スタン落ちで使えなくなるキーカード達(2019年版)

2019年4月10日に出る新拡張「爆誕!悪党同盟」の解禁と同時に、マンモス年に解禁された拡張セットのカードがスタンダードでは使用できなくなります。対象となるのは、「大魔境ウンゴロ」「凍てつく玉座の騎士団」「コボルトと秘宝の迷宮」の3つの拡張セット。

特徴的なメカニズム

ハースストーンでは毎拡張毎に新しいメカニズムや、その拡張限定の特殊なカードが実装されますが、今回のスタンダードローテーション(スタン落ち)で使えなくなるメカニズムは以下の通り。

  • クエスト(大魔境ウンゴロ)
  • 適応(大魔境ウンゴロ)
  • デスナイトヒーローカード(凍てつく玉座の騎士団)
  • 呪文石(コボルトと秘宝の迷宮)
  • レジェンド武器(コボルトと秘宝の迷宮)
  • 招集(コボルトと秘宝の迷宮)
  • 未鑑定アイテム(コボルトと秘宝の迷宮)

これらのメカニズムが採用された全てのカードが活躍したわけではありませんが、どれも強力なカードばかりで、実装直後から採用されたカードも多く、メカニズムを聞くだけですぐに頭に思い浮かぶカードもあるでしょう。

思い出に残るキーカード

ここからは、主にランク戦で活躍したカードをメインにスタン落ちするカードを紹介します。

目次

ドルイド
ハンター
メイジ
パラディン
プリースト
ローグ
シャーマン
ウォーロック
ウォリアー
中立( ウンゴロ / 騎士団 / コボルト

ドルイド
コボルトと秘宝の迷宮

まともな序盤の除去呪文が自然の怒りのみだったドルイドに、低マナで使いやすくコントロールデッキと相性の良い装甲シナジーを持つ単体除去呪文が追加。言わずもがな、ほとんどのデッキで採用された。(※)

DKマルフュリオン樫の召喚枝分かれの道との相性が抜群だったほか、究極の侵食ではドロー後に装甲が付くという仕様から、引いたそばから1段階おまけでアップグレードするという親切設計。

※過去には1マナ2点の生きている根(グランドトーナメント)があり、同様に活躍した。

凍てつく玉座の騎士団

アグロ系のトークンドルイド性悪ドルイドで活躍。ハースストーンに攻撃力1で活躍するミニオンは少なく、公開当時は低評価だったものの、いざトークンデッキと合わさると体力が無限に増え、この挑発カードが邪魔で裏に隠れたミニオンを倒すのが非常に困難になることから、状況によってはこのカード1枚で勝負が決まることもあった。

コボルトと秘宝の迷宮

カード単体で採用されることはなく、樫の召喚と併せて採用された。行動に制限はあるものの、4マナ3/6というステータスは2マナ帯や3マナ帯のミニオンを止めるには十分で、中盤を凌ぎ後半戦にもつれ込ませるというドルイドのコンセプトにマッチしていた。

採用デッキは多数。

コボルトと秘宝の迷宮

前述した鉄木のゴーレムとあわせて採用された。呪文石との相性も良く、装甲を6獲得しながら鉄木のゴーレムが召喚され、かつ呪文石もアップグレード出来るというシナジーがあった。

鉄木のゴーレムが手札にある状態では4マナを使って装甲を6得るだけだが、全盛期のドルイドは基本的にマナ加速をしていたためそれほど弱く感じることもなく、呪文石とのシナジーもあったため積極的に採用された。

コボルトと秘宝の迷宮

4マナで2ドロー、4マナで12装甲を得られるただ強いカードの1枚。後述する拡がりゆく虫害との相性も良く、横に展開したスカラベに攻撃力+1を2回付与すると3/5のミニオンが複数体並ぶことになる。

前述したとおり呪文石との相性も良く、採用率は高かった。

コボルトと秘宝の迷宮

ウィッチウッド環境に入りマリゴスドルイドが開発されてから使われるようになった。カード公開当時の評判は微妙で、当初からマリゴスドルイドの可能性は囁かれていたが、実際はあまり使われなかった。

