開発者のDean Ayala氏がコミュニテイの質問に回答(5月1日)
開発者のDean Ayala氏が自身のTwitterにて、ユーザーからの質問を募り、それぞれに回答しました。
このQ&Aセッションは、1月14日から定期的に開催されており、今回も多くのユーザーから質問が集まっています。過去の質問・回答は、以下の記事を御覧ください。
<< Dean Ayala氏のQ&A(1月14日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(1月21日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(1月28日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(2月4日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(2月11日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(2月18日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(2月25日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(3月4日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(3月11日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(3月18日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(3月25日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(4月3日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(4月10日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(4月17日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(4月24日)>>
▼Dean Ayala氏のTwitter: @IksarHS
Q: 現在の闘技場についてどう感じていますか?
A: @Songbird_HSも闘技場の大ファンです。闘技場を改善するためにいくつかのシステムを提案していますが、開発リソースが足りません。
闘技場には、解決したい問題が3つあります。
・ランク戦
ゲームのクライアント内でスキルレベルや上達ぶりをどのように表現するか
・中長期的な実績
シーズンごとの目標や闘技場でで達成すべきことをどのように与えるか
・触りやすさ
闘技場のトッププレイヤーの楽しみを奪わずに、マッチメイキングを変更するにはどうしたらよいか。
今の所、スキルベースではないマッチメイキングシステムでは、新規プレイヤーが触りづらいモードになってしまいます。しかし、このモードを長期的に成功させたいのであれば、上手いプレイヤーが70%以上の確率で勝利するような時代は終わらせなければいけません。これは受け入れ難いことでしょう。
Q: 次のパッチで登場する「戦闘開始デッキ」がとても気に入っています。今後、ワイルドで「戦闘開始デッキ」を実装する予定はありますか?
A: このような製品を販売するのは初めてなので、成功するかどうか様子を見ます。戦闘開始デッキを維持するにはそれなりの労力が必要で、皆さんが気に入ってくれたのなら、ワイルド版も登場するでしょう。
Q: コレクション画面のデザインを一新してくれませんか。特に、特定のキーワードの組み合わせを作ってほしいです。
A: 最近、新しい装飾アイテムを追加する中で、コレクション画面を見直す必要が出てきました。そのため、それ以外の新しいシステムを追加するスペースが、あまり存在しません。今の所お伝えできることはありませんが、積極的に取り組んでいます。
Q: ダークムーン・フェアの旧神をバフする予定はありますか?
A: 可能性は低いです。ただ、将来コアセットに収録されることになり、その年のデッキで役割を担うのなら話は別です。どの旧神もメタを支配するほど強くありませんが、そこそこのデッキで使用されているので、私達は満足しています。
Q: 現在マスターズツアーが開催されていますが、ハースストーンの競技シーンを観戦していて気に入ったシーンは何ですか?
A: ThijsとOstkakaのフリーズメイジミラー(Ostkaka vs. Thijs – Semi Finals – World Championship 2015)は壮絶でした。でも、Liooonが優勝したのを観た時がベストだったかもしれません。私のお気に入りの大会は、Seatstory Cupでした。
Surrenderも大好きです。Surrenderが私のお気に入りのプレイヤーで、Jiaがお気に入りのキャスターです。
Q: バトルグラウンドで開発中の未発表の種族はありますか?
A: アイデアはありますが、テストはしていません。次のバトルグラウンドのパッチに向けて、種族以外にフォーカスした、あるテストをしています。
Q: ハースストーンにとって「複雑すぎる」とはどの程度のことなのでしょうか?なぜシンプルさが重要なのでしょうか?
A: ハースストーンでは「複雑すぎる」という状況は殆どありません。複雑さを加えることに価値がない場合が多いのです。
複雑さは、個別にではなく、ゲーム全体で総合的に考えています。もし、単体では複雑さを持たないシステムやボタンだったとしても、大量に追加したらすぐに親しみのないゲームになるでしょう。
これらは、私達とプレイヤーとの間の意見の相違の原因になることがよくあります。プレイヤーは、あるものについて、それ単体では複雑ではないので複雑さを理由に拒むべきではない、と指摘します。
何十年も継続させていくゲームでは、小さな複雑さにも最新の注意を払わなければなりません。そうすれば、本当に重要なものができたときに、親しみやすさの転換点を超えることを気にせずに、要素を追加できるのです。
Q: 最近ワイルドのランク戦をプレイしていましたね。ワイルド環境はどうでしたか?メタの方向性には満足していますか?
A: 最高レベルを把握するために、全てのモードに挑戦しているのですが、とても楽しかったです。
私の経験では、最高レベルのメタはかなり多様でした。様々なクラスのレノ(ハイランダー)デッキや、ハンドバフパラディン、自傷ウォーロック、フレイムウェイカー(APM)メイジ、その他いくつかの派生デッキがありました。
私の唯一の懸念は、メイジと自傷ウォーロックの序盤のぶんまわりです。自傷ウォーロックは、メイジほど極端ではありませんが、より安定していて強力です。メイジは、動きを阻害するカードを出されなければ、4~8ターン目にかなり安定したリーサルがとれます。
直接のバランス調整予定はありませんが、このどちらのデッキもバランス調整のラインギリギリのところにあると言えます。
Q: (上記に追加して)ワイルドでバランス調整が行われるには、どのような状況になっている必要がありますか?
