開発者のDean Ayala氏がコミュニテイの質問に回答(5月22日)

開発者のDean Ayala氏が自身のTwitterにて、ユーザーからの質問を募り、それぞれに回答しました。

このQ&Aセッションは、1月14日から定期的に開催されており、今回も多くのユーザーから質問が集まっています。過去の質問・回答は、以下の記事を御覧ください。

<< Dean Ayala氏のQ&A(1月14日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(1月21日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(1月28日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(2月4日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(2月11日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(2月18日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(2月25日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(3月4日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(3月11日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(3月18日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(3月25日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(4月3日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(4月10日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(4月17日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(4月24日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(5月1日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(5月8日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(5月15日)>>

Dean Ayala氏のTwitter: @IksarHS


Q: 常設のメカニズムと、拡張毎のメカニズムの数についてはどう感じていますか?

A: 現在のメカニズムの数はかなり良いと思います。今後、ほとんどのメカニズムは拡張セットのリリースまたは年ごとのセットリリースのみとなります。それ以外もあるかもしれませんが、めったいにないでしょう。


Q: カザカスのゴーレムを、今後ずっと同じ種類しか作れないとしたらどんなゴーレムを作りますか?

ゴーレム造形師カザカス | Kazakus Golem Shaper

A: 「隠れ身」+「呪文ダメージ+2」ですね。対ウォーロック戦での活躍がすごいですよ。


Q: ハースストーンはWorld of Warcraftから離れすぎていませんか?パンダリアもドラナイもいません。。

A: 私達の目標はWarcraftで既に語られているストーリーを再現することではありません。私は、Warcraftのルーツに基づくセットを用意しながら、ハースストーン独自のストーリーを語るのが好きなのです。

仁義なきガジェッツァンは離れすぎたかもしれませんが、大魔境ウンゴロのようなセットは十分にWarcraftに近いので満足しています。

今年は特に、Warcraftのコアなファンタジーに根ざしたセットを目指しているので、次の2つの拡張セットもその流れを汲むものになるでしょう。


Q: イベント企画者向けのツールを充実させることを考えていますか?カスタムルールのためのモードや、簡単にイベントを開催できるような観戦モードがあると良いと思います。

A: 残念ながら、これがトーナメントモードの中核的な機能でした。トーナメントモードは、現在の炉端の集いの機能に加えて、炉端に集まったメンバーが一緒にトーナメントを運営するためのツールでした。この機能を拡張する計画もありましたが、トーナメントモードを断念するときに頓挫してしまいました。

ユーザーインターフェースとコードは残っていますが、2022年までは予定が詰まっているので、それまでは焦点を当てられないでしょう。


Q: ハースストーンのトレーラームービーの素晴らしい楽曲はどのように作られますか?

A: 私達のSFD(ストーリーを担当する)チームには素晴らしいライターやディレクターなど、様々な人がいて一緒になって素晴らしいショーを作り上げています。

Blizzardの全てのグループの中でも、SFDチームは最も優れていると思います。


Q: もっと秘印カードを作ってもらえますか?

沈黙の秘印 | Sigil of Silence炎の秘印 | Sigil of Flame

A: OK


Q: 闘技場、バトルグラウンド、デュエルのような次の大きなモードを期待できますか?

A: マーセナリーズがそれに当たります。これら3つのモードとは少し違いますが、これらのモードが好きなプレイヤーにとっては魅力的なものになるはずです。


Q: ハースストーンにアラビア語を追加する可能性はありますか?

A: うーん、私は他の地域に関する計画については知りません。しかし、それは私にそれをタスクリストに加えることを思い出させてくれました。


Q: ミニセットのリリースはいつですか?

A: 間もなく(very soon)です。私が思うに。間違いありません。


Q: 回廊漁り蟲はどのようにして作られたのでしょう。開発チームは、いつからそれがぶっ壊れていると気づいていたのでしょうか?内部データでは、どの程度非常識な数字が出ていたのでしょうか?

