適用できず)クライアントパッチが必要であれば尚更です。金曜日にパッチをリリースしなかった場合、次にリリースできるのが、1~2週間後になることもあります。最終的には、大多数のプレイヤーのためになる、最善の方法を取らなくてはなりません。


Q: あなたが好きなメカニズム・カードの中で、競技シーンでプレイされなかったカードはなんですか?もし、仁義なきガジェッツァンのハンドバフが全て1コスト以下で、その後のメタで大暴れしていたらどうなっていただろう、と考えることがあります。

A: 今日ちょうどハンドバフの話をしていました。激励はわざと弱くしており、ゲーム性に納得できていませんが、完全に作り直す時間もなかったため、あまり力を入れない方が無難だと考えました。

ハンドバフの場合は、ほとんどがバランスの問題だったと思います。パワーが足りなかっただけで、効果は面白かったのです。レジェンドは、単体ではなく複数体をハンドバフをするカードにしたほうが良かったかもしれません。

あまりプレイされなかった好きなカードから1つ選ぶと、ヴォイド・リッパーです。これを実装しておいてよかった、といつも思っています。


Q: チケッタスのようなパワフルなカードをデザインする際、どのような戦略やツールを使っていますか?このような性質のカードはプレイヤーのイライラを誘発させることが多いので、この種のカードをデザインする際には、どのような基準や特性を重視していますか?

チケッタス | Tickatus

A: うーん……、これは非常に長文の回答になりそうですが、簡単に言うと「これらのカードを大好きな人がいる」ということです。このカードが存在するから、このゲームをプレイしている、という人がいるのです。彼らは意地悪なことが好きなのです。このような破壊効果で、彼らが楽しんでくれます。

そのため、そんなプレイヤーのために何かを作りたいと考え、実装しています。イライラさせてしまうからこそ、あまり強くなりすぎないようにしたいと思っています。意地悪なプレイが好きな人は、そのおもちゃをプレイするけれど、多くのプレイヤーが遊ぶことはない、それがこのようなカードをデザインするときの目標です。

チケッタスが環境の20%のデッキに入ってたとしたら、それが良いことなのかは非常に疑問です。同様に、シャダウォックやフリーズメイジが環境上位のデッキになるのは、よくありませんでした。


Q: ハースストーンに採用したいと思っていて、まだ採用できていないキャラクターはなんですか?

A: Maximillian of Northshire(ノースシャイアのマクシミリアン)です。


Q: ゲームに導入したいと思っているけれど、今のところ実装できていないゲーム機能(魔素関係、トーナメントモード、ゲームモードなど)はなんですか?何を採用して、しないかを決める際には、どのような課題がありますか?

A: もっと”esports”的なものを、実装したいと思っています。全てがゲームクライアント外にあると、ゲーム体験が損なわれます。Fortniteはこの点でかなり良い仕事をしていると思いますが、ハースストーンでは他にもやりたいことがたくさんあるため、後回しにしています。

また、気軽に遊べるモードも欲しいと思っています。バトルグランドはこの点で優れていますが、カードゲームとしてはどうでしょうか?ボタンをクリックするだけで、カードで遊べるモードはあるでしょうか?それをどうやって、楽しいゲームとして実現できるでしょうか。

課題は単純であり複雑でもあります。適切な人材、ビジョン、リソースが必要です。


Q: トートランメイジ(が流行ること)を予想していましたか?

トートランの巡礼者 | Tortollan Pilgrim

A: いいえ


Q: 将来的に再び登場させたいキーワードはなんですか?

A: デュアルクラスが復活する可能性は十分にあります。そのためにはバランスを見直す必要がありますが、素晴らしいメカニズムです。これが実現する可能性は非常に低いですが、興味はあります。


Q: プリーストのカードデザインが、回復効果を使ったメカニズムに戻る可能性はありますか?(ノースシャイアの聖職者やオウケナイのソウルプリーストなど)それとも、このクラスの方向性はランダムなカードの生成でしょうか?

