開発チームがユーザーへの疑問に回答(2020年4月) – Hearthstone Team AMA – April 14
ハースストーンの開発者が、ユーザーの疑問に答えるというイベントが、海外掲示板のredditで実施されました。様々な質問に、ゲームディレクターやゲームデザイナー、視覚効果アーティストなど、多くの開発者が答えています。
今後のバランス調整の予定や、システム改善、興味のあるカード、ドラゴン年に行われたカードのバフやワイルドカードの追加等々、普段公式サイトでは見られない貴重なコメントが見られます。
以下、それらのコメントを意訳を交えて紹介します。
ソース:Hearthstone Team AMA – April 14
目次
カード、バランス関連
バトルグラウンド関連
ゲームシステム関連
グラフィック、開発チーム関連
その他、小ネタ等
カード、バランス関連
― プリーストの再構築は多くのプレイヤーが待ち望んでいました。ただ、メイジと比較すると、パラディンを筆頭に他のクラスも中心となるカードが不足しています。今後、他のクラスの中心となるカードを、栄誉の殿堂入りの代替カードとしてではなく、全体的に見直す計画はありますか?
Chadd Nervig:プリーストは他と比べ圧倒的に基本/クラシックセットの修正が必要と感じていました。その変更によってあなたがどう思うか、もっと変更して欲しいかなどを教えて下さい。そのあと、他のクラスの基本/クラシックカードのデザイン変更を検討したいと思います。プリーストほどの変更は行わないと思いますが、既に話し合ってはいます。
- ロード・ジャラクサスについて話しましょう。クラス固有のレジェンドであるにも関わらず、現在彼は生贄の契約があるせいで使用されていません。ゼフリスがスタンダードにいなかったとしても、生贄の契約がメタの中で使用されているのです。(中略)ハースストーンチームは、生贄の契約やジャラクサスとの関係変更を検討していますか?クラシックのクラス固有レジェンドが、平凡であるべきではありません。
Chadd Nervig:ロード・ジャラクサスは、私たちが愛しているとても素晴らしいカードです。どのようなカードも、使用できるかどうかはメタによって変動しますが、彼も例外ではありません。現在彼の使用率は低いかもしれませんが、それはカードゲームにとって自然なことです。そして、「彼が使用できない」という意見も、私の見解と異なります。確かにスタンダード環境のゼフリスは、ジャラクサスへの変身を危険なものにしていますが、ゼフリスが原因でプレイできないというのは大げさです。彼はハイランダーデッキ以外にはまだ使えますし、何人かのプロプレイヤーが「ジャラクサスはまだ使える」と、ゼフリス使用後に使えばよいだけと言っています。
― 失礼ですが、偉大なるゼフリスがいなかったとしてもプレイするにはリスクが大きすぎると思います。3/8の武器は使い所がないし、最大体力が15というのは大きなリスクだし、9マナというのは使いづらいです。ガラクロンドは5/2の武器を装備しますし、武器持ちのデスナイト(ガロッシュとウーサー)は、少なくとも特別な効果を得ます。ロード・ジャラクサスを他のヒーローカードと比較するのはフェアではないと思いますが、そのようなものです。ヒーローカードのベータ版のようです。
何が良いのかはわかりませんが、ライフを向上させれば劇的な変化はなくとも、私がウォーロックのデッキを作る上でロード・ジャラクサスは選択肢に上がるようになると思います。今は2種類のヒーローがあり、0マナの呪文で死なない方(ガラクロンド)を選びます。そして、ジャラクサスのボイスが聞きたければ、メカ・ジャラクサスのスキンを使えばいいだけですからね。
Chadd Nervig:少し言い過ぎたかもしれませんが、私は現在ロード・ジャラクサスが強いと言っているわけではありません。単に、彼が他の一般的なレジェンドと同様に妥当なパワーレベルにある、と言っているだけです。 また、生贄の契約の変更についても発表するかどうか迷っていましたが、今回発表することにしました。(別の項目にて説明)
― プリーストの再構築は素晴らしいものでした!影なる姿を2マナにして、マインドゲームスと入れ替えて欲しいですけどね。今回のような変更をパラディンやシャーマン、そしてウォリアーでも将来見てみたいと思ってます。ちなみに、プリーストのバフ・弱体化・殿堂入りはどのようなデザインから決まったのですか?例えば、ノースシャイアの聖職者や、真言・盾などです。
Chadd Nervig:今回の変更で、密言・死や、聖なる一撃は、強力な除去やコントロールといったプリーストの中核になるよう、再設計しました。プリーストの中核からドロー要素を抜きたかったのですが、ノースシャイアの聖職者は、弱体化するとただの使えないカードになってしまうため、栄誉の殿堂入りとし、真言・盾はまだ弱体化が可能だったので、変更する結果となりました。
― BlizzCon2017のQAセッションで、まだゲームに実装されていないお気に入りカードがあるかと質問された際、ピーターとマイクが”Titan Script(タイタンスクリプト)”という、非常に複雑な構築を要するカードを挙げました。 そのカードは既にゲームに登場したのでしょうか?それはもしかしてゼフリスですか?
Chadd Nervig:とても良い質問ですね!”Titan Script(タイタンスクリプト)”は、実は”Titan’s Grip”という、World of Warcraftに登場する、武器を両手に装備できるウォリアーの能力を指しています。ゼフリスは関係ありません。
彼らが話していたハースストーンにおける”Titan’s Grip”のデザインは、「ミニオンを装備する」という呪文でした。ミニオンを選んで武器として使い、攻撃力を武器の攻撃力、体力を耐久値としていました。面白いアイディアでしたが、ゲーム性や技術的な問題が沢山ありました。 重要なミニオンを倒されないようにするために使うのか、挑発が付いた武器が何を意味することになるのか、「攻撃できない」というキーワードがヒーローに付くとどうなるのか、常時発動効果もそのままなのか、などです。鎧職人を装備して、武器を使わず放置したらどうなるか考えてみて下さい。 いつの日か解決方法が見つかるかもしれません。似たようなアイディアでプロトタイプを試しているところですが、数年後にここからインスパイアされたカードが出てくる可能性もあります。
Hadidjah Chamberlin:今後発売されるセットの1つには、私が3年ほど前から応援しているテーマと、コボルトからカットされた私がとても楽しみにしていたデザインと、ウンゴロ以降、複数のセットからカットされたデザインが含まれています 🙂
― 今年はカットされることはないんでしょうか?それは楽しそうです。
Hadidjah Chamberlin:Nickはこのカードがセット全体の中で本当に気になっているエフェクトのカードだと言っていたので、今回こそはカットされないことを願っています。
― こんにちは!素敵な機会を提供してくれて有難うございます!
1.新しいゲームボードのデザインには、どれくらいの労力が必要ですか?私は、草や溶岩、水、氷、板状の海賊船、幽霊のようなものが見てみたいと思っているのですが、可能でしょうか?クラスのレべル60到達達成報酬になったら面白そうですね!
2.あなたが考える、ハースストーンのデザインを制限するカードは何でしょう?
3.バトルグラウンドに海賊やトーテム、エレメンタルの追加を考えていますか?新種族の開発や実装はどこまですすんでいるのでしょうか?
Chadd Nervig:「デザインの制限」についてですが、私たちはそれをデザインの欠点と呼んでいます。ただ、デザインを制限する全てのカードが悪いとは限りません。全てのカードはある程度デザインを制限しますが、それらは魅力的なものになることもあり、特に拡張セットでの実装に適しています。
例えば、動物変身はメイジというクラスが持つ、それ以上でもそれ以下でもないカードですが、凍結やダメージ呪文はうっかりすると危ないものになりかねません。他で例えると、ツンドラサイや魔力増幅体、大魔術師アントニダス、ライトフォージの祝福、聖なる怒り、アラキアなど、潜在的に強力なコンボ要素を秘めているものです。
デザインを制限するカードは沢山ありますが、それらが常に問題になるわけではなく、大抵の場合はゲームに良い影響を与えています。もしそうではなく、またそれらが基本やクラシックカードだった場合は、対応せざるを得なくなります。
― 偉大なるゼフリスが実装されたことによって、どれだけのクラシック、基本カードがバランス調整されたでしょうか?偉大なるゼフリスがスタン落ちした後、それらの変更が取り消される可能性はありますか?
Ben:偉大なるゼフリスのためにクラシック、基本カードをバランス調整したことはありません。そのため、次のスタン落ち後に元に戻す可能性は低いでしょう。そうは言っても、私達はワイルドにも目を向けており、最近ではいくつかのワイルドのカードを元のカードに戻しました。クラシック、基本、栄誉の殿堂カードについても同じことができるかもしれません。
― 昨年の6月(メカメカ大躍進)のように、バフすることで環境に刺激を与える可能性はありますか?弱いカードを輝かせるチャンスを与えてくれたのは本当に良かったです。
Ben:昨年のメカメカ大躍進のような計画は、いまのところ予定していません。一般的には、リリースしたカードが目的を達成していない場合、変更を加えることも視野に入れています。なので、他のカードの変更と一緒に変わったバフが行われても驚かないでください。
― クラシックのレジェンドカードの見直しをする計画はありますか?現状、ほとんどのクラシックのレジェンドにレジェンド感がありません。
Ben:最も象徴的なレジェンドカードは、クラシックに収録されており、その多くは長年に渡ってプレイされてきました。例えば、アレクストラーザ、マリゴス、ハリソン・ジョーンズ、エドウィン・ヴァンクリーフなどが挙げられます。
一方で、魔獣のようにプレイされていないカードもあります。 私達は最近、プリーストの基本セットとクラシックセットにいくつかの変更を加えました。もしプレイヤーがこの変更を楽しみ、ゲームにとってよりよいものだと感じるのであれば、基本とクラシックにもっと変更を加えても構わないと考えています。
― デーモンハンターがアウトランド(灰に舞う降魔の狩人の舞台となる場所)やイリダン自身と密接に結びついていることを考えると、他の拡張セットのテーマに合わせたデーモンハンターのカードを作ることに不安はないでしょうか?デーモンハンターが今後の拡張セットのモチーフと衝突しそうな気がしますがどうでしょうか?