コボルト環境のマリゴスドルイド誕生時には、Hunteraceが「ラザカスプリーストの再来」とツイートしていた。

大魔境ウンゴロ

マンモス年にアグロトークンドルイドで活躍。

マナを使い切り、断末魔でマナが返ってくるという特殊な仕様上、カード公開時は強いのか弱いのか判断が難しかった。いざ実装されると5マナで2/2を5体並べられるというだけで強く、一時的にマナを失うとしても空の盤面からでも盤面を取り戻せるという効果が強力だった。前述したクリプトロードと組み合わせると相手には絶望的な状況になる。

断末魔を発生させないプリーストの呪文心霊絶叫が実装されると自然と環境から消えてしまい、ワタリガラス年には活躍出来なかった。

このカードに注目しアグロトークンドルイドを作成したのは、アメリカのプロプレイヤーrayC

凍てつく玉座の騎士団

ハースストーンに転機をもたらしたカードの一つ。弱体化されて6マナになったものの、実装当時は5マナ。1/5が4体並べば実質6マナ20点回復となり、アグロデッキはこのカードを常に警戒する必要があった。開発曰くこのカードは「ドルイドの新AoE」。

参考リンク:
Gamescon 2018にてThijsの質問に回答

ハースストーンの新しいメタとケレセス公爵

凍てつく玉座の騎士団

ただ強かったカードの1枚。ドルイドのデッキタイプが10種類あれば、9種類のデッキに採用された。装甲を得られるだけでなく、1/5挑発のスカラベを2体出して延命できるほか、相手の体力を削るには十分な攻撃力3、またはウォリアーの通常ヒーローパワーを超える装甲3を得る選択できるヒーローパワーが、様々なデッキで輝いた。

7マナに使い勝手の良いカードが少なく、比較的暇になるマナ帯であったことも使いやすさに拍車をかけた。

凍てつく玉座の騎士団

挑発ドルイドで活躍。前評判も実装後の評判も悪く、騎士団、コボルト環境では魔素還元を奨励されるレジェンドカードだった。

ただし、ウィッチウッドにて魔女の刻が実装されると一変し、シナジーが爆発。魔女の刻(3マナ)→肉食キューブ(5マナ)の8マナで4/8、4/12の挑発ミニオンやリッチキングが複数帯並ぶという絶望の盤面を形成できるカードになった。

なお、挑発ドルイドを世に広めたのはピーナッツシャーマンで話題となったViper

大魔境ウンゴロ

主にビッグドルイドクエストドルイドで採用された。クエストドルイドでは6、7ターン目に出てくることもあり、呪文の対象とならないことからクエスト達成後はこのカードだけで勝つことが出来た。(ただしクエストドルイドは6月6日に行われた無貌の操り手の調整でひっそり弱体化し、消える)

性悪ドルイドを使って性悪な召喚師から出た際には、ガッツポーズした人も多いはず。

凍てつく玉座の騎士団

様々な意味で究極の言葉に相応しいカード。ほとんどのドルイドのデッキで採用された。2枚使う必要のないデッキも多かったが、このカードのバリューがあまりにも高かったためほぼ必ず2枚採用された。

星の炎(6マナ)+逃げ足(7マナ)+シールドメイデン(6マナ)=合計19マナが、このカード1枚で解決できる。

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ハンター
凍てつく玉座の騎士団

断末魔ハンターで活躍。メカメカ大作戦がリリースされるまではファンデッキ(メタ外デッキ)で採用されていたカードだったが、デビルサウルスの卵クモ爆弾肉食キューブキャスリーナ・ウィンターウィスプと使用すると、1マナとは思えないバリューを発揮した。

