開発者のDean Ayala氏がコミュニテイの質問に回答(4月3日)
開発者のDean Ayala氏が自身のTwitterにて、ユーザーからの質問を募り、それぞれに回答しました。
このQ&Aセッションは、1月14日から定期的に開催されており、今回も多くのユーザーから質問が集まっています。過去の質問・回答は、以下の記事を御覧ください。
<< Dean Ayala氏のQ&A(1月14日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(1月21日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(1月28日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(2月4日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(2月11日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(2月18日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(2月25日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(3月4日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(3月11日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(3月18日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(3月25日)>>
▼Dean Ayala氏のTwitter: @IksarHS
Q: どうやってカードのレアリティを決めていますか?(主にレジェンド以外)
A: かなり複雑な問題です。
プレイヤーがパックを開けた時、ほとんどのカードはコモンです。手に入れたカードをプレイヤーが理解できものにしたいので、エピック/レジェンドは複雑なカードとし、シンプルなカードに混じって現れるようにしています。
Q: デュエルではクラシックのカードバックしか使えませんが、これはバグですか?
A: 調べてみます。チームはこの問題を既に知っていると思いますが、報告・追跡されているか確認します。
Q: バトルグラウンドでヒーローをゴールデンにしたり、そしてゴールデンミニオンのように性能をアップさせたりすることを考えたことはありますか?
A: 考えたことがありませんでした。どうやってそれを実現すればいいでしょうか。
おそらく何か素敵なヒーローのデザインがある気がしますが、全ヒーローを対象にするものではないかもしれません。金ピカつかみ取リャーをヒーローにして、自分をアップグレードして自分が育っていく金ピカつかみ取リャーが思い浮かびました。
Q: 現時点でお気に入りの新拡張のデッキはなんですか?
A: 天体配列ドルイドです。Katのデッキを楽しくプレイしています。
Q: バトルグラウンドで酒場の喧嘩モードを遊びたいです。
A: 私もやりたいのですが、すぐに実現はできません。実現のためにはエンジニアリングが必要です。ただ、とてもありがたい意見を貰えました。もっと大きなものにリソースを投入したいとは思いますが、ヒロイック酒場の喧嘩:バトルグランドは良いアイディアだと思います。
Q: ダイヤモンドカード実装に至るまで、どんな装飾アイテムを考えましたか?
A: プロジェクトは「フルアートカード」として始まり、アートそのものをもっとアピールしようとしましたが、テキストボックスまでアートを入り込ませたくありませんでした。いくつか暗い色調と明るい色調を試しましたが、黒いフレームはダークなキャラクターに合うものの、パラディンやプリーストには合いませんでした。
ダイヤモンドカードは、ゴールデンカードからの自然な進化に感じられました。どんなカードでも適合出来ると思います。
Q: 闘技場におけるモアシャンの番所についてはどう考えますか?これは暴走ブラックウィングのように禁止するカードではないでしょうか?
A: これについては来週ミーティングを行います。データを調べて、その強さとプレイ率を確認し、どのようなプレイ体験になるか検証します。新しいセットがリリースされた時、それが強いカードだから、という理由で禁止するという安直な考え方には陥りたくありません。これは禁止すべきカードかも知れませんが、構築戦と同様に来週はじめに評価します。
Q: マグニやカドガーなどのヒーローについても、英雄の書がリリースされる可能性はありますか?それとも傭兵の書のように新しい”書”になりますか?
A: 英雄の書は、メインのキャラクターの物語を語るのに成功したコンテンツです。今の所は、10人のコアヒーローと傭兵キャラクターに集中しています。それが終わったら、伝えるべき別の物語を探すでしょう。
Q: バランス調整の予定はありますか?
A: おそらく、はい。来週初めにミーティングを開き、そこで決定します。
Q: 「戦場」カードを考えたことがありますか?場に出ているとオーラによって効果が発動するカードです。例えば5ターン全てのミニオンが急襲を持つ、一番左のミニオンは常に挑発を持つ、などです。
A: はい。いくつか設計途中までいきましたが、最終的にはボツになりました。それらには、いくつかの課題があります。
1つは対話性です。ミニオンではない「戦場」カードと対峙する時、その戦場カードどのように対話すればよいでしょう?同じ拡張セット内に「戦場を破壊する」カードを作れば解決するでしょうか?おそらく十分ではないと思います。
もう1つは、ミニオンと同様に盤面に影響を及ぼすカードを、ミニオンとは違った手法で画面に表示する方法です。新しい枠が必要でしょうか?静止しているでしょうか?動いているでしょうか?その上になにか置くことが出来るでしょうか?いや、その中に?その周りに?