Ben:開発チームは、過去6年間ハースストーンの他の9人のヒーロー達と一緒に、これについて学んできました。ウーサー(パラディン)やスロール(シャーマン)のようなキャラクターは、ウォークラフトの伝承や歴史に深く根ざしていますが、彼らと彼らのカードはソースに忠実でありながら、ハースストーンの中で独自のフレーバーを持つように管理されています。
Chadd Nervig:付け足しておくと、私達がフェニックス年の拡張セットの中でデーモンハンターのカードを追加する中の一部は、拡張セットとは関係なく、デーモンハンターのストーリーの中核になるものも、あります。これらのカードは全く新しいものですので、特にハースストーンを初めて体験する人たちに、デーモンハンターとはなにか、という基礎を植え付ける手助けをしたいと考えています。 「灰に舞う降魔の狩人」のカードで例えると、霊視力、火葬のオーラ、アズィノスのウォーグレイヴ、悪魔変身で、私達は今年の他の2つの拡張でもこの戦略を継続するつもりです。
― 過去には、ある種の中立のカードが非常に優れているとされ、全てのデッキに50%以上採用されていることを見てきました。どの時点で、そのカードが広く普及していることが、各クラスの独自性を奪い、各ゲームを同じように感じさせ、そのカードが強力すぎることを示す可能性があるという点で、問題になるでしょうか?
Ben:私達は、ドラゴン年や今後のセットで、クラスのアイデンティティーやメカニクスを強化し、より良く定義するために多くの作業を行ってきました。私達は中立のカードが好きですし、様々な目的を持っていますが、クラスカードがもっと一般的に使われ、各クラスがユニークでゲームがもっと楽しくなってほしいと思っています。
― ワイルド・栄誉の殿堂入りカードをスタンダードで復刻させる予定はありますか?
Ben:今の所予定はありませんが、興味深い質問です。もしスタンダードでワイルドのカードを復刻するとしたら、どのカードをみたいですか、そしてなぜそのカードを選びますか?
― ローグの秘策はとても雰囲気があってクラスに合っています。1つの拡張セット、年を超えて続く可能性はありますか?
Ben:私達はローグの秘策が好きですし、それらがどうやってプレイされるかも追跡しています。うまくいけば、将来的もっと増えるかもしれませんね🙂
― クラスのアップデートと新拡張のリリースを経て、プリーストは開発チームの期待した通りになっていますか?
Ben:今年行った、基本とクラシックの変更は必要だと感じていました。私達は、基本とクラシックについて、より長く、より綿密に検討しています。この点については、まだ何も発表することはありませんが、プリーストやその他のことについては、より多くの開発作業を予定しています。
― ドラゴン年のカードから3枚だけバフできるとしたら、それはどのカードでしょうか?
Ben:
・マダム・ラズール 発見によって得られる情報を過大評価していると思います。
・時無きものノズドルム このカードは超ユニークで面白いのでもっとプレイしてほしい。リスキーではありますが、4ターン目の時点で恐ろしいスタッツを持っています。
・ヴァルドリス・フェルゴージ このカードは素晴らしく、(手札の上限が増えるなど)多くの慣習を破りました。もっとプレイされているのを見てみたいです!
― 竜の女王アレクストラーザと偉大なるゼフリスが、ガラクロンドウォーロックのようなハイランダーでないデッキで使われることについてどう感じていますか?この効果はハイランダーメイジやハイランダープリーストのような、強力な除去を1枚しか採用できず、ウォーロックに比べるとドローが制限されているクラスにとっては報われていないような気がします。これは意図したものですか?
Ben:これらのカードの開発中に、プレイするタイミングではなく、ゲームの開始時のデッキを参照する事を考えました。これを選ばなかった理由は、それに対してカウンターとなるプレイがなかったからです。現在のバージョンであれば、相手のデッキにカードをシャッフルすることで、竜の女王アレクストラーザや偉大なるゼフリスの効果を軽減することができます。
Stephen Chang:Benが言っていたことに付け加えると、私達はカードが普通ではないように使われるのが好きです。あなたがいったようなデッキの場合、そのカードを中心に別の方法で構築されています。(強力なドロー VS 純粋なハイランダー)プレイヤーがこのように創造的なアイデアを出してくるのが大好きですし、それを奨励しています。私達は、ゲーム開始時にデッキを参照するバージョンも試しましたが、それは楽しいものではありませんでした。このほうが、現在のメタで見られるような、疑似ハイランダーデッキのように、多くの遊びの余地があります。
― 今週バランス調整を行うかもしれないと言っていましたが、それはどのような予定でしょうか?
Alec Dawson:近々予定がありますので、その内容についてお話します。
フェニックス年とデーモンハンターについて、私達は積極的にバランス調整に関与したいと思っています。デーモンハンター、スタンダード、ワイルド、闘技場に焦点をあてた追加の変更がまもなく行われる予定です。
デーモンハンターについては、データを監視し続けていますが、1枚か2枚のカードに変更が加わると思います。私達はプレイヤーがデーモンハンターに対してどのような反応をするのかワクワクしていますが、今後何年にも渡ってゲームにとって健康的なクラスであって欲しいと望んでいます。そのため、適宜調整を行っていきます。
他のカードについては、生贄の契約、悪運アホウドリ、飢える陰獣フェルウィング、そしてケルサス・サンストライダーなどを注視しています。悪運アホウドリ、飢える陰獣フェルウィングは、そのままでは少し高すぎるパワーを持つカードです。また、ケルサス・サンストライダーは、ターン中に非常に強力な行動が出来るカードですが、それは通常ファンデッキとして楽しまれるようなものです。ケルサス・サンストライダーは非常に興味深いカードですので、彼の持つコンボの可能性を完全に消すことはしたくないと思っています。
生贄の契約については、メタゲームでこれほど大きな役割を果たしているのは面白くないと考えています。つまり、生贄の契約がメタゲームの中で大きな役割を担っていることは、メタが悪魔メタになっていることと、あなたがジャラクサスとか大型の悪魔とかをプレイしづらいということを示しています。他にも、ロード・ジャラクサスをもっと見ることができたら素晴らしいですよね!
ワイルドについては、クエストメイジや暗黒ウォーロックが非常に強いデッキであることを知っています。これらのデッキは、私達が過去に弱体化させたデッキと同様、所謂「一人でプレイしているデッキ」です。ワイルドには、とてつもないコンボがあるものだと思っていますが、特にこの2つについては健全なコンボだとは思いません。ウェイゲートの開門とブラッドブルームについては変更があるものだと思ってください。
最後に、闘技場については、これらの変更と並行、またはその直後に細かい調整パッチを行いたいと考えています。デーモンハンターはまだ強すぎるため、他クラスを強化して、そのギャップを埋めたいと考えています。
- ピュアパラディン用のカードは増えますか?また、このアーキタイプはハイランダー対策によって対策されますが、これは意図的なものですか?
Chadd Nervig:ピュアパラディンの面白いところは、パラディンの全てのカードがピュアパラディンの可能性を秘めたカードであることです。そして、特にパラディンを対象にしたものではなくメタ全体のバランス変更が近々行われますので、その後のメタはかなり異なるものになるでしょう。もしその後で、悪い状態のままのクラスがあれば私達は調整を続けていきます。
- デーモンハンターについての質問です。
1.アズィノスのウォーグレイヴは、デーモンハンターのクラシックに移されるのでしょうか?(デーモンハンターのポートレートもこの武器を持っている通り)イリダンの重要な要素で、ウォリアーのゴアハウル、シャーマンのドゥームハンマーなど同様にアイデンティティーとなる武器がクラシックにあります。
2.最初の質問と被るところもありますが、火葬のオーラや霊視力、魔眼光などデーモンハンターの特徴とも言えるカードは、クラシックに移されるのでしょうか?デーモンハンターの能力を全て今回のセットで使用してしまっているように思えるのですが、それらはスタン落ちしてしまうのでしょうか?
3.なぜ悪魔変身中にポートレートが変身しないのでしょうか?悪魔変身はレジェンドカードですし、影なる姿などカード使用によってポートレートが変更される例を知っています。
Chadd Nervig:私達は、将来的にクラシックセットを作ることになっています。クラシックセットは既存の初期セット(新参デーモンハンター)、フェニックス年のカードや、その中から変更を加えたもの、また新しいカードを採用するかもしれません。正確な内容はまだ未定ですが、デーモンハンターの常設カードが何であるかを決めるまで時間があるので、その時間を使って、デーモンハンターがどのようにプレイされるかを見ておきたいと思います。内容が決定したら、皆さんにお伝えします。
- トレントやシルバーハンド新兵のように、ゲーム内で既に特定のメカニクスとして扱っているカードに、種族タグを追加する予定はありますか?また、ウォーロックとデーモンハンターの違いを明確にするために、インプに独自の種族タグを追加することはありますか?
