開発者のDean Ayala氏がコミュニテイの質問に回答(4月24日)

開発者のDean Ayala氏が自身のTwitterにて、ユーザーからの質問を募り、それぞれに回答しました。

このQ&Aセッションは、1月14日から定期的に開催されており、今回も多くのユーザーから質問が集まっています。過去の質問・回答は、以下の記事を御覧ください。

<< Dean Ayala氏のQ&A(1月14日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(1月21日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(1月28日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(2月4日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(2月11日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(2月18日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(2月25日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(3月4日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(3月11日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(3月18日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(3月25日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(4月3日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(4月10日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(4月17日)>>

Dean Ayala氏のTwitter: @IksarHS


Q: 後悔しているハースストーンのメカニズムはありますか?

マーロック騎士 | Murloc Knight召術師の招来 | Conjurers Calling

A: 後悔という言葉は適切ではありませんが、相性が良いメカニズムとそうでないメカニズムが、常に存在します。「激励」よりも優れたヒーローパワーのメカニズムや、「双呪文」よりも優れたテーマ性や使用感のあるメカニズムを検討する時間があればよかったと思っています。


Q: 凍てつく玉座の騎士団のように、全クラスに新しいヒーローカードが登場する可能性はありますか?

A: ヒーローカードは種類の多いカードの1つですし、再び主要なメカニズムとして利用することになるでしょう。現在、いくつかの計画を進めていますが、以前と同じような印象を与えないようにするのが課題です。


Q: バトルグラウンドに、ゴールデンヒーローなどの装飾アイテムを追加する予定はありますか?

A: 私達は、多くのバトルグラウンド用の装飾アイテムを計画しています。今後12~18ヶ月の間に、バトルグラウンドのサポートが大幅に増加するでしょう。

プレイヤーに愛されているモードですし、非常に人気があるので、それに合わせてデザインやエンジニアリング、アート部門を強化しています。ただ、実装までに時間がかかります。


Q: 例えば、次の5年のハースストーンの目標はなんですか?今と比べて、見た目やゲーム体験はどう変わると思いますか。

A: 継続して維持しなくてはならないコンテンツではなく、持続可能なコンテンツを作るにはどうしたらいいかを考える必要があります。

5年は長く、その間に今できていないことを実現したいと考えています。

(A) 全てのゲームモードで最高の体験
バトルグラウンド、マーセナリーズ、闘技場などで構築戦と同じレベルのシステムサポートを実現します。

(B)ソーシャルゲームとしてのハースストーン
友達とリアルタイムでプレイしたり、非同期で一緒に目標を達成できる。友達と一緒にゲームを遊べれば、それだけでゲームの楽しみが増しますし、私にとってもメリットがあります。

(C)最高のクラス自己表現力
自分の好きなように見た目を変更し、自分の好きなようにプレイして、他のプレイヤーにアピールできるようにします。プレイヤーは、自分の個性を友人や対戦相手に十分に表現できるようになります。

(D)ゲーム内での競技
あらゆるレベルのプレイヤーが、やりがいを感じられる競争の場を用意する。

他にもたくさんあります。シングルプレイヤーモード、拡張されたAI、ユーザーが作るコンテンツなど検討すべきことは沢山ありますが、時間が足りません。

現在、これらはいずれも予定されておらず、マーセナリーズで多くの時間を割いています。将来に向けて何を考えているのかと言われれば、このようなことです。


Q: 新しいカードタイプを実装するとしたら、どんなタイプにしますか?ヒーローカード、呪文、武器などがありますが、次のステップとしては何が考えられますか?

精神を刻むもの、ジェイス

A: いくつか試してみました。他のゲームと直接比較することはできませんが、(マジック:ザ・ギャザリングの)プレインズウォーカーに似た戦場のキャプテンを試してみました。また、天候やエンチャントのようなボード上の静的な効果も試してみました。

戦場のキャプテンはとても気に入っていて、彼らは攻撃しない代わりに、すぐに使える能力を持っています。実装はしませんでしたが、いつか戻ってくるでしょう。

ヒーローカードは、これまでにないほど難しいものでした。ヒーローカードと同じかそれ以下の複雑さで、同じくらいエキサイティングなカードを作るのは難しいでしょう。ヒーローカードのデザインは過小評価されています。既存のメカニクスを利用したシンプルなものでありながら、人気のある非常にエキサイティングなデザイン仕上がっています。


Q: 私は文字通り「50ターンを手札いっぱいで開始する」という実績を達成したところです。何もしないことが最速で最良の達成方法というのは、良いゲームデザインでしょうか?もう少し楽しい仕組みにできたと思います。

A: 全ての実績が、少なくとも一部の人達にとって楽しいと思えるのが理想です。もし、本当に楽しくない実績があるのなら、それは私達が満足するゲームデザインではありません。


Q: ここ数年で、Blizzardの複数のゲームディレクターが離職していますね。これについて何か共有できることはありますか?

