「突撃!探検同盟」に関するユーザーへの疑問に回答 – Hearthstone Developer AMA

開発者が直接ユーザーの「突撃!探検同盟」への疑問に回答

ハースストーンの開発者がユーザーの疑問に答える、というイベントが海外掲示板のredditで実施されました。対応したのは下記の6名です。

  • Stephen Chang氏(ゲームデザイナー)
  • Liv Breeden氏(ゲームデザイナー)
  • Valerie氏(シニアナラティブデザイナー
  • Ben Thompson氏(クリエイティブディレクター)
  • Alec Dawson氏(ゲームデザイナー)
  • Dean Ayala氏(ゲームデザイナー)

様々な質問の内容と回答を、以下に日本語に訳して掲載します。

ソース:Hearthstone: Saviors of Uldum AMA – Tuesday, July 9, 2019


「突撃!探検同盟」について

ー 大魔境ウンゴロから2年経ちましたが、新たにクエストカードをデザインをするにあたっての最も大きな変化はなんでしたか?

Stephen Chang:「突撃!探検同盟」のために再びクエストをデザインしようと決めた時、ウンゴロとは異なるデザインにしたいと思いました。ウンゴロのクエストは達成が難しく、達成のためにはデッキ構成をクエスト専用にする必要がありました。そしてクエストが完了するか否かが、ゲームの勝敗に直結することがしばしばありました。「突撃!探検同盟」のクエストは、もっと簡単に達成できるようにしたいと考えていました。そして、クエスト達成後にゲームが長く続くことも望んでいます。今回のクエストは、達成時に即座にヒーローパワーを変更するため、達成直後から新しい効果を利用できます。私達はこれらのクエストがゲームの終盤ではなく中盤に達成されることで、達成後にも対戦相手に勝利のチャンスが残った状態になっていることを期待しています。

ー 開発チームは次の拡張に関する色々な(ユーザーが考えた)予想を読んでいますか?その中に合っているものはありましたか?

Stephen Chang:はい。でもそれは秘密です。
Liv Breeden:うん、あったね
Valerie:はい
Ben Thompson:はい
Alec Dawson:はい

ー (1) “蘇り”ミニオンは”蘇り”というキーワードを持った状態で復活しますか?
(2) 復活したミニオンはバフを維持しますか?(念の為)
(3) “蘇り”による復活は召喚として換算されますか?カドガーによって2体召喚されるでしょうか?(4) 復活後のミニオンが手札に戻った場合、それを手札からプレイした場合、それはまた復活するでしょうか?

Stephen Chang:
(1) 復活したミニオンも”蘇り”というキーワードを持っています。”聖なる盾”と同様で、聖なる盾を失った後もキーワード自体は維持しています。エフェクトが付いており、”蘇り”の効果が残っているか否かが、視覚的にわかるようになっています。
(2) バフは維持しません。
(3) 召喚として換算されます。
(4) 手札に戻れば”蘇り”は再度効果を取り戻します。

ー “蘇り”は”双呪文”のようにプログラムするほうが簡単ではないでしょうか?最初のカードにはキーワードを記載し、2枚目は消します。

Stephen Chang:プログラムの簡単さは大きな問題ではありません。ゲームプレイを快適にすることが重要なのです。”蘇り”のオン・オフを同じミニオンに適用することで、いくつかのデザインでクールなことができるようになります。盤面で視覚的にわかるようにエフェクトを追加し、雑然としないようにしました。双呪文は手札に存在し続けるため視覚的に分かりやすいよう、別のカードとして扱うことにしています。

ー “蘇り”の効果を別のキーワードで考えましたか?ちなみに、パラディンの”死中に活”と同様の効果だと思っており、パラディンが”聖なる盾”と”蘇り”のミニオンを手に入れることを期待しています。

Stephen Chang:”蘇り”はテスト時に追加した一時的な名前でした。この効果について多くのことを話し合い、他の名前も考えましたが、最初に考えた”蘇り”が最もわかりやすいと判断しました。

Alec Dawson:”蘇り”は初期から考えていたメカニズムの1つです。開発の最初の数週間でデザインの可能性を発見し、”蘇り”ミニオンを作り出しました。結果良いものになったと思います。

注:翻訳記事の都合上”蘇り”としていますが原文では”Reborn”という単語について語っています。”蘇り”という日本語について開発者が語っているわけではありません。

ー (上記回答に対して)他にどんなキーワードを検討したのですか?