Stephen Chang:ミニオンの種族に焦点を当てたアーキタイプは、ハースストーンで気に入っている要素で、私達はそれらのアーキタイプが、メタの中を行ったり来たりするのを好んでいます。私達は、ドラゴン年のドラゴンや、デーモンハンターやウォーロックのための悪魔、ハンターのための獣、シャーマンやパラディンのためのマーロックなどのように、時々多くの種族を登場させます。また、トレントやシルバーハンド新兵のように、特定の種族を持たなくとも機能し、それによって荒野の看守のようなカードの影響を受けないことでメリットがあるデッキもあります。今後も様々なメカニクスやアーキタイプを使って、種族の使い方を探っていきたいと思います。ブラックロック・マウンテンのドラゴンや、大魔境ウンゴロのエレメンタルにメカニクスを結びつけたのは良かったと思いますし、将来的に意味があるのなら、また同様のことをするでしょう。
- 過去には、バランス調整チームがフェアだと思っていたのに、信じられないほど強力だったカードがありました。(例えば、回廊漁り虫)その逆のことはありましたか?言い換えると、バランス調整チームがとても強力だと思っていたのに、ほとんどプレイされずに終わってしまったカードはありましたか?
Alec Dawson:かなり強いと思っていたのに、ほとんどプレイされていないカードはないと思います。ただ、もっと使われても良いポテンシャルを持っていて、そのためのアーキタイプを待っているカードはあると思っています。 最近の例で言えば、異境の乗騎売りのようなカードがあります。超強力なカードというわけではありませんが、適切なデッキが登場すればその可能性を秘めています。そのようなカードはまだいくつかあります!私がテストプレイで一番楽しんだのは、旋風脚流の達人のようなカードです。ポテンシャルは秘めていますが、いつもそれに適したメタやデッキがあるとは限りません。
- ワイルドに関しての変更はありますか?これらのカードを弱体化から元に戻すのはどうでしょうか?
1.倍増する腕:これはズープリーストやエッグプリーストを作ってくれました。プリーストはワイルドで作れるデッキが少なく、このカードで面白くなると思います。現状、ヴェレンに選ばれし者や神格化の劣化版です。
2.精霊の爪:シャーマンは強いのに、このカードの採用率は0です。1マナに戻せば奇数シャーマンが面白くなると思います。
3.レベルアップ!:当時は序盤の除去が少なかったため脅威でしたが、今は冒瀆、炎の災厄、魔力のフラックメイジなどがあるので問題ないと思います。
4.動員:レベルアップと同じ理由です。ワイルドでのパラディンはプレイできるデッキが少なく、偶数パラディンを復活させるのは面白いと思います。
5.サロナイト鉱山の奴隷:シャダウォックを複製するカードとしてはドッペルギャングスターが存在し、このカードはデッキに大きなバフを与えないでしょう。逆に、ウォーロック、パラディン、ドルイドのハンドバフデッキが面白くなると思います。
6.ボーンメア:このカードは8マナではプレイされず、7マナでもそれほど良いとは思いません。
Alec Dawson:縛鎖のラザのように、実際にいくつかのワイルドのカードを弱体化前の状態に戻しました。戻すカードの候補を評価する際に、最も楽しく、興味深いデッキを可能にすることを重視しました(縛鎖のラザには、多くのファンがいます)。これは将来的にも、またやりたいと思っています。
- 復活プリーストが不愉快であるという意見を、どのように受け止めていますか?この問題を重要であると受け止めているなら、なにか解決する案を提示してもらえますか。また、既にアップデートを行ったプリーストというクラスで、長期的に見て生じる大きな違いはどのように確認しているのでしょうか。
このゲームのために仕事をしてくれてありがとうございます。私は今の環境を本気で楽しんでいます。
Ben:私達は、このフィードバックを真摯に受け止めており、復活プリーストはチーム内でよく議論の対象になっています。しかし、その反面、多くの人が復活プリーストをプレイすることを楽しんでおり、デッキを構築するために、多くの資産を費やしてもいます。このデッキの普及率と勝率が、問題となるラインに達した場合、私達は変更を加えるでしょう。
- 昨年は、年の中頃に退散と思念撃破を栄誉の殿堂入りさせるという前例を作りました。今後、クラシックと基本のカードは弱体化ではなく殿堂入りをする方針でしょうか?
加えて、既に弱体化されたクラシック、基本のカードを、弱体化前の状態に戻して、同時に栄誉の殿堂入りさせることはできないかと考えています。特に、マナ・ワーム、冷血、段取り、平等、野生の繁茂、烈火の戦斧のようなカードは、元々の状態で見たいカードだと思います。いくつかのカードは間違いなく異常なカードパワーを持っていたことで弱体化されましたが、それ以外のカードは栄誉の殿堂入りのタイミングを逃したため弱体化されたと、私は感じています。
Ben:基本的には、クラシックと基本カードは効果を変えるよりも、殿堂入りさせたいと考えています。人々はそれぞれのカードに思い出を持っていますし、ワイルドで思い出しながらプレイできるのが良いと思うからです。 弱体化前に戻すことについては、最近ワイルド専用カードのいくつかのカードに実施しました。もしクラシック、基本カードを栄誉の殿堂入りさせる場合、それらの変更を元に戻しても構わないと思っています。
バトルグラウンド関連
- バトルグラウンドで、手札メカニズムを検討したことはありますか?上手くやればモードに合っていると思います。手札メカニズムを搭載したドラゴンを追加してほしいと思ってます。
Conor:過去にも手札メカニックを検討したことがあり、いつかバトルグラウンドでも何らかの形で登場することは間違いありません。
バトルグランドのデザインの目標の1つは、各ラウンドのゲームプレイに重点を置き、焦点を当てることでした。実際には、そのターンに購入したミニオンを使って、毎ターン自分のミニオン達を強くする手助けになります。「手札にドラゴンがあるとき」などの効果は使いやすいメカニズムですが、私たちが考える望ましくないゲームプレイを促します。いくつかの例外はありますが、ミニオンを購入したときに、なにかの引き金になるためだけにそれを保持するのではなく、それを使うことができると感じてほしいのです。
少々「デザイン」の話をしましょう。バトルグラウンドのドラゴンの特徴を考えた時、「手札にドラゴンがあるとき」というメカニズムは、もちろん考える必要があります。そのうえで、私達は、バトルグラウンドにおけるドラゴンの適切な効果は何なのかを検討しました。「もし、あなたの盤面にドラゴンがいたなら」という効果も考えたのですが、条件が簡単すぎました。最終的には、放縦のレイザーゴア のような「どれだけ大きなドラゴン軍団を率いているか(率いているドラゴンの数)」というドラゴンの特徴を残した、バトルグラウンド向けの効果に落ち着きました。
- バトルグラウンドの戦闘アニメーションが異常に早くなっています。
Hadidjah Chamberlin:異常な対戦スピードのアップと攻撃アニメーションのスキップはバグで、現在調査中です。申し訳有りません。 syahが以下のことを明らかにしています。
「モバイルデバイスには多くの種類があり、ハースストーンは全てのデバイスで同じように動作するわけでは有りません。バトルグラウンドでは、一部のプレイヤーはアニメーションにラグが発生し、これは場合によってはモバイルで非常に顕著になることがあります。 ローンチ時には、このラグのせいで酒場フェーズに戻るのが遅くなり、酒場フェーズをスキップしてしまうことも有りました。そのため、私達は、プレイヤーが使用するデバイスの動作が予想以上に遅くなっても時間通りに酒場フェーズを行えるようにしたいと考えました。 この技術はモバイルでのみ有効で、ラグが発生しているかどうかを追跡し、追いつくまで攻撃アニメーションをスキップするようになっています。それはラグに追いつくまで対戦アニメーションをスキップし続け、時間通りに酒場に戻れるようにします。」
- 返信ありがとうございます、とても参考になります。戦闘アニメーションのスキップは気になりませんし、私の遅いiPadでも他の人と同様に遊べ、酒場フェーズでも時間を使えるようになりました(以前は、定期的に時間切れになっていました)。私は、ゲーム業界であなたのように頑張る女性を見るのが好きです。
Hadidjah Chamberlin:褒められた時の返事が苦手なのですが、ありがとうございます。実は、ノンバイナリーなのですが、ゲームでも女性やエンビーが活躍するのを見ると、いつもとても嬉しくなります!(そして、私はゲームで9年間女性として過ごしてきたので、その経験は豊富です笑)
ゲームのお仕事をお仕事をされているのでしょうか?どちらにしても頑張りましょう!
- いつかバトルグラウンドにティリオンは戻ってきますか?
Conor:いつか帰ってくるでしょう!ただし新しいヒーローパワーと一緒にかもしれません。
システム関連
― 今後、デッキスロットを増やしたり、自由にデッキを動かせるようにする予定はありますか?
Ben:ドラゴン年が始まってから、私達は多くのプレイヤーの意見を取り入れようと努力してきました。この要望は、定期的にある要望ですので、真剣に取り組んでいます。そして、YESです。デッキの並べ替え機能は今回の拡張フェーズで来るはずです。
― 拡張セットがリリースされる度にワイルドのカードプールが拡がる中で、闘技場のように使用できるセットをローテーションさせて構築を遊ぶことができるゲームモードの導入は予定されていますか?ワイルドを含めたコレクション全体を使用するゲームモードが登場する、と言っていましたが、このようなゲームモードであれば素晴らしいと思います。もし、これが計画しているゲームモードであれば明確な回答は期待しませんが、なにか考えがあれば教えて下さい。
Ben:今年後半に登場する新しいゲームモードでは、新しいセットと古いセットのカードを使用することができます。現在のところどのセットでプレイできるかの制限はかけていませんし、古いカードを使うためのクールな秘密があるかもしれません😉
― 将来的には、よりシンプルでより良いコレクションマネージャーを期待できますか?
