[闘技場ガイド] 闘技場にて誤って扱われがちなカード (reddit)
[闘技場ガイド] 闘技場にて誤って扱われがちなカード (reddit)
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海外掲示板redditに投稿された「闘技場にて誤って扱われがちなカード」を翻訳して紹介します。(投稿者からの転載許諾済み)
多くのプレイヤーがあまりピックしないカード、使い方を間違えているカードを挙げ、それぞれピックする理由や使い方を丁寧時解説しています。闘技場は構築戦(ラダー)と違い、1枚1枚のカードの理解度が非常に重要です。しっかり読んで、勝ち星を稼ぎましょう。
ソースはこちら: reddit: Cards people misplay in arena
目次
ドルイド / ハンター / メイジ / パラディン / プリースト / ローグ / シャーマン / ウォーロック / ウォリアー / 中立 /
ドルイド
自然への回帰
多くのプレイヤーがこのカードを非常に弱いと思ってピックするのを避けます。このカードは重いコントロールタイプのドルイドでは強くはありませんが、獰猛な咆哮や野生の力などを採用したテンポタイプのドルイドのデッキでは非常に強力です。ときにはタールクリーパーや2コストのミニオンの除去にも使ってよいカードです。adwcta(闘技場の有名プレイヤー)が最近12勝したとき、最後のゲームで彼は2コストのミニオンに使用していました。このカードはドルイド唯一の確定除去カードです。
枝分かれの道
ゲームの序盤で使用するのは避けましょう。装甲を得るか、ミニオンに攻撃力を付与するかで使用しましょう。もし1ドローに使用する場合は、まずドローしましょう。回復+ドローで考えていても、先のドローで朽ちかけたアップルバウムを引いたら2枚ドローにすることもあるでしょう。先にドローして獰猛な咆哮を引いて、攻撃力増加でリーサルになることもあるでしょう。必ずドローは先です。
自然の怒り
闘技場では基本的には1ダメージ+1ドローで使うのは止めましょう。使うのはトップデッキ勝負の時、攻撃力が非常に高いミニオンを倒す時、挑発に守られたミニオンを倒す時だけです。構築戦のドルイドのデッキはコンボ系のデッキになっていることがほとんどのため1ダメージ+1ドローで使うことは強力です。しかし闘技場では2マナ3ダメージで使うべきです。
拡がりゆく虫害
あなたの対戦相手が攻撃力5以上のミニオンが3体いる状態だとします。ここであなたが拡がりゆく虫害をプレイしたら、相手は簡単に挑発ミニオンを破壊し、そして更に盤面を強化してくるはずです。この場合の選択で有効なのは、相手が無視してくるようなミニオン、例えばフローズン・クラッシャーや場合によっては隠れ身のミニオンを召喚することです。そうすれば次のターンに自分のミニオンを保持した状態で拡がりゆく虫害をプレイすることができます。このカードの使い方は様々なパターンがあり、全てを説明するのは難しいです。ただ、あなたがこのカードを使用するときは、そのプレイは勝ちにつながっているか、を自問自答してください。
ハンター
必殺の一矢
RNGカードなのでこのカードを好まない人もいます。そういう人がこのカードを好まないのは、大型の挑発ミニオンを倒そうとしているからです。多くの場合、このカードで3マナミニオンを倒すのは十分な効果を発揮しています。3マナのカードで3マナのカードを倒しているのですから。このカードでタール・クリーパーまたは孤高の勇者を倒すことができれば勝利がぐっと近づきます。
洞窟ヒドラ
洞窟ヒドラが相手の盤面にいるときにトーテムを召喚したり、1/1を召喚するのは止めましょう。洞窟ヒドラは自分から攻撃すれば死亡しても、効果を発動し隣接するミニオンを破壊してきます。大型の挑発ミニオンを出してもサイドにナイフ・ジャグラーや聖なる盾を持ったミニオンを配置してはいけません。
