開発者のDean Ayala氏がコミュニテイの質問に回答(7月15日)
開発者のDean Ayala氏が自身のTwitterにて、ユーザーからの質問を募り、それぞれに回答しました。
このQ&Aセッションは、1月14日から定期的に開催されており、今回も多くのユーザーから質問が集まっています。過去の質問・回答は、以下の記事を御覧ください。
<< Dean Ayala氏のQ&A(1月14日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(1月21日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(1月28日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(2月4日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(2月11日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(2月18日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(2月25日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(3月4日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(3月11日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(3月18日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(3月25日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(4月3日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(4月10日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(4月17日)>>
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<< Dean Ayala氏のQ&A(5月8日)>>
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<< Dean Ayala氏のQ&A(5月22日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(7月8日)>>
▼Dean Ayala氏のTwitter: @IksarHS
※今回は質問募集のツイートに「ハースストーン、デザイン(あと、アニメ)に関する質問をして下さい!」と書いてあったためか、アニメ関連の質問が多数ありました。
Q: 好きなアニメはなんですか?
A:本気で答えるなら鋼の錬金術師、懐かしさで答えるならNARUTO、そしてPSYCHO-PASSとDEATH NOTEです。
Q: (アニメの)オッドタクシーは観ましたか?
A: いいえ。どんな感じですか?
Q: (アニメの)トライガンは観ましたか?
A: いいえ、観たいリストには入っています。
Q: (アニメの)ワンダーエッグ・プライオリティは観ましたか?
A: 嘘だと思われるかもしれませんが、いいえ。
Q: (アニメの)ワンピースは観ましたよね?
A:考えたことはありました。長い作品でしたが、HUNTER×HUNTERがここ2~3年で私が視聴したアニメの中で最高でした。ワンピースは、観るべきでしょうか…?
Q: アニメはどんなジャンルが好きですか?
A: とても悲しくて暗いアニメに惹かれます。四月は君の嘘、PSYCHO-PASS、約束のネバーランド。
良い少年漫画にも惹かれますが、それは皆そうじゃないでしょうか。
Q: 最大の機会損失はなんですか?
A: リリース時にソーシャルシステムを組み込まなかったことです。
Q: ランク戦でスターボーナスを11個得るためには、何が必要でしょうか?
A: MMR(内部レート)による位置づけです。シーズン毎にMMRを正規化するため、その位置づけはセット毎に変化します。本当は何かしら固定化された上位プレイヤーを表すものにしたいのですが、そのための技術は困難でした。いつかはそうしたいと思っています。
Q: クラシックモードにバランス調整パッチやナクスラーマスの呪いの追加は考えていますか?別の古い環境を体験できることはエキサイティングですが、初期の環境を残したいのも理解できます。
A: クラシックモードのリリース時には話していましたが、この質問が思い出させてくれました。ローテーションの時か、その年の最後の拡張セットの時に行うことも考えられます。チームと相談します。
Q: 古い拡張セットに実績を追加する予定はありますか?
A: 古いセットのゲームプレイ実績はないと思いますが、古いアドベンチャーには追加すると思います。クラシックモードにナクスラーマスの呪いが追加されたら、見られるかもしれません。
Q: ゴブリンをテーマにした拡張セットはまだですか?「ゴブリンVSノーム 2」としてガズロウやガリーウィックスを復活させたり、ノッゲンフォッガーをローグのスキンにするのも面白いと思います。
A: そうですね。ノッゲンフォッガーのスキンは好きなアイデアです。
ただ恐らく、ゴブリンVSノームをもう一度取り扱うのとは違うことをするだろうと思います。博士のメカメカ大作戦はゴブリンの拡張セットではありませんでしたが、ゴブリンの文化(主に爆弾)でゴブリンっぽいセットでした。そこに何かあなたを満足させるなにかがあったでしょうか。
Q: 今までで一番好きなゴールデンカードは何ですか?新拡張のカッコいいゴールデンカードのヒントはありますか?