Ben:短期的な計画はありませんが、長期的には、特にモバイルで、コレクションマネージャーを再検討したいと考えています。
― 2つ質問があります。
1.あるランク、例えばダイアモンド5やレジェンド、に到達してから、おもしろデッキを使ってひどい勝率を記録した場合、私のMMRは非常に悪くなり、次のシーズンに影響を与えるのでしょうか?
2.slay the spire(というゲーム)のような、大規模なアドベンチャーの計画はありますか?(ハースストーンのUIで可能ですか?)
いつもありがとうございます、ベータ版からずっと楽しんでいます。
Alex:こんにちは、プロデューサーのAlexです。
1.については、ダイヤモンド5やレジェンドなどのランクフロア(底)において、次のシーズンのMMRを下げないようにするためのシステムも用意しています。多くのプレイヤーがランクフロアで新しいデッキ、楽しいデッキを試してみたいと思っていることを知っているので、このようなシステムを用意しました。 参考までにこちらのスレッドも見てください(翻訳記事)https://beerbrick.com/2020/04/02/news-20200402/
― 昔の月報酬カードバックを復活させることを検討したことがありますか?ラグナロスの時に一度ありましたが、それ以降ありません。
Ben:ラグナロスのカードバックを復活させたのは、コミュニティがどのように反応するかのテストでした。ここで発表する具体的な計画はありませんが、将来なにかあるかもしれません。
- カスタマイズされた設定やオプションの予定はありますか?いくつか例をあげます
1.コレクション画面:ゴールデンを持っている場合は、通常版を表示しない。これは通常版とゴールデン版でコレクション画面の2つのスペースを取ってしまうことを防ぎ、多くのカードを1ページに表示するためです。あるいは、カードのしたの枚数カウンターを通常版とゴールデン版でそれぞれ表示します。
2.自動スケルチ(黙らせる)機能
3.スケルチ(黙らせる)すると、敵ヒーローの感情表現以外のボイスも無効化されます。シルヴァナスは喋りすぎで、イリダンの「Vengeance is mine!」(攻撃ボイス)の繰り返しは、私にとっては恐怖です。
4.ゲーム中でもデイリークエストの進行状況を常に表示
Chadd Nervig:ハースストーンのクリーンで直感的なUIは、その魅力と成功の大きな部分を占めており、変更には細心の注意を払っています。もし、私達が注意を払わなければ、オプションはすぐに雑然として、混乱したものになってしまいます。
1.長期的な目標として、特にモバイルでのコレクションマネージャーの見直しをしています。ただ、短期的には何も予定していません。
2.自動スケルチの要望はよく受け取りますが、それでもゲームにとってマイナスだと思っています。感情表現は暗黙的に善意のものであり、それをサポートしていきたいと思っています。手動のスケルチは極めて有害な時に使用できます。
3.デーモンハンターの素晴らしい点は、彼がたくさん攻撃することです。 それは非常に楽しいことです。しかし、そのボイスを何度も何度も聞くことになる欠点も持っています。次のメジャーパッチでは、攻撃のための代替セリフを用意する予定です。ただ、あまり多くはありません。が、「復讐」を持たないのイリダンはどうなのでしょう…?
4.このアイデアは念頭に置いておきます。基本的には、ゲーム中はゲームに集中してもらいたいと思っています。しかし、もしかしたら「海賊クエストのために十分な海賊をプレイしたかな?」と思った時のために、できることがあるかもしれません。
- UIについての質問です。 PC Gamerでは、デーモンハンターの初期バージョンで独自のリソース(Fury:憤怒)を使用していたのを見ました(様々な理由から最終的には使用されないことが決定されたようですが)。同様にガジェッツァンのときにはRed Mana(赤いマナ)も考えられていましたが、これも何らかの理由でボツになりました。 ハースストーンが歳を重ねるにつれ、より複雑なゲームプレイ要素を求めるようになっていると思います。複数ターン続く効果や独自のリソース(FuryやRed Mana)などです。 新しいゲームボードUIを必要とするゲームメカニクスを実装することは、難しいのでしょうか?それともケースバイケースで考えられるものなのでしょうか?
Stephen Chang:拡張の初期デザインの段階では、セットのために多くのメカニクスを探索し、最も楽しいと思うものに絞り込んでいきます。Red ManaやFuryもその一部で、他にも多くのキーワードやメカニクスが同時に探索されており、デーモンハンターでは異端のメカニクスが楽しく、味わい深いものになっていると感じました。これは、追放者であるデーモンハンターが誰なのかというファンタジーとも結びついていましたし、手札を横に移動させたり、将来のターン計画を立てたり、ターン開始時に異端カードを引いた時に自分のターンの動きを考え直したり、と非常に楽しいものでした。最終的には私達は異端をメカニクスとして採用しましたが、もしFuryの方が楽しいと思っていたら、異なる結果になっていたでしょう。ケースバイケースで対応していますが、取り組んでいる拡張セットのテーマに最も適したものを選ぶようにしています。
- 昨年投稿されたクラス毎のアイデンティティのブログから10ヶ月が経過しましたが、開発チームはクラスの強み、制限、弱みを再検討したり、修正することはあるのでしょうか?また、デーモンハンターの強み、制限、弱みはどうでしょうか?
そして、「カードのドロー」が弱み、制限になっているクラスは、その弱み、制限を克服するだけの「強さ」が足りない傾向があるように思います。特定のクラスの「強さ」をもっと強化する計画はあるでしょうか?あるいは、特定のクラスに課せられている弱み、制限を緩和していくことも考えられますか?
Alec Dawson:素晴らしい質問です。 クラスアイデンティティに関しては、私達がまだ目を向けている部分であり、フェニックス年や今後の年で顕著にしていきたいと考えています。ですから、開発が進むにつれて、クラス毎の強み、制限、弱みを修正し、見直すことになります。デーモンハンターもそのプロセスに含まれています。 質問の2番目ですが、より具体的なクラスのアイデンティティーを開発していく中で私達は多くのことを学びました。ハースストーンでは、大型ミニオンを除去できるのか、手札から大ダメージが出るのか、対面したときにライフ8でも安全なのか、などを知っているのといないのとでは、プレイに差が出ます。これはゲーム体験にとって重要なことで、変化に富んだ経験を生みます。 また、それらの強みをいくつか押し出すことで、アイデンティティを確立するのに役立つこともわかってきました。新拡張「灰に舞う降魔の狩人」においては、ドルイドがその最たる例だと思いますし、この拡張の開発が始まった時に意図していたことの一部です。過剰繁殖があれば、ドルイドのマナ加速に大いに役立ちます。私達は、特定のクラスの強みをアピールするために、このようなテーマにもっと力を入れていきたいと思っています。 最後に、ハースストーンのようなカードゲームでは、弱みのいくつかは少し制限されすぎているかもしれません。例えば、カードのドローはゲームにおける自然な要素です。クラスのアイデンティティーは、どのクラスが大量のカードを引くのか、どのクラスが少ないカードを引くのかを示すべきで、どのクラスが大量のカードを引き、どのクラスが全くカードを引かないのか、ではありません。これは、クラスのデザインと将来的にクラスがどのように形成されるかで、私達は積極的に議論しているところです。
- ゴールデンカードの作成コストや入手方法を変更する予定はありますか?ゴールデンカードは既に実装済みの装飾品の中で、もっと求められていると思います。今回のパックからの被り防止システムでは、ゲームに必要なコストを下げる努力がされていると思いますが、私は今の所、変更や補填があるときの場合にゴールデンカードを作成するのを戸惑っています。
John Yang:私達は、実際に「カードをゴールデンにアップグレード」について議論したことがあります。そのアイデアは私達が好きで、検討中のものです。おそらく予想通りの機能だと思います。具体的に発表できることは有りませんが、将来的に発表できることを期待しています。
- ランク戦のボーナススター11個と10個を分けるレジェンドランクの目安を教えてもらえますか?上位何%という割合に基づいているのか、絶対的なMMRに基づいているのかどちらでしょうか?
John Yang:現在、次のシーズンにスターボーナス11個を受け取るために必要な条件は3.0MMRです。非常に大まかに言えば、レジェンド1500位(全プレイヤーの0.1%未満)です。しかし、正確なレジェンドランクの線引きは、シーズン、地域内のプレイヤー数、地域内のMMR分布、スタンダードかワイルドか、などによって異なります。 レジェンドプレイヤーが、次のシーズンにボーナススター11個を獲得するための明確な目標を持てるように、この線引きをMMRの代わりにレジェンドのフィニッシュ順位にすることも検討しましたが、前述の通り、その他の要因もあり、シーズンごとに変更する必要もある可能性から、そのようにはできませんでした。これは新しいランクシステムの最初のシーズンですので、私達も監視し、議論していることです。 新ランクシステムへのフィードバックに感謝します。
- 私がいつも面白いだろうなぁと思っているのが、「ギルド」システムです。ワイルドギルドやネタデッキギルド、レジェンドランク戦ギルド、闘技場ギルド、BGギルドなど、同じ趣味の仲間が集まるコミュニティです。これにより常にオープンな酒場の喧嘩のようなコミュニティツールや機能ができるものです。BG好きなプレイヤーはランダムで面白い酒場を好むかもしれないし、ワイルドプレイヤーは特別ルールのデッキ構築戦を好むかもしれません。更に先の話としては、ギルドメンバーが協力してボスを倒すレイドのような新しいモードを実装することもできるでしょう。また、ゲーム内トーナメントモードのベースを作ることもできるでしょう。
John Yang:ギルド/クランシステムについては同意し、これによりハースストーンは素晴らし恩恵を得るでしょう。そして、あなたが言うように、多くの新機能やゲームモードの礎になるでしょう。 ソーシャルシステムはしばらくの間、私達のリストの中にありました。今年は、実績システム、新ゲームモードをより優先順位の高いものとして選びましたが、将来的には再評価する予定です。
- 還元されたカードの被り防止はどのように機能しますか?