新しいカードタイプを追加するには、長期的に非常に複雑なコストが掛かるため、慎重に検討を行います。その際、わかりやすさ、楽しさ、そしてゲームプレイが素晴らしいことを全てチェックします。
Q: ハンターのデザインの考え方はどうなっていますか?
A: ハンターについて話す時最も使用する用語は「Forward-motion(前進する動き)」です。ハンターが行うほとんどの動きは、ゲームを終結に導くことです。例えば側面攻撃のように、除去呪文でさえ攻撃的であることがあります。回復、挑発、範囲除去はほとんどありません。沢山のテンポ、ミニオン、そしてダメージを使うクラスです。
Q: 私はベラルーシのYoutubeコンテンツクリエイターです。この拡張のときに公式放送をリストリームする許可を得ようとしたのですが、回答を得られませんでした。私達の地域のCMになれるのは誰でしょうか?
A: これについてはChrisに聞くべきでしょう。私はよくわかりません。
Q: 将来、友達のプロフィールや実績をみることができるようになるでしょうか?もっとソーシャル機能が必要だと思います。
A: そう思います。ソーシャルはおそらくマーセナリーズの後の最大のプロジェクトです。ただし、まだ掘り下げてはいません。
Q: エントリーレベルのデザイナーやインターンシップで成功するために、どんな経験が必要ですか?今は、ゲームデザインの大学院に通っていて、他の人と差を付ける方法を見つけたいのです。
A: 私は、自分の経験にもどついた適切なアドバイスが出来ない世代の一人です。私は、QAに参加し、ハースストーンを何度もプレイし、ゲームが得意になり、開発者に会い、プレイテストをして、そして雇われました。
今のチーム内には、そのような経歴で採用される可能性は殆どありません。私達が採用する人たちは、既にゲーム制作の経験を持っていたり、文字通り最高のハースストーンプレイヤー+優れたデザインセンスを持っていたりします。
あなたがゲームデザインの学校に通っているのなら、それは素晴らしいスタートです。学校の授業やグループプロジェクトをこなすだけで、小さな政策経験ができあがり、それを共有することができます。5年前はゲームデザインの学校は笑いものにされていましたが、今日では大きな意味を持っています。自作の経験があることや、応募するゲームのデザインコンテンツ制作に時間をかけていることは、候補者を際立たせることが出来ます。
Skyrimの仕事がしたいなら、Skyrimのmodをやりましょう。ハースストーンがしたいならハースストーンのセットを作りましょう。LoLの仕事をしたいならチャンピオンのデザインをしましょう。
デザイナーとしてゲームに携わることになった場合、私達が魂を込めて作ったゲームの鍵をあなたに渡すことになります。あなたが基本的な専門知識を持っているだけでなく、私達のゲームについて気にかけ、リサーチをしてくれると意味があります。これは筋金入りのプレイヤーでなければならない、ということではありません。私達は様々なタイプのプレイヤーを求めているので、気軽にゲームを楽しんでください。私が知りたいのは、あなたが筋金入りのハースストーンデザイナー希望者で、リサーチをしてきたということです。
Q: 先週、来週答えますと言われたのでもう一度。クライアントからのユーザーのレポート機能を考えていますか?
A: リリースの週だったので、エンジニアから未回答の質問をまとめるのには都合の悪い週でした。来週もう一度。。。
Q: 他のゲームをするときにもゲームデザインのことを考えますか?
A: 私は起きている間ずっとゲームデザインのことを考えています。Molly(Ayalaの奥さん)が証明してくれます。
Q: フレンドリクエスト制限に達すると、他サーバーでもフレンドが作れなくなるバグを知っていますか?
A: 私は知りませんでした。それがレポートされているか確認し、まだであれば自分でチケットを入れます。ありがとう!
Q: カードのパワーレベルに関する統計データはなんですか?