A: いいえ。我々の計画では、今後のプリーストは悪趣味なメカニズムだけになります。

プリーストはかなり様々なデザインができます。ランダム生成、回復、テンポプレイ(ドラゴン)、コントロール(大型ミニオンの除去や相手のミニオンを奪う)。また、シャドウプリースト(攻撃的なプリースト)についても、再考するつもりです。


Q: デーモンハンターはクラスのアイデンティティが多すぎると思います。(ドロー、コスト軽減、効率的なフェイスダメージ、異端、強力な武器など)今後、これらの特性は洗練されていきますか?

A: これにお答えするのは難しいです。理想は、バランスの良いアグレッシブなデッキと、大型の悪魔を使ったコントロールデッキが存在することです。この両方が存在するためには、色々なカードが必要です。今、これだけのカードがあっても、デーモンハンターのコントロールデッキはありません。

デーモンハンターは、強力な範囲除去において劣りますが、武器による除去や7コスト以上のミニオンでそれを補っています。そしてそれらが、ドローによりアグロの側面を強化しています。

デーモンハンターが何でもできる、ということは概ね同意しています。新しいクラスを作るのは大変な作業で、大きな手直しを何度も行うのではなく、時間をかけて小刻みに調整しようとしています。


Q: 開発チームでは、カードゲームに慣れていない新規プレイヤーのために、どんな工夫をしていますか?友人に勧めても、複雑すぎると言われてしまいます。

A: カードゲームは複雑なゲームです。ハースストーンはシンプルなカードゲームとして宣伝されていますが、ゲーム全体でみると、恐ろしいほど複雑なゲームです。バトルグラウンドのような、ボタンをクリックしてプレイするモードをもっと増やしたいですね。やるべきことは沢山あります。


Q: いくつかの実績(おお、ヨグよ!影の双子)は非常に難しく感じます。このような難しい実績は、今後も作るのでしょうか?

おおヨグよ! | Oh My Yogg

A: そうですね、実績を担当するデザイナーに相談しないといけませんが、おお、ヨグよ!のようなことはあまりしないほうが良いと思います。影の双子も同様ではありますが、私が話を聞いた殆どのプレイヤーは、自分たちのやり方でデッキを構築してすぐに達成していました。


Q: クラシックカードの再編では、私達プレイヤーは、なにか補償を受けるのでしょうか?今週の初めに栄誉の殿堂がなくなると聞きました。それであれば、通常の魔素の代わりに何かを得られるのでしょうか?

A: すぐに答えが出ます。良い変化が起こるでしょう。


Q: 魔素の経済システムの変更を検討したことはありますか?新拡張を先行購入しても、1年ほどプレイしていないので50%のカードも手に入りません。今では他にもお金をかけずに遊べる良いカードゲームがあるので、ハースストーンに戻るのは難しいです。

A: 目標は、新しい人、戻ってきた人、現在プレイしている人、が簡単にプレイして楽しめるようにするために、最小限の投資で済むようにすることです。それ以上の投資は、すでに楽しんでいて、もっと楽しみたい人のためのものです。

我々は常にそれに取り組んでおり、特に新規プレイヤーと戻ってきたプレイヤー向けに力を入れています。将来的にはいくつかの変更を加える予定ですが、今のところ詳細は明かせません。


Q: 面白いと思った・ゲームに追加しても良いと思ったけど、技術がなかった・実装方法がわからなかったメカニズムはありますか?

A: 墓地のアイデアや、死亡したキャラクター関連のメカニズムは本当に面白いと思います。テーマとしても素晴らしいし、ゲームデザインの余地があることも知っています。しかし、それをどうやって可視化するか、あるいはUIを追加する価値があるかはわかりません。

ゲーム外のことをプレイヤーに意識させるようするのはとても難しく、プレイヤーにとって非常に複雑な要素となります。それがゲームをより面白くできるのか、それとも、それほどの価値はないのかを、決めなくてはなりません。


Q: アジアサーバーの低ランク帯が盛り上がらないのは、不愉快な煽りエモート(感情表現)が使うプレイヤーが多く、その都度ミュートにしないといけないからです。設定に自動でミュートする機能を実装しなかったのはなぜですか?