回廊漁り蟲/Corridor Creeper

A: これは完全に私のミスです。バランスチームを率いることになった最初のセットで、私は中立カードを担当することになりました。当時は開拓時代だったので、定期的にプレイテストを行っていたのは、私と @puffinplays@RealzDev の3人しかいませんでした。

回廊漁り蟲のメカニズムのような、自分と相手の両方の行動に作用する効果は、ハースストーンにほとんどありません。そのため、何週間ものあいだ、「自分のミニオンが死ぬ度にコストが減る」と、カードの効果を読んでいました。この効果はかなり弱いと思っていたいので、「アーキタイプのバランス調整を行った後で、このカードを調整しよう、恐らくもっと強くなるだろう」とさえ、考えていました。

その後のテストで、@RealzDev が「かなりヤバいと思うけど、どう?」と聞いてきました、そのプレイテスト時に強いことに気づきましたが、面白そうでかつ、トークンデッキを使うモチベーションになると考えて、そのままにしておきました。

結果、明らかに破綻しており、早くそれに気づくべきだったと思います。回廊漁り蟲のテストは適切なデッキで行っていなかったので、本来の強さが見えていませんでした。とにかく、 @RealzDev の声にもっと耳を傾けるべきでした。


Q: デュエルのコミュニティでは、レーティングがマッチメイキングに影響があるかについて議論がありましたが、いかがでしょうか?

新ゲームモード「デュエル」が登場

A: 複雑な計算式があり、説明しきれませんが、答えは「はい」です。最初に成績と常時発動の宝物の数を優先しますが、その基準を満たした後にレーティングがマッチメイキングに影響します。


Q: デュエルの常時発動の宝物に最適なものを与えるよう、アルゴリズムを強制するのは本当に良いことでしょうか?関係のない宝物が提示されて憤慨している人も居ますが、新しいゲームプランに切り替える挑戦という点では、私は少し寂しいと思います。

A: @Tabayrak がこの件について意見を述べていました。彼はデュエル担当の一員です。私のデュエルに関する知識は、リリース時の知識に限られており最近のコンテンツについてはあまり知りません。


Q: 傭兵ミニオンは次の拡張セットや更にその次の拡張セットでもレジェンドミニオンとして登場するのでしょうか?それとも別の形で登場するのでしょうか?

キャリエル・ローム 2

A: 彼らは新しいキャラクターなので、今後どのように受け入れられるかにかかっています。今年に関しては、これらのキャラクターが物語の中核を担っているので、(直接ミニオンとしてではなくても)全てのセットで、何らかの形で彼らを目にすることができるでしょう。


Q: 深き淵の神ン=ゾスの強化として、肉の巨人を悪魔にしてくれませんか?あれを悪魔と言っても誰も疑わないと思います。

深き淵の神ン=ゾス|N'Zoth, God of the Deep肉の巨人 Flesh Giant

A: うーん、ミニオン種族の王である @Celestalon がどう言うか気になります。


Q: 新しいセットをリリースするにあたり、構想、デザイン、テスト、リリース、メタのなかで、どの部分が一番楽しいですか?

A: 素晴らしい質問です。私のキャリアが成長するにつれて、この答えは大きく変わりました。

私の初期のキャリアでは、長い時間をかけて作られたアーキタイプが、最終形になる最終バランス調整の部分が好きでした。最近では、どんなキャラクターや設定、テーマを使うか話し合う段階が好きです。Warcraftはとても豊かな世界なので、様々な方向性を考えるのが好きです。


Q: 開発チームは、リリース前の主要なキーワードやメカニズムを、事前の1枚のカードでテストしているのでしょうか?例えば、電撃デビルサウルスは基本的に「急襲」で、倍増する腕は基本的に「双呪文」です。

電撃デビルサウルス | Charged Devilsaur倍増する腕 | Extra Arms

A: それはありません。似たような仕組みを再び採用することはありますが、将来のメカニズムのためにカードを作り、意図的にテストすることはありません。


Q: スタンダード、ワイルド、クラシックの各ランクの報酬を分割する予定はありますか?もしそうなら、それぞれのモードに応じたパックの報酬が貰えるのはどうでしょうか。

A: 報酬を得るために全てのフォーマットを最後までプレイしなければならない、と感じさせないために、今の方法を選択しました。

報酬は常に「どれだけの報酬を与えたいか」という問いから始まり、「どのように与えるか」を次に考えます。報酬の総額が変わらないと仮定すると、全てのモードでベストを尽くしたときの総報酬を、全てのモードで分割するのではなく、そのまま渡すのが良いと思います。


Q: 闘技場で役に立たないカードは、デザイン上の赤信号になると思います。例えば、ヒーローカードを破棄する呪文です。この考えはどうでしょうか?