カード公開時には「犬が可愛い」というコメントが多かった。

なお、このカードを採用した断末魔ハンターの原点エッグハンターを作成し、広めたのはDog

コボルトと秘宝の迷宮

ほとんどのハンターのデッキで活躍。公開当初の評判は概ね良かったが「1ダメージが弱い」というコメントも多く見られた。

結果的には、序盤の盤面の取り合いに強くなり、後半は大型ミニオンの除去に使用してもダメージを受けないということから使い勝手がよく、多くのデッキで採用された。

大魔境ウンゴロ

コモン、2マナ、標準ステータス、獣、そして盤面形成に効果的な適応と5拍子揃った優秀なカード。安定して強く安いミッドレンジハンターの最大のお供。

1ターン目に獣を出し、2ターン目でこのカードを使えると強力な動きとなるが、急襲ミニオンが増えてからは適応の猛毒も活躍し、後半戦でも活躍するようになった。

コボルトと秘宝の迷宮

出てくるミニオンはランダムだが2マナで3マナのミニオンが出てくる、またヒーローの体力を守れるというのが強かった。2ターン目に使用すると、相手の1マナや2マナのミニオンをけん制することが出来る。

ハンターの秘策の中では帽子から猫並みに活躍した。

凍てつく玉座の騎士団

サメなのかクマなのかよく分からなく、「面白ーい!でも体力3は弱い(笑)」という前評判だったが、実装されるとこの1枚でドルイドを殴り倒せる優秀なカードだった。DKレクサーのバ獣(ばけもの)からも出現し、3マナ+αで顔面圧力の凄まじいミニオンが作成できた。

主にミッドレンジハンターで活躍。

大魔境ウンゴロ

断末魔ハンターで活躍。3マナ3/3と標準ステータスを持っており、死にまねと同じ用途で使用された。

ハンターは以前より断末魔をコンセプトに持つことからその流れで実装したものと思われるが、実装当時はほぼ使われなかった。

酒場の喧嘩で稀に活躍。

コボルトと秘宝の迷宮

盤面を取りながら3/3のミニオンが出てくるという、ハンターに与えられた、ただ強いカードの1枚。3ターン目の返しに3マナミニオンを倒すには十分な3点ダメージを与えながら、3/3のミニオン(しかも獣)が出てくる。

奇数ハンター以外の全てハンターに採用された。

コボルトと秘宝の迷宮

オオカミは2体、3体、4体と増える。元々は5マナだったが6マナに弱体化された。

秘策を1つ使うだけで3/3(獣)が追加される、夢のような呪文。5マナで3/3が2体並ぶだけでも弱くはないのに、最大2回アップグレードすると3/3が4体、実質12マナ相当の効果がある。

盤面を一度相手に取られると取り返しが難しいハンターにとって、4体も横に展開できるのはあまりにも強かった。秘策が絡むデッキには必ず採用された。

凍てつく玉座の騎士団

ハンターに無限リソースと待望のAoE(範囲除去)が実装された。

公開当時、ヒーローパワーのバ獣改造(2つの獣を合体させて手札に加える)は「2マナ払って、コストを合算したミニオンを作って強いのか?」と言われ、実際に登場後もしばらくの間活躍しなかった。

この状況が一変したのは、当初騎士団以前の獣しか登場しなかったDKレクサーにコボルト以降の獣が追加されたこと、ウィッチウッドで新しく急襲(召喚時ヒーローは攻撃できないがミニオンは攻撃できる)というメカニズムが追加されてから。盤面を取りつつ、状況によっては生命奪取を利用して延命するなど、今までのハンターにはなかった長期戦のプランを提供した。

ウィッチウッド以降重いミッドレンジ以上のデッキが増え、環境が遅くなったことも、このカードの活躍に拍車をかけた。

コボルトと秘宝の迷宮

スペルハンターで活躍。

登場時はこっちへ来い!と共に馬鹿にされたが、いざ実装されるとスペルハンターが特定のデッキに強かったことから活躍した。

ドローカードが少ないハンターにとって手札の補充が強力なことを証明した。

コボルトと秘宝の迷宮

断末魔ハンターで活躍。

元々の断末魔ハンターにはこのカードが入っておらず、dogが開発した断末魔ハンターはエッグハンター(キューブハンター)と呼ばれ、キャスリーナは採用されていなかった。これがAmazingDMさんによりキャスリーナキングクラッシュというマナ踏み倒しの頂点とも言えるコンボが広められ、必須カードになった。