Stephen Chang:
・Mummy/Mummified(ミイラ):効果よりもミニオンのタイプに近い感じがしますし、効果をイメージしやすい名前でもありません。
・Embalmed(防腐):テーマに沿った雰囲気ですが、効果をイメージするのはこんなんです。
・Ankh(アンク):キーワードというよりはアイテムに近い感じがしますし、1回限りの効果を意味する言葉でもありません。
私達が”Reborn(蘇り)”を気に入ったのは、初めてそれを見た人が即座に効果をイメージできる点です。それは私達にとっては大きな勝利であり、結果として最初の名前をキーワードとして使うことになりました。

ー (更に上記回答に対して)面白そうですね。”蘇り”と”断末魔”はそれぞれ発動すると思うのですが、それら両方を持つカードは新拡張セットにはいますか?

Alec Dawson:”蘇り”と”断末魔”を両方持つミニオンは恐ろしいですね!

ー スノーフリッパーペンギンや忠実ロボ・ルミのように可愛いカードはいますか?もしいるのならどれくらい可愛いでしょうか?

Stephen Chang:間違いなく何枚か可愛いカードがあります。待ってて下さい=^.^=

Alec Dawson:あなたがミイラ好きなら、間違いなく好きになるものが幾つかありますよ!

ー 1人用モードについてなにか教えてもらえますか?ダララン大強奪のような形式でしょうか?それとも根本的に異なるモードですか?

Liv Breeden:1人用モードはダララン大強奪と同様のダンジョン攻略形式ですが、いくつかの工夫があります。将来的にはもっと多くの要素を入れる予定ですが、現在教えられるのはここまでです。

ー 突撃!探検同盟にキノコカードはいますか?前回のローテーションでキノコカードがいなくなってしまいました。

今回のセットにはいません。キノコはジメジメしたところを好みますが、ウルドゥムは彼らが遊びに来るとしても適した環境ではありません 😀

ー 新拡張の中で風船は飛びますか?

Ben Thompson:うーん、今回はないですね。

ー 新拡張における最大の課題はなんでしたか?

Ben Thompson:3部構成のストーリーの2番目ですので、チームはストーリーを練りながら、そして皆のお気に入りの4人(エリーズ、レノ、ブラン、マルグルトン)を復活させることに集中しました。ウルドゥムの謎を探求しながら、”災厄”や”蘇り”のような新しいアイデアを加え、クエストやおなじみのキャラクターの復活にチームが最大限の努力をしました。

ー 前回のAMAで好きだった質問です。ネタバレなしで、新拡張のお気に入りカードを教えて下さい?

Alec Dawson:私のお気に入りカードの音はこんな感じです「Pew pew pew pew pew pew pew pew pew pew!(ピピピピピピピピ!)」

ー “災厄”の共通のテーマ、メカニズムはなんですか?強力な除去カードが既に公表されていますが、私は全てが除去カードではないと考えています。

全ての”災厄”は両方の盤面に影響を与えます。”災厄”が発動すればゲーム内の大きな転機になるでしょうし、ミニオンは通常死ぬでしょう。”災厄”は、大規模な破壊を引き起こすのでプレイには注意が必要です。視覚的にも素晴らしいエフェクトを持っています。

 

 

カードデザイン、ゲームバランスについて

ー ワイルドのプレイヤーを対象にした、またはワイルドでの使用を目的にしてデザインされたカードはありますか?また今後これについて何か考えはありますか?例えばスタンダードではあまり使われないが、ワイルドに必要な穴を埋めるようなカードです。

Stephen Chang:私達が拡張セットをデザインするときは、そのテーマの雰囲気と紹介したいメカニズムに合った最高のカードをデザインすることに集中します。新拡張がリリースされると既存のデッキに追加したり、全く新しいデッキのアーキタイプを探索したりするため、スタンダード、ワイルド両方のプレイヤーにとってエキサイティングです。特に突撃!探検同盟のセットで既に公開したカードに関して言えば、クエスト中の探検家は、大魔境ウンゴロのクエストカードとも一緒に使うことができます。どこかのフォーマットで強くなる傾向はありますが、プレイヤーがそのカードの使い方を探すことを楽しめるようにデザインしようとしています。

ー ジリアックスが全体の66%以上のデッキに含まれているという事実はバランスチームにおいて問題はありますか?過去にはあまりに採用率が高いカードはバランス調整の対象になったことがありました。現状のレベルに満足していますか?