A: 私は、カードにテキストを記入すれば、そのカードをプレイしたときにその通りになるはずだと思っています。そのため、実際にはあまり起こらないことを説明するのに時間をかけるデザインが、私にとっては赤信号です。例外はありますが、多くはありません。

多くの場合、文字通り何の役にもたたない呪文は、ほとんどいつもボツにするデザインです。闘技場について言及されていますが、これは構築戦でカードがランダムに生成される場合にも当てはまります。


Q: 新しいローテーションによるモードについて話し合ったことはありますか?例えば、コアセット+最新セット+ワイルドセット+ランダムなスタンダードセットなどのフォーマットを、2~3ヶ月毎に交代させるようなものです。

A: 考えたことはありますが、このようなものを楽しむプレイヤーはかなり少ないと思います。様々なワイルドのカードを持っていて、定期的にデッキ構築をすることに興味がある人です。

これに興味を持つような人は、ハースストーンに非常に熱心に取り組んでいるユーザーですので、熱心なユーザーが集まる場所でよく話題になるのだと思います。しかし、常設するほど多くのプレイヤーがいるとは思えません。


Q: チュートリアルを刷新する予定はありますか?

A: 私は構築戦のためのチュートリアルとしてはよく出来ていると思っています。しかし、バトルグラウンド(そして、マーセナリーズ)をプレイする人のためには最悪のチュートリアルです。そこは、解決する予定です。


Q: 私はスマブラやHALO、マリオカートのようにパーティのルールを設定できるゲームが好きです。バトルグラウンドで、パーティ独自のルールを作れるようにする考えはありますか?ミニオン禁止、ヒーロー禁止、賞品つき、などです。

A: バトルグラウンドの機能を拡張しようとしているところなので、確認します。これに対する私の疑問は面白い体験ができるような設定が十分にあるか、ということです。ヒーローの体力、ヒーローの禁止、使用可能な種族、ミニオンのアクティブ/非アクティブなど。


Q: バトルグラウンドの競技シーンについて、リーグ戦やトーナメントなどの計画はありますか?

A: 私は、ゲーム外の競技に関する部分については携わっていませんが、関心の高さは知っています。ゲーム内競技に関してはメールやワイヤーフレームの段階でいくつかのアイデアを持っていますが、完全に実現するにしてもまだ先のことになります。


Q: バランス調整後もキルボアはとても使い勝手がよく、低グレードから高グレードまで使いやすくなっています。ほかの種族やヒーローに、このような使い勝手の良さがないのは何故ですか。F2Pゲームであることを加味し、今後このようなバランス調整を行う計画はありますか?

A: 今までも多くのバランス調整をおこなってきました。あえてやらないのには理由があります。

強いものや弱いもののバランスを取ろうとしても止めるのは、基本的にそのバランス調整の結果、ゲーム全体がつまらなくなると結論付けた時です。

単に数字をいじるのではなく、メカニズムの再設計や、ミニオンの追加削除も検討していますが、それには多くの時間がかかってしまいます。


Q: 現在のシャーマンはランク戦で居場所があると思いますか?

シャーマン スロール

A: ある言葉を借りれば、10番目のベストクラスは常に存在しなければなりません。シャーマンはもっと多くのカードがリリースされれば、再びハイレベルなパワーを得ることになるでしょう。

とはいえ、不可能というわけではありません。シャーマンで一番強いアーキタイプの勝率は、48.5%程度です。これは、もしあなたが素晴らしいシャーマンプレイヤーであれば、簡単に50%以上の勝率を達成できるということです。

メタピックとして効果的でしょうか?恐らく、そうではないでしょう。しかし、インターネット上で言われている程、劣っている存在ではありません。


Q: World of Warcraftにはないクラスをハースストーンに導入したいと思うことはありますか?

A: モンクとデスナイトに関しては、クール過ぎるのでそれについて話し合いました。また、吟遊詩人など音楽ベースのクラスもクールなものでした。


Q: ジェイナ、アンドゥイン、ガロッシュ、そのほかのキャラクターを最初のヒーローとして選んだ理由を教えてください。

A: 私はそれらの決定当時いなかったので、@bbrode とEric Doddsに聞く必要があります。

Ben: 人種や性別のバランスが重要で、かつ、そのクラスの特徴を担うキャラクターが必要でした。象徴的なキャラクターを充てたいと考えていて、シャーマンのスロールはすぐに決まったのですが、ウォリアーのガロッシュとマグニは迷いました。

パラディンも簡単でした。ハンターはとても難しかったです。獣と弓を使えるハンターがほしかったのですが、有名なハンターはそんなにいませんでした。最初はヒーメット・ネッシングウェアリーだったのですが、最終的には誰にも気付かれないようにレクサーに弓を持たせました。

ウォーロックは、かっこいいウォーロックがたくさんいて楽しかったです。グルダンにするかどうかで長い議論がありました。グルダンと他キャラクターが同時に生きていたことはなく、それらの時系列がどのような影響を与えるかを心配していたからです。長い間、チョ=ガルがウォーロックのヒーローでした。