例えば、あるエピックカードの通常版の1枚目を手に入れた後、還元しました。その場合、そのカードは「不要」と判断され、そのセットのエピックをコンプリートするまでパックからは手に入らなくなりますか?また、そのセットのエピックコンプリートする前に、あるエピックカードの通常版とゴールデン版を持っていて、ゴールデン版を還元した場合、通常版のエピックがパックから出ることはありますか?
公式のニュース記事にはコモン、レア、エピックのカードを還元した場合、そのセットのエピックをコンプリートするまで再び手に入れることはできないと書いています。それはレジェンドも同様でしょうか?
Alex:こんにちは、アレックスです。 あなたがパックから受け取ったコモン、レア、エピックの最初の2枚を追跡し、被り防止の観点から、システム側でそのカードを所有しているというタグをつけます。 例えば、大物気取りのオークの通常版を1枚、ゴールデン版を1枚持っているとします。システムは、そのカードを2枚持っていることを把握し、灰に舞う降魔の狩人のセットのコモンカードを全て持っていない限り、そのカードを手に入れられないようにします。 あなたが大物気取りのオークの1枚を還元したとしても、システムはあなたがそのカードを2枚受け取ったことに注目し、灰に舞う降魔の狩人のコモンカードを全て手に入れるまではスキップします。 レジェンドカードについても同様ですが、2枚ではなく1枚持っているかどうかをチェックしています。
- 私は、闘技場のデッキをドラフトしているフレンドを観戦する機能や、またはスタンダードやワイルドのデッキを構築しているフレンドを覗く機能をずっと望んでいます。優先度の高い機能ではないと思いますが、将来的に実装される可能性はどのくらいありますか?
ベータ版からプレイしており、ハースストーンを愛しています 🙂
Ben:最近、社内でこれについて話し合いました。優先度の高いものではありませんが、リストにはあります。私達はこのアイデアを気に入っていますし、うまくいけばどこかのタイミングで実現できると思います。
- 闘技場で、ドルイド+プリーストやウォーロック+ハンターのようなヒーロー混成イベントは今後も訪れますか?
Ben:せめてハロウィンの度にはデュアルクラス闘技場を開催したいと考えているので、10月に期待してください 🙂
- 近いうちに、ローグに新しいヒーロー(スキン)を追加する予定はありますか?
Ben:明確にお伝えするスケジュールはありませんし、おそらく望まれているほどすぐには来ないと思います。しかし、次のローグのヒーローキャラクターが誰になるのかは既に決まっており、このレジェンドキャラクターは、皆さんが喜ぶと思います。
- 次のヒーロースキンのヒントはありますか?
Hadidjah Chamberlin:兄弟っていつもめんどくさいよね…🙄。
- こんにちは、質問への回答ありがとうございます。 私がいつも気になっているのは、スタンダードローテーションに定着するキーワードがあることです。発見、生命奪取、急襲などがその例です。特にこの3つは導入以来ずっと追加されています。何が定着して、なにが定着しないのかは、どのように決められているのでしょうか?
Hadidjah Chamberlin:少しハイレベルな話になります。peterも激怒を削除をした時や招集をキーワードにして定着化させなかったときに同様のことを書いていました。彼はゲームデザイナーなので、私より彼に聞いたほうが良いかもしれませんが回答します。
招集のメカニズムとキーワードは、一般的な面白さと柔軟性に落ち着きました。発見は私がチームに加入するよりも前に実装されましたが、それが多くのプレイの幅を広げ、とても楽しかったので定着させました(これは上手くいったと思います)。生命奪取はキーワードが作成される前から沢山存在していましたし、キーワードとして使い続けたかったのでそれを定着させることは、意味があります。急襲は、ミニオンを召喚し、それをぶつけるという楽しさを奪うことなく、あまりにも多かった突撃ミニオンの問題を和らげるのに役立ちました。これらは全て直感的な言葉で表され、テキストスペースを大きく節約しています。
休眠は生命奪取や急襲ほどは存在しませんが、大魔境ウンゴロで導入されて以来、地味に長く使われてきました(※)。作られたカードが少なくても、良いカードがあれば、いつでもクールな使い方ができるので残しておく価値はあります。 キーワードの中には、必ずしも柔軟性があるとは言えないものもありますが、それはそのセットのニッチな部分を埋めることができるとおもいます。ただ、それを持ち越すことは他の新しい機能を抑止しているかもしれません。カードデザイナーは、メカニズムがどのくらい多様性を生むのか、またはそうではないのかを理解しています。私達は新しい「発見」を見つけたときに備え、常に広い心で物事に取り組み続けています。
※ 死体花シェラジンのこと
- 私はカードの背面デザインが好きなのですが、ゲーム中は、ほんの少ししか見ることはできません。ゲームプレイ中に、もっとよく見ることはできませんか?(カードをフリックしたり、デッキの上でホバリングさせたり、デッキを平置きしたり)
Hadidjah Chamberlin:はっきりとした計画はありません。私達もカード背面デザインは大好きなので、何かよい策があれば、間違いなくそれを実行していたと思います。 デッキを平置きするのは、私がいつもやりたいと思っていることですが厄介な問題が存在します。カード背面デザインを見せるという点は解決しますが、残りのデッキ枚数を簡単に知ることができなくなりますし、デッキを大きく表示することでボードのデザインを変更しなければならないし、モバイル版のユーザーインターフェース変更も必要です。
ユーザーインターフェース、ユーザーエクスペリエンスや技術的問題におけるパンドラの箱は、何年にも渡って議論してきた厄介なものです。しかし、私達はアイデアを今後も出し続けますし、いつかゲーム内でカード背面デザインをよく見せられる素晴らしい機能が実現することを願っています。
- ついでに細かい質問ですが、デッキをシャッフルするアニメーションを追加する計画はありますか?アホウドリ、爆弾などが埋められると、カードがデッキの中央当たりに滑り込みますが、デッキがシャッフルされているとは解釈されていないようで、よくフォーラムにも出てきます。(※)
また、ゲームの途中で所有者が変わるカードは元の所有者のカード背面デザインを保持する、という機能はto-doリストにありますか?これはいいアイディアだと思いますが、どうでしょうか。
Hadidjah Chamberlin:デッキをシャッフルするアニメーションについては、タスクが存在します!アートとエンジニアリングの両方の作業が必要なので、おそらく次の拡張サイクルになりますが、しっかり計画されています!
カードの元の保持者のカードデザインの話をしたのはアザリナ・ソウルシーフやキング・トグワグルの時以来ですね。今の所予定はありませんが、実現できたら、めちゃくちゃキュートですね。
- それは素晴らしい!ゲームの核となるメカニックを、もっと視覚的に表現してほしいと思っていました。盤面にセットされたデッキを、どのようにエレガントにシャッフルするのか楽しみです。
Hadidjah Chamberlin:私もエレガントなシャッフルがどんなものか想像しています。その内明らかになると思います:D
グラフィック、開発チーム関連
- こんにちは、私はプロのビデオゲームプロデューサー(Blizzardではない)です。私は自分のスタジオでアートについて取り組んでおり、ドラゴン大決戦について調査している中で、いくつかの興味深い点に気づきました。ドラゴン大決戦では、38人のアーティストがクレジットされており、8人が5枚以上のカードを担当し、14人が2~3枚、残りの16人が1枚ずつ担当しているようです。
1.なぜ、ある特定のアーティストは他のアーティストに比べ、担当する枚数が多いのでしょうか?
彼らは単に作業が早いまたは優れているのでしょうか? プロジェクトに必要なアートは、開発過程で急に変化します。全てのカードは同時にリリースされるので、アーティストは早い段階から作業を開始する必要があります。つまり、ドラゴン大決戦に登場するアートの多くは、元々は別の拡張セットのために作られたものが、ここで改めて利用されている可能性が高いということです。おそらくアーティストは数ヶ月前に仕事を終え、別のプロジェクトに移ったのでしょう。 あるいは逆もあり得ます。締切がすぐに迫ったため、余裕のあるWoWチームのアーティストが参加し、ハースストーンのカードを作った可能性もあります。そして、最も多くのカードを担当したLudo Lullabiについて見てみましょう。彼のカードのほとんどはレジェンドのドラゴンです。おそらく、これらのカードが、この拡張の非常に早い段階で特定されていたことを意味しています。効果は変わるかもしれませんが、アートは何らかの形で使われます。ジェンドカードは最も望まれているカードなので、ベテランのアーティストに任せるのがベストだと思います。
2.MAR StudioとStudio Hiveとは誰でしょうか?
Blizzardのアーティストとは思えません。 ほとんどのゲームスタジオは、最近では外部のアートベンダー(外部業者)と提携しています。ハースストーンのアートは静的なイメージのため、ベンダーも心配することが少ないはずでで、ベンダーはスタイル、解像度、寸法を知っていれば作品を作成することができます。Blizzardはブラッシュアップ(最終調整)をすると思いますが、ベンダーは完成品の90%は作成することができます。 Concept Art HouseとMAR Studioはドラゴン大決戦で多くのドラゴンを担当しています。コバルト・スペルキンやぽっちゃりチビドラゴンなどで、効果は変わるとしても開発チームとしては多くのドラゴンのアートが必要になると確信していたため、それらのアートを発注したのでしょうが、どうでしょう。
3.アーティストの明確化はどのように行っているのでしょう?