公開当時「キングクラッシュでも呼べれば強いけど(笑)」と言われたカードが、最終的にキングクラッシュを呼ぶカードになり、ウィッチウッド環境ではメタの頂点に立った。

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メイジ
コボルトと秘宝の迷宮

コントロールメイジの要。

効果は永続するためこのミニオンを倒さなければ回復(装甲を追加)され続けてしまう。ブリザードとの組み合わせは、武器や呪文以外で除去が出来なくなる強力なコンボだった。

大魔境ウンゴロ

クエスト報酬で得られる5マナの呪文の効果は「もう1ターン行動できる」というもの。公開時の評判は良くも悪くも無かった。

実装初日にはDogが使用しメタデッキの一つになるかと思われたが、当時存在した海賊ウォリアーマーロックパラディンのアグロデッキに押され、また当時はコンセプトやカードパワーで上位互換と言えるフリーズメイジが存在していたことから活躍することは無かった。

翌年ワタリガラス年になるとアイスブロックが殿堂入りし、より弱体化。

期待されたような強さは無かったが公式大会にも何度か持ち込まれており、ファンデッキ以上の輝きをみせた。

大魔境ウンゴロ

ナクスラーマスの呪いのマッドサイエンティストが帰ってきた。

マッドサイエンティストほど強力ではないが、2マナ2/3という優秀なステータスを持ち、次の3マナの動きが保証されたこのカードにより、コントロールデッキだけでなくアグロ系のテンポメイジでも活躍した。

コボルトと秘宝の迷宮

ビッグスペルメイジまたはコントロールメイジで活躍。アグロデッキに中型以上の呪文が無いことからAoE(範囲除去呪文)を引くことができたため、ドラゴンの憤怒と合わせて活躍した。

序盤は2マナ2/2でお茶を濁すことができ、後半は貴重なドローカードとなった

大魔境ウンゴロ

ウンゴロで実装された、バグったカードの一つ。実装当時のメイジは選択肢にあがる弱い呪文が少なく、とても活躍した。

呪文であることから魔法使いの弟子との相性も良いほか、2マナ払って2マナコストが減るこのカードを使うデメリットは少ないため、デッキに入れるだけで得をするカードだった。(メカメカ環境あたりからカードプールが広がり、また特定の解決策に繋がるカードが減ったため、相対的に弱体化)

このカードからアイスブロックフロストボルトファイアーボールなどを発見しそれで勝つ対戦も多くみられた。

コボルトと秘宝の迷宮

相手ヒーローにダメージを与えながら盤面も取ることができる優秀なカード。3ターン目に秘策を貼ることが出来れば、相手の3マナ4マナミニオンをほぼ確実に除去できるため、これ以外の秘策が貼られたとしてもデッキに入れるだけでブラフとして機能した。

アグロテンポメイジの活躍に最も寄与したカードの一つ。

コボルトと秘宝の迷宮

自分の盤面も焼き払うが、コントロールデッキには関係なし。

4マナの動物変身を入れたとしても全体4点ダメージとなり、7マナのフレイムストライクと同等のダメージが出せた。

大魔境ウンゴロ

「15点の体力持ってるミニオンはいない、オーバーキルすぎる」とちょっと馬鹿にされていたが、動物変身以外に大型ミニオンに対するまともな確定除去が無かったため大活躍。

大型ミニオンの両隣に小型のミニオンを置かない「メテオケア」という言葉を生んだ。

ウィッチウッドでDKジェイナと相性の良いヴードゥー人形が実装されると環境から消えた。

コボルトと秘宝の迷宮

アグロメイジをアグロメイジたらしめたカード。当初は「6マナのターンを捨てるのか?」と懐疑的な声が多かった。

フロストボルトファイアーボールが非常に強力なためメイジは元々アグロの素質を持っていたが、魔力なる知性以外にドローカードがなく、手札補充の手段が乏しいため実現していなかった。

このカードによりTier1のアグロデッキが実現。

凍てつく玉座の騎士団

デスナイトカード(DK)の中でも1位、2位を争う強さ。コントロールメイジで効果を発揮した。

相手を凍結させかつ生命奪取も持つウォーターエレメンタルを雄叫びで出しつつ、ミニオンを倒すとウォーターエレメンタルが生まれるという無限リソースのヒーローパワーが強力すぎた。ウォーターエレメンタルが並べば疲労ダメージも無視できるのは反則。