A: 私達は大きな成長を遂げていますので、自然なペースの交代であっても、通常よりも多くの人が離れているように見えてしまいます。

ゲームディレクターになるような人たちは、才能があり、野心的な人たちですので、皆さんが考えているよりも、現在の職を離れるのはよくあることです。彼らは何度も次のレベルに挑戦し、先に進み続けています。そのような人たちがゲームディレクターになって「ああ、これで十分だ」と言う事はまずありません。

彼らは常に新しいチャレンジやアイデアを追い求めているのです。才能のある人は、新しいチャンスを得ると、それに基づいて行動する傾向があります。

とはいえ、Brodes、Dodds、Morhaimes、Kaplansがいなくなってしまうのは悲しいことです。あれほど絶大な才能を持った人がいなくなると、周りの人達は皆苦しくなります。

繰り返しになりますが、そのような才能のある人は、新しいチャレンジを見つけるまで私たちに『貸し出されている』のです。


Q: 傭兵の書「ロカラの章」をクリアしたときの実績が達成されません(パックは貰えますが、実績が0/8のままです)

傭兵の書「ロカラの章」

A: その問題は認識しており、すぐに修正が行われるはずです。念の為確認しておきます。


Q: 各プレイヤーのスタート時の手札を1枚増やそうとしたことは、過去にありましたか?

A: まだ私が開発チームにいない頃から、ずっとテストしてきました。基本的にハースストーンは、異なるゲーム体験を得られるようデザインしています。手札のサイズを大きくすると一貫性が生まれ、同じような感じのゲームが増えてしまいます。


Q: 古い拡張セットの数が増え続けていますが、それらをもっと入手しやすくする計画はありますか?古いパックの価格を下げるとか、他の方法があると思います。

A: 報酬の増加やコアセットの無料配布などは、最近試みた方法のひとつです。私たちの目標は、ゲームを遊び、ほとんど苦労せずに楽しいデッキを1~2個手に入れることです。


Q: 自分のコレクションからランダムにデッキを選んでゲームをスタートさせる「ランダムデッキ」オプションを考えたことはありますか?

A: はい。ただ、ボタン/オプションの追加には非常に注意が必要です。ランダムデッキに関しては、新しいオプションを作成するのに必要なユーザビリティの基準を満たしていませんでした。


Q: 干満の大波と魂吸収が同じコアセットに入っていますが、マナコストが半分なのにダメージが1だけ少ない魂吸収が、ウォーロックのヒーローパワーと相性が良いのはどういうことですか?

干満の大波 | Tidal Surge魂吸収 | Drain Soul

A: 妥当な質問です。カードは異なる目標をターゲットにしています。

魂吸収はウォーロックのアーキタイプを機能させるための中核的な貢献カードを意図しています。そのため、汎用的に使えるパワーレベルになっています。

干満の大波は、シャーマンのアーキタイプを機能させるためにはあまり重要ではなく、重いコントロールシャーマンが流行した時の選択肢になるかもしれないカードとしてのパワーを持っています。シャーマンは呪文ダメージ+のカードも持っていますが、大量にあるわけではありません。


Q: 今後のゲームモードで、ハースストーンのタワーディフェンスは検討していますか?

A: 是非やりたいですね。私は、バトルグラウンドの技術を使って、8人対戦でミニゲームをプレイするマリオパーティスタイルのゲームモードを探求したいと思っています。タワーデイフェンスは、試してみる価値があると思います。ただ一応言っておきますが、これらは今の所Deanの夢の世界の話です。


Q: 旧神、特に(新しいほうの)ヨグ=サロンン=ゾスをバフする予定はありますか?彼らは本来あるべきほどプレイされなかったと感じます。

運命の支配者ヨグ=サロン|Yogg-Saron, Master of Fate深き淵の神ン=ゾス|N'Zoth, God of the Deep

A: 彼らをコアセットに戻さない限りはないでしょう。全てのワイルドのカードが同じ力を持つわけではなく、ワイルドはハースストーンを歴史を映すレンズのようなものです。(※)

※アヤラ氏はワイルドと勘違いして回答


Q: いつになったらコントロールシャーマンが登場するのでしょうか…?

A: 理論的には、既にシャーマンはコントロールデッキを作るためのパーツを全て持っています。除去と回復も重要ですが、時間の問題でしょう。


Q: アーサスがレジェンドミニオンとして登場する予定はありますか?リアドリンが登場したこともあり、とても楽しみにしています。

アーサス | Prince Arthas

A: アーサスは、単体で戻ってくるには大きすぎる存在です…


Q: バトルグラウンドのデータに驚くようなものはありましたか?

A: プレイ時間には驚かされました。バトルグラウンドは皆が思っているよりも人気があり、steamの上位Top5かTop10に常時入るほど多くのプレイヤーがいます。


Q: ChakkiGallonの仕事ぶりはどうですか。相変わらずハースストーンのカードデザインを行っていますか?