Stephen Chang:私達はジリアックスがリリースされてからずっと目を光らせ続けていますが、現在のメタにおける位置に満足しています。多くのデッキに採用されていますが、それぞれ異なる役割を果たしています。私達はジリアックスを超電磁のモデルケースになるカードとしてデザインしたので、それが実現できていることを嬉しく思っています。これからもメタの中でのパワーを監視し続けますが、現時点では全体的に満足しています。

ー 発見、生命奪取、急襲といった新しい効果を持つカードが今後基本セット、クラシックセットに追加されることはありますか?

Liv Breeden:基本セットに追加されることはありません。基本セットは、プレイヤーにクラスの特徴を教える、ハースストーンの中心的なセットになって欲しいからです。クラシックセットに追加することは可能ですが、ローテーションしないセットに追加するのは躊躇するものがあります。ないとは思いますが、適切な機会があれば検討はするでしょう。

ー クラスの弱点を強調するのはとてもいいですね。
ところで、(各クラスのカードをデザインをする際には)1つのクラスで多様なプレイスタイルを持つようにしていますか?それとも特定のデッキタイプに焦点をあてていきますか?

Liv Breeden:時間が経つにつれ、あるクラスが違った雰囲気を持つのは大事なことです。そのために多様なスタイルと新しいデッキを用意するのは、私達のゲームデザインの1つであります。弱点を持たせることで、そのクラスの強みを更に強調できます。特定のクラスを特定の1デッキに向かわせようとするのではなく、その弱点を明確にするのです。クラスがアイデンティティ(特性)を持つことで、それらの強みをより個性的にできるのです。

ー プリーストが新たな全体除去呪文を手に入れました。プリーストは、どのセットにも強力なミニオンが少なく、コンボの達成まで呪文に頼る傾向がありますが、プリーストの基本セットまたはクラシックセットに、調整を行うまたは全体除去呪文を追加する計画はありますか?

Liv Breeden:基本セット・クラシックセットに強力な全体除去がなければ、プリーストが拡張セット毎に明確に異なる特性を持つことができます。ある時点では心霊絶叫、ある時点では集団ヒステリー、そして今回は死の災厄を手に入れました。これにより、拡張セットによって新しい気分になれます。ブリザードフレイムストライクフロストノヴァ終末預言者のコンボを持ち続けるメイジでは、新しい全体除去カードをデザインするのは困難です。

ー リリース前にカードを遡って調整しなければならなかったことはありますか?例えば悪党同盟のカードと凶悪なコンボがあるために、天下一ヴドゥ祭のカードを調整するようなことです。

Liv Breeden:Chakkiが死の精霊無謀な実験者を使って凶悪なコンボを見つけたため、無謀な実験者は修正されました。当初は、ターン終了時ではなく即時に破壊するという効果でした。その能力だと、無謀な実験者ナイフ・ジャグラー死の精霊デッドリンガーで無限ダメージコンボが出来てしまったため、ターン終了時に死亡する効果へと変更しました。

ー 最近クラスアイデンティティに関して多くの議論がありました。新しいセットについて取り組むときのクラスアイデンティティについて何を意味するのかを教えて下さい。

Liv Breeden:私達は以前からクラスアイデンティティについて話してきました。クラス毎に違った雰囲気を持たせたいのです。プリーストであれば、盤面をクリアして、回復して、大型のミニオンを召喚するということです。自分の体力が10しかなく相手がハンターであれば、相手の盤面にミニオンがいなくても驚異に感じるのは普通ですが、思念撃破があることでプリースト相手にも驚異を感じてしまいます。

まずはクラスアイデンティティの詳細を決める事が重要でした。最近はシャーマンのカードを多く作成しています。クラスアイデンティティをより厳密に守ることで、今後はより明確になることが期待できます。

デザイナーとして、新しいセットに取り組む時にはそのクラスの強みを調べます。ただし、弱点こそがクラスを決定づけます。作ろうとしたカードがアイデンティティに合わないのなら、そのカードは別のクラスに適しているでしょう。クラスアイデンティティが強化された結果として、最終デザイン設計の最中にローグの”災厄”が変更されました。

ー “悪の手先”というキーワードを追加することで、より多くの手先を追加したりカードを追加したりできますか?