事前リークがあったことでも有名。

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パラディン
凍てつく玉座の騎士団

1マナ最強ミニオン。序盤は盤面の確保、中盤は挑発で仲間のミニオンを守り、終盤はヒーローへの大型ミニオンの攻撃を2度防ぐという効果が見込めた。

盤面に残りやすく聖なる盾も持つことから、パラディンに多いバフカードとの相性も良く、ほぼ全てのデッキで採用された。

大魔境ウンゴロ

新兵パラディン奇数パラディン等で活躍。1マナで1/1ミニオンを並べることが強いのは、過去にドルイドのカード生きている根で証明されている。

ウンゴロでは光合のステゴドンヴァインクリーヴァーなどの新兵パラディンシナジーが実装されたこと、ウィッチウッドでは奇数デッキに最適で重宝された。

なお、新兵パラディンは非常に強力なデッキだったが、開発された直後はぱっと見の怪しさからかランク戦で浸透するには時間がかかった。

大魔境ウンゴロ

マーロックパラディンで特に活躍したほか、ほとんどのパラディンデッキに採用された。

2マナに有効なミニオンが少ないことから、マーロックシナジーと関係なく使われた。パラディンの秘策は1マナと使い勝手が良いほか、「デッキに入れるのは弱いがデッキ外から持ってくるのは強力」という効果と、状況に応じて選べる発見というシステムの相性が良かった。

コボルトと秘宝の迷宮

新兵パラディンで活躍。公開当時は新兵を手札に増やしてどうするのか疑問の声が多かったが、レベルアップ!やこのミニオンを招集できる動員が強力だったことから盤面を一掃しても新兵が湧き続けるという状況を作り出した。

コボルトと秘宝の迷宮

新兵パラディン奇数パラディンで活躍。3マナの武器ということでどうしても兵役招集と比べられてしまうが、ちゃんと活躍した。

効果はランダムだが、新兵シナジーがしっかり環境に存在したお陰で、横に並べたミニオンに聖なる盾が付与されたり、攻撃力が+1されたり、新兵を新たに展開したり等、多くの勝ち筋を生んだ。

大魔境ウンゴロ

新兵パラディンで活躍。全てに適応というのがポイントで、聖なる盾や攻撃力アップ、挑発等様々な場面で活躍した。4マナ3/4という良い意味で絶妙なステータスを持っており、盤面の維持という面でも活用できた。

コボルトと秘宝の迷宮

新兵パラディンと初期の偶数パラディンで活躍した。実装当初は4マナ。3体の3/2ないし2/3のミニオンを並べながら3枚デッキ圧縮するという効果は強力すぎ、アマニの狂戦士入りの偶数パラディンが開発されて猛威を振るったその1か月後に弱体化。

この頃の偶数パラディンはHSReplayでも勝率60%近くを常に維持し、ハースストーン史上最高レベルの強さを誇った。

コボルトと秘宝の迷宮

新兵パラディンで採用された。盤面に多数展開された1/1の新兵に聖なる盾持ちの5/5が並ぶのがとても強力だった。王の祝福との相性も良いことからフィニッシャーにもなる良カード。

新兵を5体展開する5マナの呪文闇への抵抗と組み合わせると1マナになったため、絶妙な強さを発揮した。(闇への抵抗はウィッチウッド実装と同時にスタンダード落ち)

大魔境ウンゴロ

パラディン史上最強カードの1枚。公開当時は全てのミニオンを3/3にするのがどう強いのか想像できず微妙な評価だったが、3/3のミニオン2体では突破できない体力7というのが強力で攻守ともに活躍した。

基本的には相手の盤面と同数以上のミニオンが自分の盤面に存在すれば価値を発揮し、新兵を展開するパラディンのコンセプトとの相性がよく、また盤面を取り戻す能力にも長けていた。

奇数パラディン以外のほとんどのデッキで採用された(ただし、奇数パラディンストーンヒルの守護者から発見し使用できた)

