開発者の洞察:パラディンとコアセットの変更

開発者の洞察:パラディンとコアセットの変更

ハースストーンのリードデザイナーAleco Pors氏による「パラディンとコアセットの変更」についての洞察コメントが公開されました。翻訳して掲載します。


「タイタンの目醒め」がまもなく公開され、この拡張版とその後のパラディンのために私達が検討している新しいデザイン空間の一部が見えてきました。これはプリーストに続いて、今年調整を行った2番目のクラスです。今回はこれらの変更の理由と、調整する際に何を考慮する(あるいは考慮しない)かについてお話します。

このような変更を行う場合、2つの考慮する事柄があります。(1)プレイヤーがそのクラスを楽しめるか(最も重要な事項)、(2)そのクラスに私達が仕事ができるデザイン空間がどれくらいあるか。

この種の変更では、「パワー」は考慮されていないことがわかります。パラディンは既に強いと思われているにも関わらず、なぜパラディンを調整したのかという質問やコメントがいくつかありました。簡単に言うと、クラスの調整とパワーは関係ありません。クラスのパワーではなく、クラスの基本的な問題を調整します。デザインの観点から見ると、パワーの調整は簡単です。カードの数字を調整するだけでパワーは調整できますし、実際に頻繁に行います。これらのパワーの調整はクラスの調整ではなく、定期的なバランスの調整です。「タイタンの目醒め」でパラディンが強すぎたり、弱すぎたり、面白くなかった場合でも、事後にそれを調整する方法はたくさんあります。

今年の初め、プレイヤーがクラスを楽しむという点において、プリーストは異常値だったため、プリーストを変更しました。プリーストのデザイン空間はかなりありましたが、その多くはプレイヤーが見たくないものでした。

パラディンにもこの問題が少しありました。一部のプレイヤーはパラディンを愛していますが、プレイヤーが関与するには、パラディンは基本的すぎる傾向にあります。これはパラディンがメタにおいて過小評価されてきたことに反映されています。

しかし、パラディンにおけるより大きな問題はデザイン空間でした。パラディンは私達にとって、デザインが難しいクラスの1つです。私達は同クラスのいくつかのテーマに戻ってしまうことがありました。バフ、新兵、ピュア、バフ、新兵、ピュア…。さらに「パラディンは公平でなければならない」という制約もありました。それを表現できる方法は平等や神聖なる恩寵など限られています。私達はしばらくの間、この「公平でなければならない」制限を段階的に廃止してきましたが、その一方でパラディンが「正義」であると感じさせる方法を模索していました。

「オーラ」がその良い例です。オーラは、隠された卑劣な秘策よりも正義で公平であるように感じられます。オーラはWorld of Warcraftにも則っています。

オーラはパラディンをデザインするための別の角度を与えてくれます。私達はオーラのカードを定期的にリリースする予定です(恐らく拡張毎に1枚)。そしていつかの段階で「オーラパラディン」を検討することもあるかもしれません。

「復活」は、今回の拡張で検討しているパラディンのもう1つのメカニズムです。これもWorld of Warcraftに忠実な効果であり、今後も検討の余地があります。オーラと復活はパラディンにとって十分なデザイン空間があるでしょうか。多分あります。そうでなければ、新しい空間を探し続けます。

これらのことからクラスの調整を行う3つ目の理由がわかります。それはシンプルに「良いアイデアがあった」ということです。試してみたいアイデアがあり、それを実行する適切なタイミングを見つけた、という場合です。現時点では今回の変更が今年最後のクラス・コアセットの調整ですが、今後はこれらがもっと柔軟になることが目標です。

パラディンと「タイタンの目醒め」を楽しんでいただければ幸いです。素晴らしいリリースになることを楽しみにしています。それでは、酒場でお会いしましょう。


ソース:Developer Insight: Paladin and Core Set Changes