A: プレイ人口に影響するか、または、プレイヤーが対戦を楽しんでおらずメタから追い出すべき明確な候補者がいる場合です。
メイジは楽しいデッキですが、今のやりすぎていると言われるほど強力ではありません。基本的には、その手のデッキは時間とともに人気が落ちます。爽やかな湧き水のおかげでメイジのデッキは人気が出ましたが、パワーレベルを見る限り、これ以上プレイ人口が増加する可能性が高いとは思えません。
Q: 「酒場の常連」について教えてもらえることはありますか?何故報酬レーンリリース時ではなく、今発表されたのでしょう。
A: 報酬レーンをリリースした時には、まだアートのフレームや切り抜く個所が決まっていませんでした。この酒場の常連は、報酬レーンをサクサク進めてしまうプレイヤー向けの、新しい目標として提供したかったのです。
元々はレベル200の報酬でしたが、多くのプレイヤーが獲得できるように、レーンの合計として提供することにしました。
Q: 赤煙のテンウーと命を束ねしものアレクストラーザのコンボは、弱体化されますか?過去のバランス調整の内容に似たコンボそのものだと思います。
A: 特別バランス調整が必要だと思いませんが、@GW_Alecのチームがバランス調整の内容を検討中です。
Q: リッチキングやデスナイトは帰ってきますか?
A: World of Warcraftのリッチキングは存在が大きすぎて、1つの拡張セットに収まるキャラクターではありません。
デスナイトについても、凍てつく玉座の騎士団と同じストーリーにはならないと思いませんが、復活する可能性はあるでしょう。皆と、どのようなストーリーにするか話し合う必要があります。
Q: 魔素の作成:還元比率を、4:1から変える予定はありますか?
A: 魔素に費やす欲求を改善したいとは思っていません。カード資産の問題を改善するのなら、魔素還元以外の方法で取り組みたいと考えています。魔素を使った作成や還元ではなく、カードを直接配布したり、報酬レーンを改善することで、同じ問題が解決できるはずです。
Q: バトルグラウンドの過去のランキングを残す予定はありますか?
A: 私の担当ではありませんが、興味があるためチームと話してみます。回答できずにすみません。
Q: 拡がりゆく虫害のアニメーションが、以前の遅いアニメーションに戻っています。これはバグでしょうか?
A: @GW_Alecと@Celestalonと一緒に調べてみます。変更した記憶はありません。
Q: ビッグデーモンハンター関連カードが色々あるようですが、全然使われていません。これらのカードは、十分なパワーがなかったのでしょうか。それとも、キーパーツが不足しているのでしょうか?
A: コントロールデッキの開発は難しいのです。
私たちは、1枚のカードでゲームを決めるのではなく、複数の高マナカードを使うコントロールデーモンハンターを作りたいと思っていました。回復要素や除去が豊富だったり、他のクラスは勝利条件が1つだけだったりする中で、コントロールデーモンハンターを作るのは難しい作業でした。
コントロールデーモンハンターへの挑戦は、勝利条件をもつ1枚のカードを作ることよりも、価値があると思います。いつか成し遂げます。
Q: 次のミニセットのリリースが近づいていると思いますが、その中でお気に入りのクラスはありますか?また、バランス調整の可能性があるクラスは何でしょう?
A: 私たちのチームは、ミニセットの開発時にとても忙しかったので、私自身で35枚の初期カードデザインを行っていました。なので、お気に入りのカードは沢山あります。
皆さんにとって幸いなことに、カードはかなり楽しいものに仕上がっています。もしかしたら、カード公開後に開発の初期デザインの一覧を公開するかもしれません。
Q: バトルグラウンドで、ゲームの仕組みを変える「ダークムーンの景品」のようなイベントを、今後も期待できますか?
A: バトルグラウンドの将来については、毎日しっかりと話し合っています。種族を増やすことはもちろん、「ダークムーンの景品」のようなものも、今後出てくると思います。
Q: 開発チームからマジック・ザ・ギャザリングの話は沢山でますが、遊戯王はどうでしょう?
A: 最近、遊戯王について少し調べていました。遊戯王デュエルリンクスの成功は驚くほど大きく、巨大なプレイヤー人口を持ち、長期に渡って成功しています。
私たちは、様々なカードゲームを試しています。個人的に好きなのはマジック・ザ・ギャザリングとルーンテラ、GWENTです。少しジャンルは異なりますが、Slay the SpireとDreamquestも好きです。
Q: マーセナリーズの次のゲームモードは開発していますか?それとも、新しいゲームモードはマーセナリーズで終わりでしょうか。マーセナリーズについて、新しい情報があれば教えてください。
A: 今のところは新しいゲームモードは作っていません。新しいゲームモードを作る前に、闘技場やマーセナリーズ、デュエル、構築、バトルグラウンドなどの改良に時間を充てるつもりです。マーセナリーズに関する情報は、時期が来たらお知らせします。
元となるDean Ayala氏のツイート
Hearthstone AMA #16
Ask me a question about Hearthstone!
7:15PM – 8:15PM pic.twitter.com/94u8oeyEyy— August Dean Ayala (@IksarHS) May 1, 2021