大魔境ウンゴロ

前評判が高くなかったカードの1枚。冷静に考えれば6マナで12点を受けることが出来き、その上断末魔により1度で除去しきれないというのはヘドロゲッパーが強力だったことで想像できたかもしれない。

コストがやや重いこと、守りに特化した性能から断末魔パラディンOTKパラディンで活躍した。

コボルトと秘宝の迷宮

実装当初は5マナ。新兵パラディン奇数パラディンで活躍した。コボルト環境は新兵シナジーがあったことから初期から使われ、ウイッチウッド環境になると奇数パラディンで使われた。盤面強化にもフィニッシャーにもなり、安定した強さを誇ったが2018年12月に6マナに変更され弱体化

コボルトと秘宝の迷宮

偶数パラディンで時折採用された。特別強かったわけではないが、4点の攻撃力、偶数パラディンで終盤弱いミニオンを引いた時、弱体化前のサロナイト鉱山との相性がよく、偶数パラディンに適したレジェンド武器だった。

大魔境ウンゴロ

新兵パラディン奇数パラディンで活躍。序盤から小型~中型ミニオンをほぼ毎ターン展開できる(コボルト以前の)新兵パラディンでは1枚採用が多かったが、奇数パラディンでは後半のフィニッシャー、盤面再形成に有効なことから2枚採用され、マリガンでキープすることもあるほど、強力な効果を発揮した。

凍てつく玉座の騎士団

特殊勝利をハースストーンに実装した記念すべき1枚。

実装前に期待されたものの想像以上にヒーローパワーを利用してのOTKが難しく、「武器が本体」とよく言われた悲しい過去がある。

初期こそ活躍しなかったものの、メカメカ環以降コントロールデッキや、アンチコントロールデッキなどの遅いデッキが流行るとメタデッキの一部として機能しだし、レジェンド1桁報告も多く見かけるようになった。ヴドゥ祭環境では聖なる怒りも採用したOTKパラディンの勝ち筋の1つとして活躍。

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プリースト
大魔境ウンゴロ

ほぼ全てデッキで活躍した、ウンゴロ壊れカードの一枚。メイジの魔法使いの弟子と同じ効果を持つことから単に「弟子」と呼ばれることも多かった。

APMプリーストクローンプリーストのコンボパーツになったり、コンボプリーストでは自身がフィニッシャーに。0マナで使用できる真言・盾は特に相性が良かった。

太陽の砕片ライラとの組み合わせは宇宙。

大魔境ウンゴロ

ほとんどのデッキで採用された優秀なカード。コピーを1枚手札に加えるところがポイントで、コンボデッキでは神授の霊力をデッキから探す・追加で獲得できたほか、コントロールデッキでは心霊絶叫を3枚にも4枚にも増やせた。

凍てつく玉座の騎士団

アグロデッキに強く、特に熱狂する火霊術師と組み合わせると回復しながら2点ダメージを与えられる範囲除去となったため、主にコントロールデッキで活躍。

クローンプリーストでは時折マリゴスとの組み合わせで体力を全回復することも出来た。

コボルトと秘宝の迷宮

ドラゴンシナジーがあるとおり、ドラゴンを主体としたデッキで使われたが、コンボプリーストコントロールプリーストの両方で活躍した。

発動条件があるものの、巨人系などの大型ミニオンに対して疑似的な除去カードとして使え、かつ相手の攻撃力を奪ったあとは無視出来ない存在となった。

このカードが登場した2017年~2018年3月(マンモス年)までは、相手の攻撃力2以下のミニオンを奪える1マナの狂気ポーションがあったため、マンモス年ではOTKのコンボパーツとしても機能していた。

コボルトと秘宝の迷宮

「鬱陶しいムシケラどもめ」
他のセリフは覚えてなくてもこのセリフだけは覚えている人も多いはず。

4マナで全体3点を与えつつ、盤面に3/3が残るという能力は驚異的でプリーストの主力となった。元々プリーストの盤面のテンポを獲得する能力は低かったが、このカードは1枚で1ターン目から3ターン目を無かったことにし、盤面を取り戻すことが出来た。