A: この回答が嫌われるのは知っていますが、私達はボタンの追加を非常に真剣に考えています。ただ、チームの誰かが要求するたびにボタンを追加すると、ハースストーンはボタンとメニューだらけになってしまいます。

新しいものを追加することを考える時、私達は常にそれが絶対に必要かどうかを考えています。ミュートにするという行為は、新しい機能を実装する必要がないほど簡単な行為です。

「エモートが嫌いなプレイヤーかつ、誰かにエモートを飛ばされ、また、そのせいで嫌な思いをした」そのような人はどれだけいるでしょうか?あなたがその1人だということには同情しますが、このように考えています。


Q: デュエルモードを再設計しませんか?デュエルモードは、より良いものにできると思います。

A: ハースストーンはライブサービスのゲームなので、今後もデュエルの追加や調整を行っていきます。実際、デュエルの更新は間近です。


Q: ここ2年間のバランス調整が多いことに気が付きました。特に、降魔の狩人では18枚ものカードが弱体化しています。これらの頻繁なバランス調整は、プレイヤーのやる気を削ぐ原因になると考えていますか?

A: 最近は、影響を受けたデッキが無価値になるようなバランス調整を行わないようにしています。これにより、あなたはデッキを使い続けることができるでしょう。

ただ、バランス調整の影響を小さくすることで、その分変更の頻度が増しています。 また、ハースストーンは7年目を迎えています。既に新規プレイヤー向けのゲームではなく、多くのコアユーザーを抱えています。プレイヤーの変化により、開発者もそれに適応していきます。


Q: カードの強化は、弱体化よりも大変だとわかっていますが、私が考えるに、強化は弱体化よりも良い結果をもたらすでしょう。

A: カードの強化は、多くのプレイヤーを一時的に満足させられますが、メタに影響を与えることはできません。特定のクラスの強化には向いているのですが、メタへの干渉は苦手です。

私たちが弱体化で実現したいと考えているのは、1つのクラスへの影響ではなく、ゲーム全体、プレイヤー全体の健全性です。これらは1,2枚のカードの弱体化で実現できますが、クラス単体の強化では、そこまでできません。

また、それを成功させるのはもっと大変です。使用率が25%を超えるデッキを調整すれば、バランス調整が成功する可能性は高まります。あなたが使っているデッキが弱体化するのは理想的ではないかもしれませんが、それでもその他の多くのプレイヤーには貢献できます。

特定のクラスをバフするというのは、使用率が0~1%のデッキを3~10%まで引き上げることを意味します。これは、メタに影響を与えられない可能性があるだけでなく、必要以上に強力なデッキを生み出してしまう危険性があります。

私たちは、カードの強化をしないわけではありません。メタに影響を与えなかったカードやメカニズムを改善し、有効性を高めるためにカードを強化したいと常々思っています。弱体化だけがバランス調整の道具だとは考えていません。


Q: ランダム効果はどのような基準で決めるのですか?例えば、シルヴァナスは断末魔でランダムなミニオンを奪いますが、左端のミニオンを奪うという効果でもいいはずです。ランダムが最適と思われるのは、どんなときでしょう?

シルヴァナス・ウィンドランナー Sylvanas Windrunner

A: (その左端から奪うという例えを例にすると)相手がシルヴァナス・ウィンドランナーをプレイする可能性が低かったとしても、常にあなたはミニオンの並びを考えなければならなくなります。このような余計なことを考えてほしくないのです。 破棄も同様です。ランダムにすることで余計なことを考えずに、破棄されてから次の行動を考えればよくなります。

ゲームの深みを増す効果があると同時に、脳に余計な負荷をかけずに済みます。 また、「右端」「左端」という言葉は、混乱のもとにもなります。「右端」はあなたから見る「右端」でしょうか。それとも、相手から見る「右端」でしょうか。


Q: カードプールが限られているデュエルモードを、今後も強化していく予定はありますか?復帰プレイヤーの私には、とても楽しいモードです。また、次のテーマについてヒントはありますか?