各カードにアーティストが記載されているのは注目に値します。全てのカードは複数のアーティストが携わっていると思うのですが、誰がそのカードのアーティストに選ばれるかは、年功序列や最後に作業した人によって決まっている可能性を考えています。 また、ドラゴン大決戦では何人かのアーティストが、他のアーティストよりもはるかに多くのカードを作っていました。少ない枚数を担当した人は、古い拡張セットから再利用されたカードである可能性が高く、多い枚数を担当した人は、開発の早い段階で作業を開始した重要なカードであることを意味しています。 Blizzardはアートを作成するために、内部チームだけでなく外部のアートベンダーとも協力しています。ベンダーにはぽっちゃりチビドラゴンのような、どんなスタッツでも効果でもマッチするようなカードを発注しているはずです。
Alec Dawson:アートの依頼を出し始める時期は、通常、カード開発が初期デザイン(初期デザインと最終デザインがあります)の頃です。その時点では、既にその拡張の主要なメカニクス、フレーバー(設定など)そして、我々のチームの2Dアーティストによっていくつかの素晴らしいコンセプトアートが完成しています。 その後、デザイナーはアウトソーシングチームと協力し、各カードのアート詳細リストを作成します。この作業は、各拡張の全てのカードに対して行われ、通常は全て新品のアートが使用されます(どこかに不備があったり、本当に素晴らしいアートが既に手元にある場合は別です)。アウトソーシングチームは、それを元にアーティストと特定のアートをペアリングします。ペアリングには様々な要素があり、アーティストのスタイルを作品やカードのトーンに合わせることができるようになっています。それは1人だったり複数人だったりします。 何回かのレビューを経た後、私達は素晴らしいアートをゲームに取り入れることができます。
- レジェンドカードのアニメーションは拡張毎にどんどん良くなっていて、ハードルを上げ続けています。今回追加されたものも素晴らしく、時間がある時に実施されることだとは思いますが、クラシックの全てのレジェンドにアニメーションがつくのでしょうか?現時点では決まっていないでしょうか?
Hadidjah Chamberlin:残念ながら、不確定です。VFX(視覚エフェクト)に費やすことができる自由な時間ができたとき、これは最初に取り掛かりたいことの一つですが、それは自由な時間に依存しています。私達は常に、新しい拡張やコンテンツのクオリティーを維持することを第一に考えているので、なかなか時間が取れません。ただ、デスウィングやブラッドメイジ・サルノスのアニメーションを作業していたときのように私一人ではなく、今ではVFXチームは5人います。だから、いつ、どうやって達成するかという計画はないのですが、良いVFXアーティストを雇い、そして増やしていく、ということをこの情熱的なプロジェクトの達成目標の一つにしていました。 また、アニメーションのレベルアップを気に入ってもらえてとても嬉しいです。私は今でも素晴らしいチームとそのアイデアに驚かされています。
- 個人的にお気に入りのレジェンドのエフェクトは、原始の王カリモスですが、カードをデザインするとき、アニメーションをどうするかの明確なビジョンはありますか?
Hadidjah Chamberlin:チームが好きなレジェンドはキング・クラッシュ、Nickは狂乱のアスペクト・デスウィング、Dominicは偉大なるゼフリス、Sashaはマーガァ・マーガァグルです。私が1つを選ぶのは難しいのですが、物語が好きなガラスの騎士を選びます。カリモスも好きなので、お気に入りと言ってもらえるのは嬉しいです。有難うございます<3
拡張セットのデザインはレジェンドカードのビジュアルエフェクトに取り掛かる8ヶ月以上前から始まります。デザインが何を求めているのか明確なビジョンを求めている場合もありますが、大抵の場合カードのメカニクス、アート、ボイス、ストーリーに基づいて、私達はアイデアを自由に出し合います。これまで私達は、かなりゆるい感じでエフェクトのアイデアを出してきました。そして、デザイン、オーディオ担当のメンバーと話をして、エフェクトに求めるものや必要なものが全て揃っているかどうかを確認し、すべてのものを、もっとユニークなものに仕上げます。皆でアイデアを出しながら、お互いのアイデアをぶつけ合うことで、より良いものが生まれると思います 🙂
- 何が変わったのかはわからないのですが、昨年からアニメーションの複雑さと派手さが格段にアップしたように感じます。例えば探検同盟の災厄カード、ドラゴン大決戦の息吹カード、降魔の狩人のケルサスやテロン・ゴアフィーンドなどです。このような派手な効果を生み出すために、裏でのプロセスの変化があったのでしょうか?
Hadidjah Chamberlin:素晴らしい質問ですね、お答えします。
1.最もシンプルな答えは、チームの規模です。天下一ヴドゥ祭の時には、VFX専門のアーティストが2人しかいませんでしたが、ドラゴン年の間に4人になりました。チーム規模の改善の多くは、与えられたカードにどれだけ時間をかけることができるかに影響しますが、もっとクールなのは全く異なる視点やテクニックを持ったアーティストが入ってくることで、より良いものを作ることができます。Nickは、VFXの経験はありませんが、ハースストーンのアートスタイルと気まぐれな世界に私と同じくらい長く関わってきました。彼は、私の頭の中にはなかったような奇想天外アイデアを考え出したり、自分の望むビジュアルを得るための策を考え出したり、魅力的な小さなストーリーのための素晴らしい頭脳を持っています。(テロン・ゴアフィーンド、ケルサス・サンストライダー、水底に潜むもの、大番人ラーなどは全て彼のものです)Dominicは、美しくクリーンなスタイルを持ってきてくれて、色使いやメッシュアニメーションを以前よりも良いものにしてくれました。(魂の鏡、マーロックの鏡、息吹シリーズなどは彼のものです)新しい人材が、何を追加する度に興奮しています。私達は皆、お互いをより良くしていきます。
2.より良いツールです。Unityはここ1、2年で素晴らしい変更をしてきましたが、それらはほとんどが繊細なものです。が、タイムラインエディタのように、大きなものもあります。これらの様々な機能を組み合わせることで、エンジンと戦うのではなく、頭の中でエフェクトを作るに時間を割けるようになりました。また、VFXアーティストの1人であるSasha(今はDiabloのところで安らかに眠っています)が、探検同盟の際に新しい万能型シェーダープログラムを書いてくれたことにより、より生き生きとしてジューシーなアニメーションが簡単にできるようになりました(探検同盟のアニメーションと悪党同盟のアニメーションを比較してみると、非常にキレイな気がします)。これは何年も前から欲しかったもので、非常に柔軟でパワフルなので、それまで頼りにしていたシェーダーをほぼ完全に置き換えることができました。技術的な制限の数はかなり減りました。昔は、ビジュアル目標を達成するためだけに、数週間から数ヶ月のエンジニアリングサポートが必要でしたが、最近では発見のバグや、双呪文、蘇り、ガラクロンドの召喚のような主要なFX以外では、ほとんどバグを修正する必要がありません。
3.VFXのルールを大きく進化させてきました。大きな部分を占めるのは、1で述べたように、チームに参加した人達が新しいアプローチをチームにもたらしたことです。もう一つの要因は、時間が立ち、より多くのFX(効果)を制作し、ハースストーンのFXがどのように見えるようにしたいのか、という感覚が強くなるにつれ、VFXが守ってきた古いルールの多くを変えたことです。最も大きな例としては、ハースストーンのVFXには厳格な物理オブジェクト禁止ルールが存在していた事が挙げられます。4ヶ月ごとに少なくとも23個の新しい大きなFXを作成しているときには、それを維持することはできません。そこで私たちは、翼や本、武器などのような大きくて読みやすいオブジェクトなど、たくさんのことに挑戦し始めました。魔力の源を介してこれらが現れたり消えたりしたりすることで、「放たれた魔法」を表現しています。コアとなるこれらの進化は非常に実用的なものです。シンプルでクリーンなアートスタイルという私たちの原則は、「VFXに物理的なオブジェクトを使わない」ということよりも重要です。
4.災厄や息吹のようなカードについては、特別なVFXをレジェンドだけのものにはしないという点で、私にとって非常に重要なことでした。セットのビジュアルをより良いものにして、より多くの人にとって少し特別なカードを手に入れることは、本当に楽しい機会となります。私達は、ゴールデンカードの137枚、小さなファイアブラスト・ファイアボールエフェクトを伴う30枚のカードに手を付ける可能性もありますが、ゴールデンカード用に137種類の異なるバージョンを使おうとすると、視覚効果が似たようなもので溢れてしまうか、ゲーム容量を大量に必要としてしまう可能性があります。カードのフレーバーや多様性をもっと感じられるよう、様々な案を考えていきたいと思っています。
- この回答を元にして素晴らしいYoutubeのビデオを作れそうです。アートチームとハイタッチ!
Hadidjah Chamberlin:ありがとうございます!ハイタッチ!( ‘u’)/♪( ‘v’ )
- 今まで読んだ中で最高の回答です。詳細な内容をありがとうございます。 私は開発に携わっており、アートの仕事はしていませんが、間違いなくゲームは良くなっています。あなたとチーム全員に感謝しています。
Hadidjah Chamberlin:楽しく読んでもらえて、本当に嬉しいです。 そして、アートチーム全員より、その素敵な言葉に感謝します。私はいつも彼らにこのような言葉をかけると彼らは恥ずかしがります。 エネルギーをありがとう。責任を持って、そのエネルギーを使います!
- 数日前に、ある夢を見ました。ハースストーンをプレイしていたら、盤面上の砂から冷たい暗い手が登場して、ミニオンを盤面の中に引きずり込んで破壊したのです。その手は、カードをプレイしたのとは逆側から登場しました。こんなアニメーションはハースストーンでは可能ですか?とても気持ち悪かったです。
Hadidjah Chamberlin:その夢は、私の夢よりずっとクールですね!
