ハースストーンの挙動を検証 – Hearth Tech 289
ハースストーンの挙動やメカニズムを紹介・検証する動画「Hearth Tech」シリーズのNo.289が公開されました。今回は昔のカードが新しいメカニズムを認識できないバグやシンランナー・ブランキーが無限に蘇るバグ(修正済み)などを紹介しています。
検証パッチは26.0.4.177781および26.2.0.17428です。
以下、内容を翻訳して掲載します。
(バグ)聖なる盾があってもアイスブロックが発動する
結果
体力が2の状態でスターライト・グルーヴとアイスブロックを使用した。
その後、相手がライフドリンカーで3ダメージ与えようとすると、アイスブロックが発動し、聖なる盾は残ったままだった。
スターライト・グルーヴとアイスブロックを使用する順番を逆にしても同じ挙動だった。
コメント・見解
ヒーローの聖なる盾は新しいメカニズムです。アイスブロックは自分のヒーローが聖なる盾を持っていることを認識できません。同様に、以前のアイスブロックは呪われた剣(被ダメージが2倍になる)の動作を考慮できませんでした。
(バグ)コンボミニオンが沈黙されると、ライムスピナーのバフ量が減る
結果
コンボミニオンを2体召喚してからライムスピナーを召喚すると、+2/+2を獲得した。
その後、盤面のコンボミニオンを両方とも沈黙してからライムスピナーを召喚すると、+1/+1しか獲得できなかった。(ライムスピナーを召喚しているので、+1/+1はされた)
(修正済みバグ)ブギーダウンは0コストのミニオンを召喚できる
※このバグは既に修正されています。
結果
ブギーダウンを使用するとデッキから0コストのミニオンを2体召喚した。
(バグ)自分の体力をコストとして払うカードをプレイしたターン、影刃投げの名手の効果は発動する
結果
コストを体力で支払ってミニオンを召喚する場合、フェル弦ハープの効果は発動しない。
しかし、そのターン影刃投げの名手や逢魔コウモリの効果は発動した。
コメント・見解
実際には、影刃投げの名手や逢魔コウモリは体力が変化していれば効果が発動します。体力をコストとする場合はダメージを受けるとカウントされなくなったため、これらのカードの効果は発動しないべきです。
(バグ)ミニオンが自分の手札に追加される前に手札がいっぱいになると、そのミニオンはボブの酒場で死亡する
結果
手札が9枚の状態で、酒場のトンネル爆破係を購入し、同時にクエストを達成することで手札が10枚になると、酒場フェーズにもかかわらずトンネル爆破係の断末魔が発動した。
(修正済みバグ)ライラクのメタルヘッズとヨミガエラガラヘビとシンランナー・ブランキーの組合せで、シンランナー・ブランキーは無限に蘇ることができる
※このバグは既に修正されています
結果
一度死亡した(蘇った)後のシンランナー・ブランキーにライラクのメタルヘッズとヨミガエラガラヘビの組合せで、再び蘇りを付与すると、そのシンランナー・ブランキーは無限に蘇った。