メイジ
ブリザード
拡がりゆく虫害の項で書いたことを読んでください。このカードは2点の範囲呪文で、かつ凍結効果があります。時にはミニオンをプレイし、無視されることを祈ることが必要になります。その結果、凍結効果を使って逆にリーサルを決めることができるかもしれません。
パラディン
カワキタニの看守
このカードは2マナのカードですが2ターン目に使うカードではありません。盤面を見て、次のターンを考えて召喚しましょう。2体の新兵を召喚して、ヒーローパワー、次のターンに残った1体の新兵とヒーローパワーのように使うのはマナ的に有効な使い方です。パラディンは新兵をバフする様々な手段を持っています。理由なく無駄遣いしてはいけません。
アルダーの平和の番人
もしあなたが3/2を召喚し、相手がコインを使って4/3を召喚してきたら、このカードで1/3にしてトレードしましょう。それで勝ちです。大型ミニオンのために温存してはいけません。このカードは序盤のテンポをとるのに非常に強力です。
闇の判決
上記のアルダーの平和の番人と同じです。新兵が自分の盤面にいて、相手が2/3を召喚してきたなら、新兵を3/3にして倒しましょう。新兵でなくアージェントの従騎士なら、それだけで相手は盤面を取り返すのは難しくなります。
プリースト
ノースシャイアの聖職者
相手がパラディン、または場合によってはハンター、でない限り1ターン目に召喚するのは止めましょう。(もしバフカードがあるなら別です)なのでマリガンで初手に残すべきではありません。もし相手がコインで2/3を出してきたらどうしますか?効果でドローできます。でも相手はまた2/3を出してくるでしょう。そうしたらまたドローしますか?相手は3マナのカードを出してきます。それは敗北を意味します。
思念透視
先行の1ターン目に使うのは止めましょう。ホントに。あなたがコインが欲しいのなら別ですが。火成のエレメンタルのような(手札に弱いトークンを加える)カードが使われたかどうかも注意しておきましょう。
影の超越者
ノースシャイアの聖職者のときと同じです。サポートするカードなしでこのカードをコインからプレイするのは賢明ではありません。
心霊絶叫
弱いミニオンを相手のデッキに埋めるためにこのカードを使うのは止めましょう。相手はその弱いカードは引きませんし、手札に既にあなたを倒すためのカードを持っています。このカードは非常に非常に強いカードです。だからこそ無駄遣いはしないでください。
ローグ
掏り取り
このカードを使うタイミングは3つに分類されます。(a)デッキが非常に重く、4ターン目にすることがなかった場合(b)デッキが尽きかけている場合。デッキに残っているカードより、このカードが生み出すランダムなカードの方が強力でしょう。(c)なにか特定のカードが引きたい、または(手札が除去カードばかりになってしまい)ミニオンが引きたい場合。
エルフの吟遊楽人
コインを使って4ターン目にプレイするのは止めましょう。ホントに。確かに2体のミニオンを手札に加えていますが、召喚したのは3/2です。手札を得る代わりに盤面を失っています。このカードを使うのは、手札が尽きかけているとき、または盤面で有利かつ範囲除去ケアのためにミニオンをプレイしたくないときです。
幻覚
初手キープは止めましょう。1ターン目に使うカードではありません。もしマリガンで返したのに、戻ってきてしまったとしても使わないようにしましょう。なぜならこのカードは優秀なコンボ起動カードであるからです。そして、何を選択すればよいかわからないからです。相手がプリーストだったとします。精神支配かホーリーノヴァか迷って、あなたは精神支配を選択しました。でも、相手はアグロタイプのプリーストだったとしたら・・・?