A: 巨大ガマです…そして、新しい拡張セットのゴールデンカードのレビューはしていないのでヒントはなしです。幸運にも、才能あるアーティスト達が担当していますよ。
Q: プロフィールページで、ランク戦の合計勝利数を表示する(ように戻す)ことはできますか?
A: @Celestalon に何か考えがあるか確認します。彼は最近はシステムデザインショーを運営しています。
Celestalon: 合計勝利数に関しては、実績の項目で上限を超えた数字を出すことで対応してきました。ただ、カジュアルモードの数字は反映されていません。カジュアルモード用の実績を作るのが、よいかもしれません。
Q: あなたが話しているAdjusted Drawn Winrate(調整ドロー勝率)、そしてそれをどのようにメインの統計データとして使用しているかに興味があります。それについてもう少し詳しく教えてもらえますか?
A: カードバランスの指標で複雑なのは、クラス/アーキタイプ間のカードの比較やバトルグラウンドのミニオンのバランスです。
Q: パッチ20.8.2のプリーストの変更は、次の拡張セットのシャドウプリーストをサポートするために、(影呪文の)死者蘇生や手相占いを調整するのを避けましたか?このような考えはナーフの決定プロセスの中にありましたか?
A: バランス調整には、最近は少ししか関わっていません。@GW_Alec に聞いてみましょう。
Alec: シャドウプリーストのために避けたわけではありません。再起の変更は、ゲーム毎のカード生成数に最も影響を与えると考えたからです。私達はカード生成数を減らしたかったのです。
Q: 影なる姿は以前のようにアップグレードできるようになりますか?
A: @GW_Alecに聞くのがいいでしょう
Alec:今のところ変更予定はありません。シンプルなコアセットを維持するためです。ただ、2022年のコアセット作成時には、間違いなく再検討されるでしょう。
Q: ゲームボードを購入可能にして、編集機能で4つの角を選んで、独自のゲームボードを作成することは可能ですか??
A: ゲームボードを購入できるようにすることは現在調査中ですが、今の所バトルグラウンドのみを対象としています。初期段階では構築戦にもゲームボードもありましたが、実装は難しそうでした。
そして独自のゲームボードに関しては、UGC(ユーザー生成コンテンツ)と呼ばれます。そしてこれは、私達がやりたいことです。それは膨大な量の努力を必要とします。UGCを最初に行うのは、まずはカードだと思います。プレイヤーがアセットをアップロードしたり、他のプレイヤーに売ったりできるようにすることができるでしょうか?それは最高ですが、私の脳を破壊します。
Q: バトルグラウンドの統計データをリセットするオプションはありますか?今の勝利数は意味がありません。
A: なぜ意味がないのでしょう??
Q: 今後の拡張セットで新しい種族が登場するのでしょうか?例えばノールとか。
A: テスト中のセットには新しい種族があり、現在は4~5セット取り組んでいます。申し訳ありませんが、どれが種族になるかわかりませんし、その保証もありません!
Q: ハースストーンは、ゲームからコントロールデッキ、コンボデッキを放棄し、ミッドレンジ VS ミッドレンジのマッチアップを優先するようになりましたか?
A: いいえ。ただし、コントロール/コンボデッキは、ゲーム内で最も強力なデッキである場合、(プレイヤーが)より厳しく否定的な反応を示す傾向があります。私達は、プレイヤーが不満をあげるデッキ全てを弱体化させないよう努めています。そうしないと、最終的にはミッドレンジVSミッドレンジだけになってしまうからです。
Q: 開発チームは既に「マーセナリーズ」のスキン/装飾アイテムの計画をしていますか?これについて考えるのは時期尚早でしょうか?
A: ゆるく考えてはいます。私達は現在、ゲームプレイとゲーム外システムに焦点を当てています。詳細についてはリリースが近づいたらお伝えします。
Q: 将来に向けてワクワクするクールな新機能はありますか?