A: 2つあります。
ドロー勝率を使うと、クラスを超えて比較ができます。(正確ではありませんが)勝率61%のデッキでドロー勝率59%のカードと、勝率52%のデッキでドロー勝率59%のカードは同じではないということです。
もう一つは、特定のゲームで何枚のカードが引かれたか、です。ハースストーンのデータを集め始めた初期の頃は、ゲーム内のベストカードのほとんどはコントロールウォリアーのカードでした。調査により、このデッキの全てのカードの勝率が高くなっていることがわかりました。なぜなら、このデッキが勝つ試合は、試合が遅くなり大量のカードを引いたからです。負けたゲームでは、ゲームはすぐに終わり、カードをほとんど引かなかったのです。これは、勝利していた試合ではほとんどのカードが「勝率+」を獲得していたことを意味します。負けた試合では僅かなカードだけが「勝率ー」を得ました。
現在では、カードパワーの計算はかなり複雑に様々な計算が行われています。その一つがそのゲームで何枚引かれたかによって、ドロー勝率にどれだけの影響があるか、という重み付けです。
また、初期のハースストーンの指標では、カードパワーはあってもデッキパワーの統計がなく、24時間くらいマーロックシャーマンが超強力だと誤解されていたことがありました。そのデッキは(私達が考えていたとおり)弱く、それはネプチュロンが影響を与えていただけだったのです。つまり、事実上、ネプチュロンのプレイ勝率が、そのままマーロックシャーマンのドロー勝率と考えられいたのです。
データ収集を始めたばかりの頃の話です。その誤りは24時間以内に修正しましたが、まだこの世界に存在しないユニコーン・マーロック・パラディンがあることをチームに説明しようとしていた自分がバカのように思えました。
それ以降、ドロー勝率は手札に追加されるのではなく、実際にドローされたカードにのみ適用されるように修正しました。
Q: 古い呪文に呪文系統を割り当てるために、どんなルールがありましたか?止めの一撃や叩きつけのような呪文に”物理”系統は考えましたか?
A: ”物理”系統も考えましたが、最終的には断念しました。呪文系統は魔法と結びついたファンタジーであり、単純に全部を対象とするためにシールドブロックに系統を追加するのは違和感がありました。
ウォリアーやハンターのようなクラスにも呪文系統があると、より素敵になると思います。凍結をイメージするセットのときには、フロストウォリアーが出てくるかも知れません。これらのクラスが呪文系統と関係すると、いつもとは異なる素敵な体験を得られるでしょう。
Q: (現在の)初期のメタに関してチームが驚いていることはありますか?それともほぼ予定通りですか?
A: パラディンが活躍することはわかっていましたが、思っていたよりも少し強い印象です。メイジも同様ですが、その度合は少なめです。アグロデッキがコントロール系やコンボ系のデッキを倒す傾向があるので、週末のデータがどうなるかを見ていきます。
Q: 狂気のデッキについてどう考えていますか?現在のスペルメイジは意図されたものでしたか?スペルメイジのことを心配していなかったとしたら、どんなデッキを心配していましたか?
A: 一番心配だったのは、昔のデッキがあまり変わらずに、先月と同じようなゲームになってしまうことでした。が、そうはなりませんでした。正直、これまでの、どのセットよりもそうなる可能性は低かったのですが、それでも一部のデッキでは心配していました。
ペン投げ野郎やチケッタスといった、以前からのカードがあります。これらのカードを変更するかはわかりませんが、もし拡張後に話題にするとしたらこの手のカードでしょう。
メイジとパラディンは予想よりも少しパワーが高いですが、ランダム生成が平均して高品質になることは以前から言われていたことです。その結果、ランダム生成や発見のパワーが高くなっています。
ジャンディス・バロフや狂気のデッキのような、前セットからあるカードを事前に変更する必要性は考えていませんでしたが、ランダムプールの品質がパワーレベルにどのような影響を与えるかについて、注視しているカードであることは間違いありません。
基本的には、狂気のデッキは最上位デッキのカードではないので手を付けませんが、このカードによってメタが決まってしまうのであれば、変更の対象になるのは明らかです。
Q: 「荒ぶる大地の強者たち」で好きなメイジのカードはなんですか?私はこれです。
A: 多分、狂気のデッキですね。私はハイロール(大勝狙いの)ゲーマーです。
Q: 闘技場のローテーションは2019年から導入されましたが、ゲームボードは闘技場セットではなく常にスタンダードのものでした。これを変更する予定はありますか?報酬に関しても同様に変更予定はありますか?