- デーモンハンターのエフェクトや、パラディンの聖典のエフェクトが好きなのですが、特定のクラスをよりユニークに見せるために、特定のクラスの特殊エフェクト部分を更に強化していく計画はありますか?9人のオリジナルヒーローのヒーローパワーを調整して、イリダンのようなより多くの光るエフェクトが出ると嬉しいです。
Hadidjah Chamberlin:ありがとう!デーモンハンターや聖典のエフェクトを作るのは本当に、楽しかったです! 時間が許す限り、魔法やユニークなアイデンティティをもっと追求していきたいと思っています。今の所は何も確固たるものはありませんが、チームとして、各クラス/魔法の一般的な外観には十分な磨きをかけてきたので、今後の新しいエフェクトでは露骨なルール違反を作らないようにしたいと思います。しかし、私は、これらすべての明確なビジュアルアイデンティティを持って、未開発部分に焦点を当てられるのには、とても興奮しています。 そこにはまだ見ぬ楽しい課題が沢山あります。新しいエフェクトのスタイルはとても進化していますが、その中でどの部分を再利用のために再開発し、何を良いものとして残すのでしょうか?また、異なるクラスのための最高のモチーフとなるクールなビジュアル要素は何でしょうか?プリーストとパラディンの聖なる魔法を異なる感じにするためのクールな方法は沢山ありますが、いつ、どこで、それらを区別するのか、そして、それらが同じであることが適切なのでしょうか?私たちはいつもライトボードの上でエフェクトをプレイしており、メイジやプリーストのようなクラスには非常に明るい/追加的なビジュアルのアイデンティティがありますが、それらを濁った感じや影のように感じさせずに改善する最善の方法は何でしょうか?Dr. Facilierの “Friends on the Other Side “の影をゲームに取り入れるには、何通りの方法を試してみたらいいでしょうか?などなど… 他のクラスのためにやっていた事前の予習からも、デーモンハンターは間違いなく恩恵を受けています。デーモンハンターのビジュアルエフェクトをやっていて、特にいくつかのクラス(ローグの武器と鮮やかな緑の煙のエフェクト、ウォーロックのすべて)に多くの精査をしていたので、これもまた、異なるクラスをよりよく区別したいという気持ちを後押ししてくれました。
- 悪魔変身の新しいアニメーションを見るのが楽しみです。ポートレートが変更されるのか、影なる姿のように視覚効果が追加されるのか気になります。
他のクラスも悪魔変身を盗むことができるので、視覚的な派手さを持ちながら柔軟性のあるものにしたいと考えています。私は単に、影なる姿の緑バージョンを作るということはしたくありませんでした。
― 昨年は拡張と拡張の間に3つの異なるアプローチが行われましたが、それぞれが異なる意味でクールでした。カードのバフ、スタンダードへのワイルドカードの復活、新しいカード使ったアドベンチャーの中から、開発チームが1つだけを選ぶとしたらどれになのでしょうか…どれが一番好きですか?
Alex:こんにちは、プロデューサーのAlexです。プレイ・メカニックという点では必ずしも私の好みでは有りませんが、スタンダードのワイルドカードへの復活は、私達が解決しなければならないユニークな問題を抱えていたため、最も興味深いものでした。カードのバフやアドベンチャーによるカードの追加はこれまでもありましたが、ワイルドからスタンダードへの復活は、それがどのように機能するのか明らかにする必要がありました。
私達は環境を大きく変える、という基本的な目標から取り組み始めましたが、その後、それらのカードへシステム的にどうアクセスするかなど、いくつかの派生的な目標に繋がりました。 通常、アドベンチャーで手に入るカードは、ローテーションが発生するまでプレイできるカードですが、ワイルドからの復活カードはイベント期間限定のカードであり、私達はそのためにプレイヤーが魔素を使って作成したり、パックを開封することを望みませんでした。
そこで考えたのが、イベント期間中だけ使用できるカードを付与することです。ゲーム開発における多くのことがそうであるように、これは多くの別の問題を解決することにつながりました。例えば、コレクション画面で複数のバージョンのカードを表示したり、ワイルドのデッキに両方のバージョンのカードを入れられないようにしなければなりませんでした。 また、これには多くのユーザーインターフェースの検討やカードの決定も含まれていたので、昨年の3つの試みの中で最も興味深いものになりました。これが答えになっていることを願います。
― カードアートについての意見です。私はサキュバスのアートと雰囲気をとても気に入っていたので、彼女が効果だけは同じで、別のミニオンに変わったことが非常にもどかしく感じています。
そこで質問です。この変更は、彼女のデザインがセクシーなデザインであったからだと思っていますが、今後、よりダークなカードやアダルトなカードは出てくるのでしょうか?(サキュバスのような”従順な”デザインや凍てつく玉座の騎士団のような”ダーク”なカードについて尋ねています)
そのようなデザインのカードは、時々でもゲームにとって有益になるかもしれません。お返事頂けるよう期待しています。
Hadidjah Chamberlin:返信が遅くなり申し訳ありません。
ダークでシリアスなものは、絶対に可能性があると思いますし、凍てつく玉座の騎士団のように少しダークな雰囲気にしたり、 下品なジョークを忍び込ませたりして軽快で魅力的な雰囲気にすることで、ハースストーンが素晴らしい作品になっていると思います。 あからさまな流血表現や、過剰にセクシーなものは避けていくつもりですが、ダークなもの、美しいもの、セクシーなものが出てこない、というわけではありません。(私のお気にいりのアートは、憤怒のプリーステス、フェルソウルの異端審問官などです)
― アートチームの皆さんへ。カードアートを作成する際の制限はありますか?残虐なもの、血がでるもの、セクシーなもの、などです。 もしそうであれば、そのせいで悲しい思いをすることもありますか? 私自身もクリエイターとして、時にはもっとアダルトなことをするのが楽しいです。両方の世界のミックスト呼ぶ人もいるかもしれませんが、ハースストーンでもそれはできるのでしょうか?多くのユーザーがいるカードゲームの範囲内で、です。
Hadidjah Chamberlin:返信が遅くなり申し訳ありません。
ハースストーンのアートは発売以来、進化しており、明確でまとまりのあるものになってきています。また、過剰に暴力的な表現や静的な表現を避けています。ダークなものやセクシーなものを完全に禁止しているわけではありませんが、間違いなく禁止しているものもありますし、ガイドラインも厳しくなっています。アートの限界がもたらす限界を楽しんでいる一個人(と同時に、良いアートを本当に愛している人)としては、その結果、より良く、より面白いアートができるようになったと思います。
創作活動と同様、大人向けのテーマの好みは様々で、私達は誰にでも親しみやすくハッピーなものになるよう最善を尽くしています。アーティストの中には、特にセクシーなものが減ったことに不満を持っている人もいますが、それは発売当初にも当てはまりました(社内のアーティストは通常1セット1枚のカードを描き、後は外部のイラストレーターに委託しています)。給料をもらうことよりも重要であれば、もっと大人向けの作品を描くこともできる、とも言えます。また、プロのアーティストで個人的な創作活動をしていない人には出会ったことはありませんので、そちらでうまくやっていけます。
― サキュバスやジェイナのアートが変更されたことについてもっと詳しく説明してもらえますか?私や多くの人は、オリジナルのアートになにも問題なかったと思っていますが、あなた達が望んでいなかった変更をしたことで、まさにその問題に注目が集まったと思います。その変更を決定した理由を教えてください。
Hadidjah Chamberlin:返信が遅くなり申し訳ありません。
発売以来、ハースストーンンのアートスタイルと雰囲気は、かなり洗練されたものになってきたと思います。より良く、誰にでも受け入れられるものになってきました(初期のトレーラーから「炉端においでよ」への変化が、いい例だと思います)。オリジナルアートの中には、もう少しゴツいものやセクシーな要素を入れたいと思っていたものがいくつかありました。暗いテーマやセクシーなものが全面的に禁止されているわけではありませんが、あからさまな暴力表現や性的な表現のについては厳しくなっていますし、慎重になっています。
この変更による反響についてですが、私たちはこれほどまでに影響があるとは思っていませんでした。今となっては素直な反応だと思いますし、反発を知ったからといって決断を変えることもできなかったと思いますが、これほど注目を集めたことは意外でした。ただ、私達が望んでいた方向性から明らかに外れた作品がいくつかあったのです。
好みは人によって違いますが、私達は誰にとっても親しみやすいと感じられるハッピーなものを見つけるため、最善の努力をしています。個人的な意見ですが、このような制限があることによってより良い結果やアートが生まれると思います。
女性のおっぱいに注目が集まったのは予想外で、意図していなかったことですが、私はハースストーンのアートスタイルが本当に好きだし、そのスタイルにもっとまとまりを持たせることも好きだし、個人的にはそれが今後のアートをよりクールでクリエイティブなものしていくれると思っています。
― 魔力喚起や魂箱のようなカードは、エフェクトで手に入ったカードが暗くなりますが、カードにカーソルを合わせたり、ディスプレイに近づかないと何のカードか分からなくなるので、困っています。カードを見やすくするために、もう少し明るくすることを検討してもらえませんか?魂箱はデッキの中の3枚だったので大したことはありませんでしたが、魔力喚起は7枚以上のカードの中から最適なカードを探さなくてはなりません。
また、ランクシステムの枠の色も人によってはわかりにくいです。
Hadidjah Chamberlin:できます、教えてくれてありがとうございます。 ランクシステムについても、アクセシビリティについてメールをしていたところでした。
その他、小ネタ等
― フレーバーテキストを、どうやって考えているのか、思いつくのか教えて下さい。
Ben:私達のチームのデザイナーであるValerie Chuは、フレーバーテキストのプロセスを統括しています。彼女自身がフレーバーテキストを考えるだけでなく、チーム全体からアイデアを得ています。
- 今年登場するアーキタイプでお気入りのものを説明するために最も簡単な方法はなんですか?