A: 私は、皆を興奮させようと意図して何かを予告しないようにしています。計画は変わることがあるからです。
セットのような通常の新コンテンツ以外では、開発チームは「マーセナリーズ」を最高にクールなものにしようと頭を悩ませています。それがうまくいけば、他の機能を計画するチャンスが生まれるでしょう。
Q: レジェンドカードを発見から除外することはできますか?複数枚のレジェンドがプレイできると特別感が失われると思います。
A: レジェンドカードを発見などのカード生成の選択肢から除外するということですね。
それについては話したことはありますが、それに対する答えは、ランダムなカード生成/発見の数を減らすことだと思います。
Q: ユーザーの不満や不幸な感情に対処するのは難しいですか?全員を喜ばせるのは難しいと思います。私はインターネットに不慣れなわけではありませんが、Youtubeの(否定的な)コメントを観ると、スタッフに同情します。
A: 可能ではありますが、正しい心構えで取り組まなければなりません。何かに一生懸命取り組んでいてネガティブな反応に感情的になっているのであれば、それは適切なことですが、ツイートやredditのスレッドに反応するのは最適なタイミングではないかもしれません。
私は、失礼なプレイヤーは感情的なだけであり、彼らが気にかけてくれていることに感謝すべきだという考えには同意しません。私は脅迫的で無礼な人を積極的にミュートしています。
それは人々が文句を言ったり、気に入らなかったりすることとは、かなり違います。プレイヤーはあなたの作品を気に入らないこともあるでしょう、それはよくあることです。あなたが外で定期的に話をしたりコミュニケーションをとっていれば、人々はその努力を見て間違いを受け入れてくれると思います。
Q: ホード側の拡張セット(荒ぶる大地の強者たち)に、アライアンス側のカードがあったのは何故ですか?
A: 全部の拡張セットに、10人の傭兵を全員参加させたかったのです。拡張セットごとに分けることも考えましたが、最初の拡張セットから両方の陣営がいたほうがいいと思いました。
Q: 暇なときにバトルグラウンドで遊んでいますか?また、親友になりたいバトルグラウンドのヒーローはいますか?
A: 前ほどは遊んでいませんが、同じくらいには遊んでいます。親友には、ガフが最適でしょう。
Q: 以前あったような、毎週解禁される形式のアドベンチャーを復活させる予定はありますか?
A: すぐではありませんが、来年に向けてチームが検討中です。
Q: デュエルやダララン大強奪のようなソロアドベンチャーのスキンを、スタンダードに取り入れようと思わなかった理由はありますか?バンドルに組み入れるのはよい施策だと思います。
A: それらは、アドベンチャーの報酬として検討しています。ただ、全てにフルボイスや専用のフレームを実装することはできないので、実装内容や全てを備えたスキンを減らすなどの検討が必要です。
Q: ドルイドの「選択」は、素晴らしいメカニズムです。ドルイドに限定せず、他のクラスにも実装しませんか?
A: 幾つかのメカニズムを全てのクラスに適用したい誘惑はあります。が、それが全て適用されるとクラス毎のユニークさが失われてしまいます。あなたはローグが得意なプレイヤーですが、コンボも他のクラスに実装するべきだと思いますか?
実際にマナ加速をウォーロックに取り入れようとしてみましたが、結果的にドルイドの特徴を奪ってまで実装するほどの価値はありませんでした。
これが正しい答えだとは考えておらず、あなたの考えの方が正しいかもしれません。コンボ、選択、マナ加速が他のクラスに実装されたほうがよい可能性もあります。
Q: バディ・コップ映画を撮るとしたら、どのデザイナーと組みますか?