Alec Dawson:「突撃!探検同盟」では、もう1種類悪の手先を追加する予定です。悪の手先のプールが広がることで、戦略が変わります。悪の手先は1年を通じてのメカニズムであり、それぞれの拡張セットで大きな変化を持たせたいと思っています。

ー 次の拡張セットリリース時に、ワイルドのバランス調整は行われますか?

Dean Ayala:バーンズについては多くを語ってきました。バーンズの変更にあたり一番懸念しているのは、復活プリーストが多くのワイルドプレイヤーに気に入られている(使用されている)という点です。バーンズを取り除くことで、彼らがもう復活プリーストをプレイできないように感じるかもしれません。ワイルドの精神は、ゲームに戻ってきたとき好きなデッキをプレイできる場所というものです。とはいえ、多くのカードがリリースされ、多種多様な復活プリーストの形も考えられるので、それらを残したままバーンズを変更することもできると思います。「突撃!探検同盟」リリース後にこの話題について検討を行いますが、「突撃!探検同盟」のリリース前の変更はありません。

ー (上記回答に対して)皮肉にも、復活プリーストはワイルドプレイヤーにとって最も嫌われているデッキでしょう。

Dean Ayala:当然のことながら、愛されているデッキの中には嫌われているデッキもあるでしょう。

ー (上記回答に対して)それは本当ですか?誰がビッグプリースト相手の対戦を楽しんでいるのでしょうか?そして、バクとゲンは私とそして全てのワイルドプレイヤーにとって除外されるべきです。

Dean Ayala:はい、本当です。統計的に言えばビッグプリーストは、最もプレイされているデッキの1つです。つまりそれは、プレイヤーがそのデッキをプレイするのが好きだということです。私達はビッグプリーストを誰もが愛するものだと主張することは決してありませんが、(プレイされている以上)誰もがビッグプリーストを好んでいないと主張するのもかなり難しいと思います。

ー プリーストをより良いものにする計画はありますか?私はまだプレイを続けていますが、友達のプリーストプレイヤーはほとんど去っていきました。

Dean Ayala:プリーストが持つ個々のカードは実際にはそれほど悪いものではありません。基本セットにおけるプリーストの最も明確なアイデンティティは神授の霊力ですが、このメカニズムは非常にイライラする可能性があるため、新しいデザインを生むものではありません。回復は強みとなりますが、デッキの組み立てに強いメカニズムではありません。また、カード生成や泥棒は楽しい仕組みですが、それだけで勝つことはできません。高い体力のミニオンは回復を有効活用できますが、神授の霊力の問題に対処しなければなりません。現時点で完全に解決されたわけではありませんが、楽しいデッキがいくつかあると思います。そして、来月リリースされる「突撃!探検同盟」でプリーストプレイヤーは興奮することになるでしょう。

ー (上記回答に対して)プリーストが使える高い体力のミニオンを作ってください。常に神授の霊力のことを考えていては、いつまでもプリーストはミニオンを生き残らせることはできません。

Dean Ayala:神授の霊力をプリーストのメインの勝利条件にしたいと思いません。プリーストはそれほど攻撃的ではないクラスであり、ヒーローパワーで体力を回復していくスタイルを持ちます。それにより、最終的に神授の霊力が勝利条件になることがあります。これで十分です。神授の霊力+内なる炎のコンボが全てのプリーストのコアとなる勝利条件になるべきではないということです。そうでなければ、いつでも神授の霊力のコンボで死ぬかもしれないという気持ちを生み出すことになり、それに対して私は否定的です。私達が何らかの方法で神授の霊力を変更するとしたら、その変更を行うことによって設計上のメリットが出てくる時点で行います。

ー (上記回答に対して)これが合っているかどうかわかりません。神授の霊力が懸念事項であるためプリーストはより高い体力のミニオンを持たない傾向があるように感じました。

Dean Ayala:神授の霊力のことを考えると、4/6よりも6/4のカードを出す可能性の方が高いと思います。プリーストのミニオンはクールでゆったりとしたキャラクター、ハンターのミニオンはアグレッシブなキャラクターです。それらは、クラスの雰囲気と強みに影響されています。

ー キングスベインローグをナーフするのには躊躇しませんでしたよね。

Dean Ayala:その通りです。デザインとバランスは常に主観的なものです。どのカードが強すぎる?どのデッキが楽しさのラインを超えている?それは正確な科学(客観的に説明できるもの)ではありません。私達は、キングスベインローグはほとんどのコントロールデッキを潰し、ビッグプリーストよりもワイルドで顕著なものだと考えました。

ー 拡張毎に135枚のカードを用意するというのは、メタの多様性を保つために十分であると思いますか?開発リソースさえあればもっと多くのカードを実装するでしょうか?