A: 素晴らしい仕事をしています。最近Chakkiはバトルグラウンドの仕事をしており、GallonはAlecBoarControlと一緒に今年最後の拡張セットに従事しています。


Q: 新しい命を束ねしものアレクストラーザがあるのに、キングクラッシュを残そうと思ったのは何故ですか?確かに獣の相乗効果はありますが、それ以外にも良いレジェンドカードがあったと思います。

命を束ねしものアレクストラーザ | Alexstrasza the Life Binderキングクラッシュ | King Krush

A: コアセットの目的は、どんなデッキにも入る汎用性の高いカードを作ることではなく、エッジの利いたカードも用意します。

キングクラッシュと、命を束ねしものアレクストラーザは、それぞれ別の理由で調整される可能性はありますが、もし変更するのなら、キングクラッシュの強化ではなく、命を束ねしものアレクストラーザの弱体化でしょう。獣関連のマナの踏み倒しは沢山あり、キングクラッシュのような大型獣ミニオンが活躍するチャンスは確実に存在してます。


Q: お気に入りのカードアニメーションは何ですか?

デスウィング | Deathwing

A: デスウィングでしょう。デスウィングを体現した素晴らしいアニメーションだと思います。


Q: ワイルド用にカードの強化を考えていますか?

A: それには、あまり関心がありません。ワイルドにはハースストーンの歴史に触れるという一面があり、カードパワーが平等な場所ではありません。

また、ワイルドにカードの強化で影響を与えるには、極端な強化が必要になります。


Q: 暗黒審問官ザネシュの効果を、既に変容しているミニオンにも適用しませんか?変妖プリーストは今のところ弱く、バランスを壊さずにカードを強化できると思います。

暗黒審問官ザネシュ | Dark Inquisitor Xanesh

A: @GW_Alecと話してみます。


Q: マジック:ザ・ギャザリングのシールドのような、新しいフォーマットを作る予定はありますか?

A: 全く新しいフォーマットを作るのではなく、闘技場やデュエルを改善する可能性が高いでしょう。闘技場のランク追加など、いくつかのアイディアがありますが、この1,2か月の間に取り掛かる予定はありません。

※シールド:イベント開始時にブースターパック6個を開け、そのカードで組んだ40枚以上のデッキで対戦するフォーマット。


Q: ワイルドのバランス調整をする予定はありますか?APMメイジは、私の大好きなワイルド環境を台無しにしています。それは、ナーガの海の魔女の再来を思い起こします。

A: 今のところバランス調整の予定はありません。私もワイルドをかなりプレイしていますが、間違いなくAPMメイジと自傷ウォーロックは壊れていると思います。APMメイジは新拡張のカードに多くの影響を受けているため、メタがどのように動くか見守っている段階です。


Q: 呪文相殺系のカードを追加する予定はありますか?ゲームにはよくある仕組みのカードだと思いますが、何年にもわたり呪文相殺1枚しかないのは、何故なのか疑問に思っています。

呪文相殺 | Counterspellおおヨグよ! | Oh My Yogg

A: もし追加するなら、一回限りのものになるでしょう。ハースストーンは意地の悪いカードを少なくしようと設計されており、呪文相殺はそのカテゴリに入ります。チケッタスおおヨグよ!など、弱く作っても苦痛に感じる人が多いのです。


Q: 開発チームは、いつごろ新しい拡張セットに着手しますか?

A: だいたい1年前から着手します。あと5~6週間ほどで、2022年の7月か8月に出るであろう拡張セットの開発を始めます。


Q: カニライダーは強すぎると思いませんか?

カニライダー | Crabrider

A: まだそうは思いません。カニライダーはミニオン中心に組まれたコントロールデッキの、序中盤を支えるカードです。ファイアフライタールクリーパーヘドロゲッパーとは異なりますが、似ている部分もあります。その類のカードは、盤面上での戦いを促し、盤面を無視するデッキに鉄槌を下します。


Q: バトルグラウンドの「ベータ」はいつ外れますか?

A: 計画はありますが、完璧なタイミングで実施したいと思ってます。


Q: カスタムルールで遊べるモードを追加する予定はありますか?

A: ハースストーンには、他のゲームよりも多くのモードがあり、私たちはやりすぎないよう注意しています。

現在でも、カジュアル、ワイルド、スタンダード、クラシック、バトルグラウンド、ワイルド、闘技場、酒場の喧嘩、アドベンチャーがあり、マーセナリーズも控えています。私たちが作成したいのは、中長期的に多くのユーザーが遊んでくれるモードです。


Q: クラスのレベルについて、テコ入れの予定はありますか?合計勝利数には報酬がありますが、コアセットが導入されたことにより、レベルを10以上に上げても意味がないのは、何か変な感じがします。

A: 理想形でないことには、同意します。一時期は、十分満足できるゴールデンカードの取得方法があったため、クラスレベルを削除する計画もありました。

ただ、報酬があろうとなかろうと、バーが満たされる様を見たい人たちがおり、残すことにしました。もし最初からシステムを設計しなおすなら、レベルを削除し、勝利数か何かに報酬を紐づけていたと思います。

今後この変更を行う可能性もあります。レベルが経験値ではなく、勝利数だったと想像してみてください。レベル500に到達するとゴールデンヒーローが貰えるようになり、意味づけが生まれます。


元となるDean Ayala氏のツイート