A: @Chakki_HSです。彼は、私とパートナーを組むことや映画を撮ることにイライラして、皮肉を言ってくると思います。
Q: ワイルドの古いカードの強化を考えたことはありますか?原始の王カリモスや、こっちへ来い、アルカノサウルスなどの構築しがいがあるカードが強化されれば、ワイルドがより一層楽しくなると思います。
A: いいえ、それらに高い効果は見込めないと思っています。ワイルド環境を注視して、全てのプレイヤーに良いゲーム体験を与えたいのはやまやまですが、ワイルドの目的はそれだけではありません。
Q: 以前はランクにカーソルをあてると、全プレイヤーに対するランクの人口比率が見られましたが、それを削除したのは何故ですか。いい機能だと思ったのですが。
A: あの数字は実際のデータを反映していない、ただの文字列でした。時間が経つにつれて不正確なものになり、また、実際のデータを追う仕組みの導入をあきらめたので消しました。
Q: 「次の実績ボタンに移る」ボタンを追加してもらえませんか?バトルグラウンドの実績を見るといつもフリーズします(私のiPhoneがiPhone6だからでしょうか)
A: フリーズは起こらないはずですが、とはいえ、フリーズとボタンは別の問題でしょう。今はマーセナリーズに忙しいのですが、それが終わったら実績に関する要望に取り掛かりたいと思います。ぱっと思いつく解決策は、達成済みの実績を一番上に表示することでしょう。
Q: 先週、日本の広告について質問しましたが、日本の広告はレベルが低く、ハースストーンの良さを伝えられていません。
A: この広告を始めて見ました。すべての国の広告に関する権限があるわけではありませんが、日本のチームと共有したいと思います。
Q: 深海をテーマにした拡張を検討したことはありますか?マーロックや海賊、ナーガ、潜水艦、ン=ゾスなど、楽しい要素が沢山あると思います!
A: そう、爽やかな水中の音、波が生まれ、興奮があふれ出します…。私たちは、深海探検を行ったことがあります!いつか、それが明らかになるでしょう!
Q: 私はBlizzardの大ファンなのですが、SpotifyのBlizzardチャンネルにハースストーンの曲(例えば突撃!探検同盟のトレーラーの曲)を追加できるでしょうか?
A: 確認します。因みに、私の結婚式では突撃!探検同盟の曲を流しました。先にカラザンの曲をかけ、次に探検同盟の曲をかけたのは、最高でした。
Q: スタンダードのランキングに、MMRを表示する予定はありますか?上位ランクとどれだけ差があるのか分かると、いいと思います。
A: 実現には様々な調整が必要になると思います。MMRのインフレを抑えるために時々正規化しているのですが、その正規化のために、プレイを控えていたプレイヤーのMMRが4から3になったら、変に思われるでしょう。
とはいえ、実現が不可能なわけではないと思います。バトルグラウンドやデュエルでは実現しており、それにより皆がもっと楽しんでくれるかどうか検討する価値はあるでしょう。ただ、明確化することによって皆が幸せになるわけではありません。
Q: MMRを専門に扱っていないとは思いますが、異なるMMR間での対戦はどの程度発生し、また、同じランクの対戦はどれくらい行われているのでしょうか。私が気になっていることは、これらの条件によって勝率の変化があるかどうかです。
A: 仰る通りMMRに詳しいわけではありませんが、それらはMMRの不一致の定義によると思います。私が知っているなかで最もMMRのミスマッチが起きているのは、闘技場です。闘技場で腕を磨くことがどれだけ効果的か、いつも驚いています。上位90%のプレイヤーは、5割程度のプレイヤーに対し75~80%以上の驚異的な勝率を誇っています。
ただし、このような勝率の差は構築にはほとんど存在しません。ハースストーンはプレイヤー人口が多く、1vs1の試合時間が短いゲームです。少なくとも、数学的に見ればMMRのミスマッチは、ほぼ起きていません。
唯一の例外は、世界レベルの上級者です。Ostkakaがコントロールウォリアーをプレイしたのなら、常に2位のプレイヤーより4~5%高い勝率を記録するでしょう。
統計データはありませんが、更に言うなら、ランプドルイドのような毎ターン高コストカードを使うデッキは、ハンドロックのような難しいデッキよりもMMRの格差があっても分散は回避できるでしょう。
元となるDean Ayala氏のツイート
Hearthstone AMA #21
— August Dean Ayala (@IksarHS) July 15, 2021
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