Chadd Nervig:ウィー!(Wheeeee!)(訳者注:回転式ザップ・オ・マティックのボイス?)
Stephen Chang:ニャー(Meow)
Ben:ネコかな?
- 有料コンテンツであっても「ガラクロンドの目覚め」や「砂漠の悪霊裁くの苦慮(ワイルドのスタンダード復刻)」など新しいカードを使うイベントは楽しいです。拡張の合間に環境を揺さぶるようなコンテンツの計画はありますか?
Alec Dawson:私達はそのようなイベントを開催するのが好きで、昨年は様々な方法を試しました。いくつかのイベントは他と比べてプレイヤーからの評価が高く、ベストなインパクトを与えることができるタイミングを学べました。 このようなイベントは今後もあると思いますが、様々なタイプのプレイ体験をもたらすイベントもあるでしょう。これについては、Benがフェニックス年の紹介のビデオの中でお伝えしています。
- フェーズ2で登場する新フォーマットについてなにか情報はありますか?過去の拡張セットの古いカードが使えるようになるのか、それとも完全に新しいフォーマットになるのでしょうか。
cmdylux:今年リリース予定の新しいゲームモードでは、古いカードも使えるようになりますし、古い拡張セットに関係する実績もありますので、ワイルドのカードを持っておくと良いかもしれません。ハースストーンはコレクタブルカードゲームなので、プレイヤーの皆様には自分のコレクションの価値をより良く感じていただきたいと思っています。最近カードパックの被り防止システムを導入した理由の一部は、これを助けるためです。私達はプレイヤーが手頃な価格で拡張セットの大部分を収集できるようにしたいと考えています。
- 質問は有りません。ただ、何年も楽しませてくれているこのゲームに感謝しています。あなた達が、私が愛するものを作成するために毎日時間とエネルギーを費やしてくれていることに感謝します。あなた達が素晴らしい日を過ごすことを祈っています。
Hadidjah Chamberlin:ありがとうございます <3 。気に入って頂いて嬉しいです!私達も大好きです、良い一日を。
- ゲームを開発しているときに、おかしなバグやとんでもないぶっ壊れカードがでてくることはありますか?
Hadidjah Chamberlin:ゴールデンガラクロンドのイラストに、何故かヴァリーラのポニーテールが映り込んでしまうことがありました。アドベンチャーで小さなラファームがガラクロンドの頭に乗っているようにヴァリーラのポニーテールが乗っているというようなバグだと思っていたのですが、品質管理部に聞いたところ深刻なバグだったようです。そのため、品質管理部の人は、ガラクロンドを見るとポニーテールを思い浮かべるそうです。 バトルグラウンドの開発中には、プロデューサーがConorの机の横で丸まっていおり、私が冗談のようにConorを叱責することがたくさんありました。
私がお気に行っているバトルグラウンドのおバカな瞬間は、ラウンド終了時のダメージスターの開発をしていた時に、Conorが「Spilit Bombのようなものにしたいね」と提案したことです。私は、彼がメカメカ大作戦のSpilit Bomb(霊魂爆弾)の話をしているのだと思ったのですが、チームにはドラゴンボールオタクがたくさんいるのでした。何回か「ちょっと違うね、もっとこういうう感じはどうだろう」とやり取りしてる内に、ふと気づいて、彼に「メカメカ大作戦のSpilit Bomb(霊魂爆弾)?それともドラゴンボールのSpilit Bomb(元気玉)?」と尋ねました。彼は、ドラゴンボールのSpilit Bomb(元気玉)のことを言っていたのです。
また、天下一ヴドゥ祭を作っていた時、Peter Whalenは大砲連射でそれぞれの海賊から砲弾が発射されることを望みましたが、このゲームでは1つの呪文で複数のソースからエフェクトを発生させることはできませんでした。エンジニアが見積もった適切な方法は使えなかったので私はオリジナルな方法で実装しようとしました。それは、盤面に砲弾の発射元となる27個の指定した位置を作成するというものです。それをエンジニアがレビューで発見した際に、彼は怯えていました。結果、エンジニアは1-2ヶ月を要してカードスクリプトを介してエフェクトを制御するシステムを書くことに費やすことになり、それから私は二度とそのようなことをしないようになりました。この話の教訓は、エンジニアが正しいことをするには1週間かかり、アーティストが馬鹿な事をするには6時間で済む、ということです。
私の親友の殆どは、このチームで出会った人たちです。拡張セットのレビューやエフェクトのブレインストーミングでは私達は大笑いしています。バカな会議の招待状、バカなファイル名、ソフトウェアをぶっ壊そうとしたり、お互い荒らしまくっています。テストプレイのときにはお互いが叫び合います。もちろん常にそうではありませんが、時には生産的でないこともあります。
- ピザとタコスどっちが好きですか?
Hadidjah Chamberlin:タコスですね、私達がいるのが南カリフォルニアだからかもしれないですが。シカゴやニューヨークに入れば答えは違うかもしれません。サンフランシスコには神のようなデカイピザのお店がありました。
- 探検同盟以降、スマートフォンでサー・マジウザを使うと入場アニメーションでフリーズするようになりました。この問題は半年間続いています。
Hadidjah Chamberlin:申し訳有りません、このようなフレームのドロップがあることを認識していませんでした。現在はバグリストに追加されています。
- (アナウンストレーラーのイリダンのコスプレを見て)これはとても重そうですね
Hadidjah Chamberlin:ウォーグレイヴは実は私の身長と同じくらいなんですが、かなり軽いです。 角はかなり重くて、このシーンの撮影中に一本落ちました。
- 今後期待できるイベントや機能について質問があります。今年のコンテンツは、昨年のスケジュール(悪党同盟のリリース、アドベンチャーのダララン大強奪、メカメカ大躍進イベント、そしてその間の小規模イベント)と同じようなものを期待してよいのでしょうか?また、このスケジュールで満足しているのでしょうか、それとも、もっと詰め込まれたものを期待してよいのでしょうか?
Ben:フェニックス年には、まだ多くのコンテンツがあり、今年のロードマップで確認することができます。新しいゲームモードや実績のような大規模な追加など、「より大きな」取り組みに開発チームの多くの時間とエネルギーが費やされています。また、季節ごとに開催されるイベントも忘れていません。それは降魔の狩人っぽい炎の祭りです。
- ロックダウンは開発にどのような影響がありましたか?在宅勤務によって開発チームはどのような調整をしなければならかなったでしょうか?
Nathan Lyons-Smith:ハースストーンコミュニティの皆さんこんにちは、制作ディレクターのNathan Lyons-Smithです。
質問をありがとうございます。これは、私たちにとって間違いなく新しいチャレンジになりました。ハースストーン史上最大のリリースの準備を終え、ローンチと同時に、仕事の100%の時間を自宅に移行したチームを誇りに思っています。3月の第2週には、ほぼ全チームが在宅勤務に移行しました。BlizzardのITチームは適切なハードウェアとソフトウェアの解決策を提供し、移行をサポートしてくれました。
最も重要だった技術的な課題は、iOSとAndroidの開発テストの方法を見つけ出すことでした。これまでの開発環境は、Blizzard内の信頼できるWi-Fiと、チームで利用する共有デバイスに依存していたのです。3月初旬に元の開発環境と在宅勤務の差異を調査し、モバイルが大きな問題になることが分かりました。結果、リモートソリューションの開発、新しいリモートデバイステストソフトウェアについての学習、スマートフォンの追加購入が優先事項になったのです。3月初旬にこれらに対し先行して取り組みを行い、在宅勤務に移行したタイミングで、。
なお、他のリモート開発チームが直面している、共通の課題もいくつか聞いています。
(1)全てのコミュニケーションがフォーマルに感じられる
私達は以前より、ハースストーンの面白さを伝えるため、カジュアルな会話とダイナミックなコミュニケーションでアイデアを出し合っていました。在宅勤務では椅子の位置を変えられないので、全ての議論がよりフォーマルに感じられるようになり、以前のようなコミュニケーションが非常に難しくなります。私達は誰でも参加できる公開ビデオ通話をテストしています。このメッセージを読んでいて、あなたのチームがこの問題を解決したことがあるのなら、是非シェアしてください!
(2)燃え尽き症候群
在宅勤務では、家での時間と仕事の時間を分けることが大切です。私達は、午前9時より前、午後6時以降、そしてお昼の12時から1時の間はミーティングをしないようにチームにお願いしています。全員が健康的に仕事をしてほしいと思っています。
(3)モラル
ハースストーンの楽しさは、チームの皆がゲーム作りを楽しんでいるところからも出ています。私達は、リモート環境で開発を楽しむための、新しい創造的な方法を探しています。一緒にパーティゲームをしたり、ハースストーンチーム内のオーバーウォッチリーグを始めたりしています。私は他のディレクター達とチームを組んでいて、優勝を目指しています。
(4)社会的孤立
私達は、人間として繋がり続けることが重要なことを知っています。個人との繋がりや個人の課題を理解し、出来るだけ手助けできるよう時間を費やしています。 チームは熱意を持って、これらの課題解決に取り組んでおり、私は皆の在宅環境での開発能力に感銘を受け続けています。
ハースストーンチームは、まだ人材を募集しています!私達と一緒に働きませんか?
https://careers.blizzard.com/en-us/openings/all/hearthstone/all/all/1