Dean Ayala:非常に良い質問です。通常、人がメタ多様性について話す時、メタが落ち着いて、ゲームが面白くなくなるまでの時間について話しています。これに影響するのはリリースするカードの量とその期間です。過去には、私達は30枚~45枚のカードだけの拡張セットもありました。それでは4ヶ月の期間を満たすのに十分な量であると思えなかったため、拡張毎に135枚のカードをリリースすることにしたのです。今日では、プレイヤーがコンテンツをより早く消費するよう変化しているので、2ヶ月目のあたりでアクセントを追加する方法を試しています。その1つがメカメカ大躍進でした。2ヶ月目のタイミングで小さなサブセットをリリースするのが良い考えかどうか、プレイヤーがどう考えるかに興味を持っています。

ー (上記回答に対して)私は、最初のリリースで35枚くらいのカードをリリースして、1ヶ月様子をみることを想像してみました。1人用モードのクリアで更に30枚カードが追加されれば、メタを動かすかもしれません。

Dean Ayala:合理的なアイディアです。どちらかと言えば、同じ期間でリリースするカードの量を大量に増やすよりも、同じ量のカードを早い期間でリリースする可能性が高いと思います。それでも、私はいくつかの非常に小さなリリースまたは40~50枚のカードをリリースする余地はあると思います。ただ、複雑さとコストの両方の理由から、1年あたりのカード数をはるか超える多くのカードをリリースすることは、ほぼないと思います。

 

世界観について

ー ラファームの狙いは災厄を解き放つことですね、面白そうです。しかし何故ですか?カオスと破壊がそれほど好きなのですか?

Valerie:その通りです。編み物や切手収集が好きな人もいるように、ラファームはもっとスケールの大きなものが好きなのです。(大きすぎるかもしれません)

ー レノの魔法のクリスタル銃はなんという名前ですか?どこで手に入れましたか?

レノは最近、魔法のアイテムに興味を持っています。パワフルであればあるほど好みます。Gatling Wand(ガトリングワンド)が彼のお気に入りのようです。

ー 探検同盟のキャラクター達が持つクラスに関しての背景を教えて下さい?

Ben Thompson:悪党同盟5人を5クラスに割り当てた後、探検同盟4名を残り4つのクラスに割り当てたかったのです。エリーズのウンゴロクレーターの研究は、自然にドルイドに当てはまりました、ブランは彼が乗っている巨大な恐竜でハンターに決め、マルグルトンはある時点で騎士になったためパラディンに、レノは彼の持つガトリングワンドでメイジとなりました。

 

 

ゲームモードについて

ー 突撃!探検同盟には関係ないかもしれませんが、新しいゲームモードを追加したり、喧嘩モードをレギュラーのモードとして追加する計画はありますか?

Stephen Chang:(ほぼいつでも遊べるようになった)酒場の喧嘩で新しいゲームモードを模索することができるようになったことに、興奮しています。酒場の喧嘩は、私達に迅速なフィードバックを与えてくれます。つい先ほど発表したFire Fest-E.V.I.Lのようなものを試しては、ワクワクしているのです。これは酒場の喧嘩でもあり、ダンジョン攻略でもあります。驚きと喜びは私達の重要な理念であり、これからもゲームプレイの方法を模索し続けます。

ー 酒場の喧嘩の遊べる時間が伸びたんですね。

Stephen Chang:はい

ー 酒場の喧嘩用に、喧嘩ブロックのようなルールや断末魔が2回発動するようなルールを試すことができるテストモードがあるのでしょうか?どんなルールがお気入りですか?