A: 闘技場でドラフトしたデッキに入っているカードをベースにパックを提供できたらいいな、と考えていた時がありました。結局、面白くないものになったと思いますが。
使用できるカードセットとは一致しませんが、ゲームボードについては、古いゲームボードを再登場させるのではなく、最新のゲームボードを紹介するのが良いと思っています。これは単なる技術的な要望です。特定のセットからランダムなゲームボードを登場させるコードが組み込まれているとは思えませんし、エンジニアに頼み込むほどエキサイティングなことでもないと思います。
実装できるようであればQoLの向上につながると思うので、月曜日に調べてみます。
Q: カードセットをデザインする時、ニッチなカードプールについてはどの程度配慮されていますか?例えば10マナの呪文、9マナの呪文、Xマナのミニオン、呪文、武器、など。
A: 私達はいつも、ゲームの早い段階でバランスを取るために、高マナのカードを無理して作らなければなりません。最近の高マナカードは、プレイできないか、ゲームを大きく揺るがすようなカードでなければならなく、ちょうど良い強さにするのは難しいです。
これは、高マナのカードを作らないという話ではなく、作るべきだという話です。ただ、楽しいゲーム性を高コストで実現するのは、2~3マナのカードを作るよりも難しいのです。
また、私達は2/3のようなステータスを作りすぎるという罠に陥っていると思います。理にかなっているのですが、もっと特殊なステータスを作り、コストやデザインでパワーを補うようにするべきです。私はもっと8/3や4/1を見たいのです。
ニッチ性は考慮しています。ニッチなマナやステータスはカードの個性を高め、ゲームをより意外で楽しいものにしてくれます。
Q: クラシックカードのコアセットへの変更に伴い、ゲームの基本的なルールの変更について考えましたか?(初期マナ、初期手札数、デッキ枚数など)
A: イエスでもありノーでもあります。面白いと思って話題にしたことはありますが、ゲームのコアルールの変更を真剣に考えたことはありません。私達は、解決しようとしている問題は明確なものでなければならないと思っています。
ゲームの仕組みには、多くの知識が詰め込まれています。ゲームプレイの複雑さを理解するためにプレイヤーが費やした時間と努力を犠牲にするには、何かが大きく狂っていると感じなければなりません。
私達は時折、ルールを破るようなデザインやアイデアについて話します。また、単純化したり複雑化したりするゲームモードもありますが、本来のゲーム性を大きく変えるものではありません。追加要素としては、「墓地」「相棒」「二刀流」などがあるかもしれません。しかし、それはコアの変更ではありません。捕捉しておきますが、これらは将来実装されるであろうシステムのヒントではなく、以前に話し合ったり検討してボツにしたものです。
Q: ハースストーンのデザインにおいて、定期的に負けている戦いはなんですか?
A: 自分の視点を守り、他人の視点に耳を傾けることは、デザイナーの自然な状態です。特に様々な意見を持つ人が集まる大きなチームでは。
哲学の面では、負け戦はあまりありません。私達全員が同じ考えを持っていることと、チーム内での私のポジションの性質上、哲学に関する決定で私が負けることがないということが重なっていると思います。それが良いとは限りませんが。。笑
個々のデザインやアイデアについては、私は常に対AIランク戦を作りたいと考えていましたが、なかなか実現しませんでした。私達のAIは、対AIランク戦を作れるほど様々なデッキをプレイするのに十分な能力があります。闘技場でもできそうです。ハースストーンには、カードを集めたり、ゲームをプレイするのは好きだけど、PvPは好きじゃないという人の居場所がないと思います。それは間違いだとずっと思っていましたが、どのような機能に取り組むか決定する際、このように考えていたのは1人だけでした。
通常、長年に渡って様々なグループで一人だけで何かに取り組んでいる場合、それは間違いかも知れないということを意味しますが、これは今でも私がかなり情熱を注いでいることなのです。
Q: パッチのサイクルは、最近の積極性を継続しますか?
A: これまでと同様かそれ以上に積極的に行います。目標は、デッキをメタから完全に切り離すのではなく、パワーの異常値をマイナーな方法で調整することです。ハースストーンはライブサービスのゲームであり、定期的に調整やコンテンツ作成を行います。
プレイヤーの皆さんには、このゲームが積極的にケアされ、管理されたゲームであることを知っていただきたいと思います。
Q: ハースストーンのゲームデザインで最大の失敗はなんでしたか?
A: 純粋な設計上の失敗もありましたが、私にとっての最大の失敗はソーシャルなものでした。もっと良いチームメイトになるべきだったのに、クリエイターになろうとしました。もっと聞き上手になるべきだったのに、決断力が必要だと考えてしまいました。
リードデザイナーとしての私の最初の仕事は、コボルト→ウィッチウッド→メカメカ大作戦→ヴドゥ祭のセットでした。このときの失敗ははっきりと見て取れるでしょう。私は新参者だったので、パワーとシナジーの限界に挑戦したかったのですが、結果的には、翌年以降、カードパワーを強く引き戻すことになりました。
悪党同名までは、拡張セットの全体的なパワーを十分に理解していませんでしたが、それ以降はチームのパワー管理はかなり良くなったと思います。
また、復帰しやすいゲームを作ることに十分な重点を置いていなかったことを後悔しています。戻ってきたいと思っても、大量のお金と時間を費やすことになります。機能追加に開発の重点を置いたことで、戻ってこようとした多くのユーザーを失ってしまったと思います。
あと、回廊漁り蟲です。
元となるDean Ayala氏のツイート
Ask me a question about Hearthstone and I will try my best to answer. More likely I can answer your question if it relates to game design in some way, but can give other questions a shot.
7:00PM – 8:00PST pic.twitter.com/baqTMQdcjg— August Dean Ayala (@IksarHS) April 3, 2021