ローグは、しばらくエドウィン・ヴァンクリーフでしたが人間のキャラクターがかなり多かったので、WoWコミックに登場する無名のキャラクターであるヴァリーラを選びました。

以前は、各ヒーローにアライアンスとホードのバージョンが有り、メイジにはジェイナとケルサスがいました。ですが、ホードとアライアンスの内訳を考慮し、ジェイナが選択されました。

ドルイドは簡単でした。プリーストが一番難しかったです。開発時はティランダでしたが、彼女は弓を使ったりトラに乗ったり、ドルイドの呪文を使うことでも知られています。

私達が表現したかった光と影を融合したプリーストはありませんでした。WoWチームと話したところ、次の拡張のあるクエストでアンドゥインが精神支配を唱えることがわかり、アンドウィンが光と影を同じくらい使っているアートを発注しました。


Q: ゴブリンvsノームのドクター・ブームと、メカメカ大作戦の狂気の天才ドクター・ブーム、両方のダイヤモンドカードはありえますか?

ドクター・ブーム | Dr.Boom狂気の天才ドクター・ブーム | Dr.Boom Mad Genius

A: もしそれらを作ることになったら、そうなります。ただ、ヒーローカード用のダイヤモンドの枠は用意されていないので、どう作るか考える必要はあります。


Q: 最適な昼寝の条件を教えてください。ソファ、ベッド、ハンモックなどの環境、睡眠時間、寝る時間についてや、オリジナル要素などはありますか?

A: 1杯のワインがあればどこでも寝られます。


Q: 来年のローテーションに合わせて、何か楽しいことを計画していますか?

A: @GW_Alecに聞いてみてください。@GW_Alec@Chakki_HSが、来年のコアカードを作ってますよ。


Q: 闘技場のローテーションや調整を頻繁に行う予定はありますか?

A: 1回の闘技場シーズンあたり、1回の微調整でよいと思っていますが、対応は早めに行うべきだと思っています。調整頻度は丁度よいと思っていましたが、不満でしたか?

Q: (↑の続き)私たちにとって4か月に1回のローテーションと、1回の微調整では少なく感じられ、メタが固定化されているように思えます。特に、勝率が低いヒーローはなおさらです。

A: 頻繁なバランス調整が良いゲームをもたらすとは信じていません。あなたがそう感じるのは、アップデートの頻度に問題があるのか、アップデートの内容に問題があるのかどちらでしょうか。

今は、全てのカードを使うフォーマットや、少し広めで多くのカードを使うフォーマットを考えています。

Q: (↑の続き)ここ数年で試したことはあったでしょうか?私の記憶している限り、1、2週間は楽しめましたが、すべてのカードが使えるわけでないことに気が付き、楽しめなくなりました。 短期のイベントなら問題ありませんが、長期的にやるものではないでしょう。

A: 成功を判断するには、測定方法が異なります。成功とは、プレイヤー数でしょうか、プレイ時間でしょうか、プレイヤーあたりのプレイ時間でしょうか、それとも、プレイヤーの感情でしょうか?


Q: 大会と同様に、クラスの禁止(BAN)システムを考えたことはありますか?クラスが禁止できれば、多くの不満が抑えられ、頻繁なバランス調整も必要なくなると思います。あなたの考えを教えてください。

A: とても良いアイディアで、実際に私たちも考えましたが、実現は簡単ではありません。苦手なマッチアップを禁止するため、どのデッキが最適か分からなくなります。

拡張セットの最後の1~2か月の期間中に試してみたいと思いましたが、長期的に成功するかはわかりません。


Q: コントロールプリーストのバランスは適切でしょうか?グランドマスターズでは、ほとんどの選手が持ち込み、ほぼ禁止(BAN)されています。韓国のプロプレイヤーの間では、壊れていると言われています。コントロールプリーストのミラーマッチは、文字通り地獄です。

A: バランスが取れているとは、どういう意味でしょうか?プリーストやローグは、難しいデッキであることが多く、最上位帯で高いパフォーマンスを発揮するのは当たり前です。

とはいえ、プリーストとローグが最上位帯を含むすべてのランク帯で、ほかのデッキより優れているとは言い切れません。特に下位90%のプレイヤーには、プリーストは弱いデッキとして扱われています。


Q: 必殺の一撃のような、体力が減った状態で効果を発動するメカニズムを新たに用意する予定はありますか?

必殺の一撃 | Mortal Strike

A: 前々からこのメカニズムがウォリアーにあることが、奇妙だと考え続けていました。ウォリアーには装甲を持つコンセプトがあり、最も体力が減りづらいヒーローです。

ウォーロックやプリーストなら体力の変動があるため、適していると思います。


元となるDean Ayala氏のツイート