Liv Breeden:はい、プレイテスト用のモードがあります。私の大好きな酒場の喧嘩は、これからやってくる炎の悪党祭りであるべきですね。私はデッキが群を抜いて強くなるような酒場の喧嘩が好きです。(デッキ枚数とクラス制限のない)プレリリースのスタイルも好きで、スプリングポーを13枚入れたデッキで遊んでいました。さすがに弱すぎましたけど。:D

 

その他の話題

ー 新しいスキン関連のニュースはありますか?私が欲しいのは、登場シーンのアニメーション、ヒーローパワー、感情表現(エモート)、ゲームボード、音楽、代替カードアートなどです。

Ben Thompson:新しいスキンは、すぐに目立った違いを生み出せます。私も自分のヒーローやデッキをカスタマイズできるのは大好きです。あなたの提案は興味深く、チームの中で議論されたものもあります。新しいヒーローパワーのアニメーションは変化をつけると同時に、元々の効果を思い出せるようになっていなければなりません。特別な感情表現は以前お祝いの時(旧正月イベント等)に実装ましたが、確かに面白いものになるでしょう。音楽やカードアートは楽しいものですが、ゲームの容量を考えると難しいため慎重にならざるを得ません。新しいヒーローの爆発エフェクトも楽しいアイデアですね。すぐにチームに持ち帰ります。

ー 今後のクラシックのレジェンドはイリダンやデスウィングのような登場エフェクトを手に入れるでしょうか?

Ben Thompson:必ずしもそうするとは限りませんが、プレイヤーの反応が前向きなら検討することもあります。例であげられたカードはWarcraftの世界で著名なキャラクターであるため、自然とそうなるカードだったのだと思います。どんなキャラクターの登場エフェクトを見たいですか?

ー 最新のVSのレポートによれば、TFT(Teamfight Tactics)のリリースと同時に(redditの)投稿者数が劇的に減少したことが指摘されています。市場で新しいゲームが争っていることを踏まえ、ユーザーを今後も積極的に関与させ続けるためにどのような計画をしていますか?1人用コンテンツがこれまで以上に進化していることを理解していますが、核となるマルチプレイヤーコンテンツにおいては何らかの変化は予定されていますか?

ドラゴン年のはじめに、ユーザーがチームと対話するために得る機会を増やすことを約束しました。「爆誕!悪党同盟」で登場した1人用コンテンツは、これまでで最もエキサイティングなものを作ることに焦点を当て、チームはこの経験に誇りを持っています。メカメカ大躍進や発表されたばかりの炎の悪党祭り、頻繁なカード変更は今後期待される多くの変更の一例です。私達は拡張セットと拡張セットの合間に、このような施策をもっと行うつもりです。今後さらに多くの機会を目にするでしょう。

ー メカメカ大躍進をどのように感じていますか?将来同様のイベントを計画していますか?

Alec Dawson:メカメカ大躍進とカードバフには非常に満足しています。チョッキンガーのようなカードが登場し、プレイヤーがバフにどのように反応するかを見ることができたのは私達にとっても非常にエキサイティングでした。現時点で発表できることはありませんが、検討中です。

ー 突撃!探検同盟に限らず、カード開発中にあらわれた開発の悪夢はなんですか?

Dean Ayala:悪夢というのは正しい表現ではありませんが、確かに課題はありました。あなたがそのカードを見た時、話題にしているカードだと気づくと思います。各拡張セットには、守らなければならない開発の時間(タイムリミット)があります。それは開発チームに依頼しないといけない仕事も含みます。私達デザインチームが持つ道具の中には、実装していないデザインが常にあります。拡張セットをリリースするために、最も適したデザインを見つけることも重要ですが、開発に十分な時間があることも確認する必要があります。

ー トップダウンとボトムアップ、ティミー・ジョニー・スパイクなどのデザイン理論、レンチキュラーデザインやデザイン美学にどれほど触れる機会があり、どれほど開発に活かしているのでしょうか?

Dean Ayala:これらは私達が頻繁に参照する用語です。ハースストーンのようなゲームに関わることの利点の1つは、頻繁に学ぶ機会があることです。4ヶ月毎にリリースするということは、デザインし、繰り返し、終わらせる必要があることを意味します。その後、プレイヤーからのフィードバックを受け、次に進みます。他のほとんどのゲームでは、このループにはもっと長い時間をかけます。私はナクスラーマスの呪いからハースストーンに参加しています。最新を含めた15の拡張セットに関するプレイヤーからのフィードバックはより良いデザイナーになるのに役立ちます。