シャーマン
不安定な進化
このカードはトリッキーです。もしあなたのデッキがアグロなら序盤に使って6マナミニオンを3ターン目に出してもいいでしょう。ただし相手がコントロールタイプのデッキなら序盤に使うべきではありません。あなたのデッキの中でもかなりバリューの高いカードを失ってしまうからです。そして山の巨人を進化させるのはやめましょう。絶対です。8/8/8を召喚しているとしたら、もっといいミニオンに進化が可能です。また、稀に最悪なカードに進化することがあるので1マナ余裕を持ってプレイしたいです。(例えば、終末預言者やガラガラガイコツです)複数のミニオンを進化させるつもりなら、まず1マナミニオンを進化させましょう。光熱のエレメンタルや魔法使いの弟子進化する可能性があります。
オーバーロード全般
次のターンの動きを考えてからプレイしましょう。5ターン目のアース・エレメンタルは確かに強力です。でも次のターンに何も召喚できなかったとしたら、それはいい動きではありません。
ウォーロック
ヒーローパワー
決して最後にヒーローパワーを使ってはいけません。あなたが残りデッキを全て把握していて、先にドローしても決してなにも変わらないとわかっているのなら、相手に「こいつは弱いやつだ」と思わせることができるかもしれませんがね。(笑)
非力の呪い
ミニオンの攻撃力はマイナスになります。もしマナが余っていて、他にすることがないのなら使えるだけ使いましょう。相手が血の渇きやボーンメアでバフしてきても、攻撃できなくすることができます。
ウォリアー
号令
このカードを使って猛毒のミニオンを処理するとき、既に体力が1でない限り攻撃したミニオンは死亡します。逆に体力1であればダメージを受けないため猛毒は発動せず、死亡しません。
中立
獰猛なクッチャベラー
多くのプレイヤーは、手札がいっぱいになる時このカードで攻撃しません。デッキが焼けるのを嫌がるからです。これには秘密があります。あなたの手札は7枚です。盤面には5体のクッチャベラーがいます。8マナあって2体のイエティを召喚しようとしています。どうすべきでしょうか。まず3体のクッチャベラーで攻撃します。手札は10枚になります。そうしたらイエティを1体召喚します。手札は9枚です。そしてクッチャベラー2体で攻撃します。手札は10枚です。最後にもう1体のイエティを召喚します。デッキが焼けることはありません。カードを使い切る前に手札がいっぱいになるのは問題ありません。打点を削ることも、デッキが焼けることも心配しなくて良いのです。クッチャベラーだけが焼けます。
木霊カード全般
木霊カードは強力ですが、幽霊民兵を3体出したいから、といって3マナ、6マナのターンをパスするのは良い作戦ではありません。鐘を鳴らせ!を4ターン目の盤面維持のために2回使うのはほとんど場合において正しい使い方です。
ヴォイド・リッパー
このカードは全てのミニオンの攻撃力・体力を反転させることを忘れないでください。あなたのミニオンもです。こんなシーンをよく目にします。相手の盤面には4/5のイエティがいました。私は始祖ドレイクを召喚しました。イエティは4/3になりました。すると相手は私のドレイクを倒そうと、ヴォイド・リッパーを召喚してきました。ドレイクは8/4になりました。イエティも3/4になりました。相手は数秒停止した後、こうしてきました。「おおっと」
号泣のバンシー
相手のバンシーを無視するのは止めましょう。相手のデッキを焼くのを止めましょう。バンシーは強力な4マナのカードです。倒せるのなら倒しましょう。
ヒルドニル・フロストライダール
ミニオンを凍結すると、攻撃する権利を1回奪うことになります。もし自分のターンにまだ攻撃していない自分のミニオンを凍結すれば、そのターンの終わりに凍結は解除されます。攻撃した後に凍結すれば、次の自分のターンの終わりまで凍結は解除されません。このカードは、基本的に自分のミニオンで攻撃する前に召喚するのが良いです。そうすることで、次のターン、全てのミニオンをトレードやフェイス攻撃に使うことができます。
壊死のガイスト
ガイストとグールを破壊するために1ダメージと2点のAoEを持っているなら、先に1ダメージをガイストに与えてください。先に1ダメージですよ。先に2点AoEを使ってしまうと。。。待っているのは敗北宣言です。