闘技場のバランスに対する Dean Ayalaの回答

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闘技場のバランスに関して、ゲームデザイナーのDean Ayala氏がredditのいくつかのコメントに回答しています。闘技場のカードプールや今後のシステムについて考えていることなどに触れています。

原文:Developer Insights: Arena Balance Through Science


ー 削除されたカードを闘技場のプールに戻してもらえますか?

Dean: 現在のシステムを考えるとそれらのカードを戻すことは理にかなっていると考えました。除外されたままのカードになるのは、コミュニティが否定的な感情を持っている獰猛なヒナのようなカードや、あまり意味のないクエストやクトゥーンのようなカードです。私達は将来のアップデートで元に戻すでしょう。

ー 闘技場で禁止されたカードやバケットに関する最新の情報があれば本当にいいと思います。私は狙撃が削除されていることを知りませんでしたし、ないはずの狙撃のことを考えて多くのゲームをプレイしました。

Dean: とても良い意見です。闘技場がどのように動作し、どのカードがピック可能か、またはそうでないのかを話したブログがいくつかありますが、全てをまとめた公式の情報源はありません。禁止されたカードやバケットの情報を提供していますが、それらは少し経過してからです。それを更新する方法を検討します。

ー カードの出現率のボーナスやペナルティについて教えてください

Dean: 私の知る限りでは獰猛なヒナ、フレイムストライク、奈落の始末屋のような非常に特殊なケース以外では+/- 30%以上の調整をしたことはありません。

ー クトゥーンやゲン・グレイメイン、月を食らうものバクそのものがピックできないのはわかりますが、それらの関連カードもピックできないのは理にかなったものではありません。

Dean: 実用的な観点からクトゥーンに選ばれし者(4/4/2の聖なる盾を持つミニオン)は合理的だと思います。ただ、実際には構築できないタイプのデッキのカードを見るのはすこし変です。なによりテキストが紛らわしい。また、それらのカードはほとんどバニラであるので、それらはこのままにするのが有益だと感じました。

ー 私はそれらをピックできるようにするのは不合理ではないと思いますし、それらがバニラであるからこそ残すのが良いと思います。闘技場ではよりマナカーブ通りの強い動きを重視するからです。

Dean: 確かに。私の主張は、実現不可能なビルドタイプのテキストが混乱させるという欠点であり大きなものではありませんでした。バニラをプールに追加することは悪いことではありません。全ての設計と同様に、潜在的な良い点悪い点を考慮してみます。

 

ー 今は新しいシステムですか?それとも4月から同じシステムですか?

Dean: システムは新しいものではありませんが、一貫したリズムを持つことでより良い仕事をしようとしています。

私たちの現在の計画では、新拡張リリースから約2週間後に評価が間違っていたカードのバケットを変更します。1週間のデータを収集し、バケットを変更するかどうかを判断し、ライブサービスチームと調整して、パッチを送信するための最も合理的なタイミングを見つけます。

新しいバケットになれば、また1,2週間データを収集し、その後ブログで述べたように変更します。そのスケジュールは休暇期間には少し緩いですが、通常正確です。

 

ー 精神支配技師を闘技場から除外してください。他の除外されたカードはあまり問題ではありません。

Dean: 精神支配技師については考えています。精神支配技師が、カードのプレイ可否をずっと制御するような苦痛を強いるカードであれば、デスナイトや獰猛なヒナのように闘技場から除外するのは正しい選択です。

ー カードの出現率を公開した時がありました。(2018年8月:闘技場の洞察)これらをもっと頻繁に行う予定がありますか?

Dean: バケットを公開しても構いません。それはプレイヤーのための情報が公開されているようなものなのですが、実際のバケットがどうなっているかを示す場所があればより簡単になります。

ただ、出現率のバランスを微調整する限りこれを公開することは考えていません。何かバランス調整が行われたときに皆さんにそのことをお知らせします。

 

ー 闘技場に関するBlizzardの考え方や指針を知るのが大好きです。 これからの大きな計画はありあますか?

Dean: 闘技場は成長するためにいくつかの課題に直面しています。e-sportsのようなランクシステムやリアルマネーの賞金などは、闘技場の盛り上がりに役立ちます。ただ、私はまだ注力されていない闘技場コミュニティを成長させるのにあまり適していないと思います。

私にとって2つの大きな疑問はマッチングと報酬です。現在はゲームをプレイするためにコインを支払い、その戦績に基づいた報酬を与えています。マッチングの方法は、あなたの闘技場のスキルや経験に関係なく、現在の成績が近い人を見つけようとします。これは熟練の闘技場プレイヤーにとって有利で、初心者にとっては厳しいものです。平均的な闘技場プレイヤーがマッチングのシステムを理解しているとは思っていませんが、あまり良くないと思っていると考えています。スキルと現在の記録のいくつかを組み合わせた値に基づいてマッチングさせることもできますが、ある種のプレイヤーを悩ませることになるでしょう。最初に、高いスキルを持つプレイヤーが勝つのが難しくなります。

次に、全てのプレイヤーが3,5,7,12勝するチャンスができることです。これは悪くないとも言えますが、報酬は成績に基づくため、高いスキルを持つプレイヤーは、より多くの勝利数を稼ぎ、スキルの低いプレイヤーよりも高い報酬を得るべきだと考えます。入場料も報酬もない場合は、スキルや記録の組み合わせによってマッチングさせることはかなり合理的だと思います。しかし、いくらかの入場料を払うことで、プレイヤーが最高のデッキを見つけるまでやり直すのではなく、できたデッキで最高のプレイをしようとすることを引き出すことができます。

これらは我々が考えてきたことのいくつかです。将来の展望については、最初に取り組まなければならないのは、新規または経験の浅いプレイヤーが闘技場プレイヤーとなるのは難しいというところです。それがなければ闘技場コミュニティの成長は非常に困難になるでしょう。それが進めば、来年の最初にリリースする拡張で闘技場を新鮮なものにするアイデアを持っています。こうしたことが一旦成立すれば、闘技場のコミュニティが長期的に関わっていくのに役立つシステムについて考え始める段階です。

この回答には、答えがないことを知っていますが、将来のことについて私達がどこにいるのか理解するのに役立つでしょう。発表できることができたら、公式からアナウンスします。

 

ー スキルレベルによってマッチメイキングを変更するのであれば、報酬もそれに併せて変更する必要があると思います

Dean: 私も同じように考えてきました。進捗による報酬、スキルや記録によるマッチメイキングです。高い勝利数に高い報酬を与えるシステムだとしても、無限の報酬を得るのはできなくなったのではないかと思います。闘技場への参加が100Gで、必ずパックがもらえる場合を想像してください。その場合、1ヶ月の闘技場での戦績によって追加の報酬を与えます。それは、勝利数やクラス毎の勝率、最高勝率クラスなどに対して、になるでしょう。

現在、これらについての実際の動きはありませんが、無限闘技場を取り除き、勝率が低いプレイヤーのための変化を加えるのは多くのプレイヤーにとって有益になるでしょう。

 

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