A: ヒントはありませんが、デュエルは使用できるカードセットの変更により、変化し続けます。


Q: ゲームデザインの経験が全くない人が業界に入るためのアドバイスはありますか?

A: ゲームを作ることです。世の中には無料のツールがあり、あなたの競争相手はすでにゲームデザインを行ったり、ゲームを作っています。


Q: カードを収集する過程は楽しいと思いますか?

A: 率直に言って、楽しいと思います。お金の話はさておき、ゲームを始めてすぐすべてのカードが手に入るよりも、時間をかけて集めていくほうが楽しいと思います。すべての人に当てはまるとは思いませんが、ほとんどの人はそうだと思います。


Q: ヒーロースキンをランダム表示する機能を追加する予定はありますか?

A: もしかしたら考えるかもしれません。


Q: 大会モードがリリースされなかったのは何故でしょう?

A: 大会モードの予告は大いに注目を集めましたが、リリースされなかったのには複雑な事情があります。

まず、品質がリリースに耐えるものではありませんでした。そのうえで、大会モードの品質を向上させるための見積もりを行い、また、その品質向上に充てるリソースで、諦めなければならないことがどれだけあるかを見積もりました。結果、当時は大会モードに十分な価値が認められなかったのです。


Q: デザイン面で好きなカードを3つ教えてください

クトゥーン C'Thun

A: 冒涜クトゥーン凄まじき狂乱です。 冒涜は、奥深さとシンプルさが調和した見事なカードでした。

また、クトゥーンは、新規プレイヤー向けに素晴らしい相乗効果がありました。ただそこに30枚のカードがあるというのではなく、完成された30枚のデッキの存在に気が付くと、プレイヤーはカードゲームの魅力に取りつかれます。クトゥーンはその存在を分かりやすく示してくれました。

凄まじき狂乱は、ただ私が好きという理由です。当時はコントロールデッキが多く、凄まじき狂乱がとても重要なカードになっていました。


Q: カードデザイナーとソフトウェアエンジニアは、どのようにコミュニケーションをとっていますか?例えば、新しいメカニズムを実装しようとしたとき、どのようにソフトウェアエンジニアに伝えるのでしょうか。

A: ゲームプレイチームは統合されており、オフィスでは隣同士に座っています。皆、定期的にプレイテストを行いますし、エンジニアはハースストーンプレイヤーであり、私たちデザイナーもある程度技術的なことを知っているため、特別な会話は必要ありません。

エンジニアはデザイナーの素養を持っており、それが無い場合でも話し合いで解決できます。彼らにハースストーンの用語で伝えれば、私たちが求めるものを実装してくれます。


Q: 悪の手先がローテーション落ちしますが、発見から発見に次ぐ発見など、おおよそ無限のバリューと言われる状況に、何か思うところはありますか?

A: 過去に戻れるのなら、私はドラゴン発見の手先を削除したと思います。デッキ外カードは私たちの希望よりもやや多く出現していますが、無限に出てくるわけではありません。来年は少なくなるはずです。


Q: バトルグラウンドやスタンダードでトップになったときに、コインかジャケット等を貰えたりしないでしょうか。それらがあれば、もっと頑張ろうという気になります。

A: 実際にやりたいと思ったことがあり、また今も思っているのですが、私の担当ではないので、何も言えません…。

(もし私ができるのなら)沢山のジャケットを作成し、それを各地域ごとの上位プレイヤーに毎月もしくは3か月毎に送ります。これは、新たに上位になったプレイヤー向けで、2度以上素晴らしい記録を残したのなら、3メートル級のソンブレロ(メキシコの帽子)を、何度も記録したら炎のデザインをあしらったPTクルーザー(車)を送りつけます。

プレイヤーには様々な報酬があることで楽しんでもらえ、私たちも馬鹿げた賞品を作ることができ、沢山の記事として取り上げられるため、最高のマーケティングとなるでしょう。

私の妄想に付き合って頂き、ありがとうございました。


元となるDean Ayala氏のツイート