コンボプリーストコントロールプリースト等、ドラゴン軸のデッキ全てで活躍。

凍てつく玉座の騎士団

ビッグプリースト(マンモス年)、クローンプリースト、復活要素を含んだコンボプリーストで活躍。

復活できるのは1体だけだが、復活させるミニオンは発見で選べるため、基本的に7マナ以上の大型ミニオンやウィッチウッドのグリズリーを体力12で復活させるなどしていた。6マナかそれ以上の価値を常に提供した。

大魔境ウンゴロ

このカードで直接勝ち筋を見つけることは出来ないが、このカードを入れることで新たな勝ち筋となることもあり、コンボプリーストラザカスプリーストで主に採用された。

光熱のエレメンタルと組み合わると無限の呪文ループを生み出すことも可能で、手札を呪文でいっぱいにしながら突然のリーサルなども可能にした。

ランダム要素の塊といえるカードだが、手札に呪文を1枚補充できるという能力が単純に強く、相手も放置できないという特性が強かった。

凍てつく玉座の騎士団

マンモス年のビッグプリーストで活躍。

リッチキング、黒曜石の像など5/5というステータスながらも強力な効果を持つミニオンを召喚したり、このカードで倒れたミニオンを永劫の隷属で復活させてマナを踏み倒したりするなど、復活コンボの起点となった。

コボルトと秘宝の迷宮

2種、3種、4種とアップグレードする。

マナが重いためあまり使われていなかったが、メカメカ環境でクローンプリースト(当初の名称はビッグプリースト)が開発されると使われるようになった。

クローンプリーストを作成したのはSavjzだが、直後にAsmodaiがレジェンド1位を獲得し普及。

コボルトと秘宝の迷宮

活躍が約束された全体除去カード。

8マナ全体除去の捻じれし冥界より1マナ軽く、しかも断末魔を発生させないというメリットを持つ。ついでに相手のデッキにゴミとなるミニオンを混ぜ、コンボやフィニッシュを阻止することも出来た。

実装当時はラザカスプリーストと呼ばれた最高峰のデッキが存在し、「何故今のプリーストを強化するカードを与えるのか」と言う声も多かった。

多くのプリーストのデッキで活躍。

凍てつく玉座の騎士団

ヒーローパワーは2マナで2ダメージを与え、カードを使用する度再利用出来るというもの。ヤバそうな臭いはしていたものの、ヒーローパワーのコストを0にするガジェッツァンのレジェンドカード縛鎖のラザとの組み合わせで、地獄が生まれることが想像できたプレイヤーは少なかった。

縛鎖のラザ影刈アンドウィンを採用したラザカスプリーストはコントロールデッキでありながら、同タイプの対コントロールに絶大的な強さを発揮し、ミッドレンジ、アグロにも強かったことから一時代を築いた。

この頃からHunteraceが目立ち始め、ラザカスプリーストを使用してほぼ毎日レジェンド1位を獲得していた。

凍てつく玉座の騎士団

ビッグプリーストクローンプリーストで活躍。

挑発を持ちながら生命奪取と断末魔で相手のミニオンを1体倒すというユニークな効果を持つカード。強力だが横に並んだデッキには弱いため9マナで出すには重く、通常の構築では使われなかったが、ビッグプリーストでは最速4ターン目のバーンズや6マナの影の真髄、その後の永劫の隷属でマナを無視しながら出すことが出来たため使用された。

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ローグ
大魔境ウンゴロ

過去2回バランス調整が入ったカード。報酬のクリスタルコアは5マナで、全てのミニオンを4/4にするというもの。

実装当時は同じ名前のミニオンを4体召喚でクエスト達成。手札から4体召喚するという行為でどんな盤面、展開になるのか想像できるプレイヤーは少なく、カード公開時の評判は低かった。

ウンゴロが実装されると、数時間でDogがレジェンド1位まで一瞬で駆け上がる結果に。プレイング難易度が高かったものの強力すぎたため5体召喚に弱体化。その後はウィッチウッド環境で再び猛威をふるい、ミニオンを5/5にするのではなく4/4にするという効果になり、2度目の弱体化。

なお、このウィッチウッド環境での弱体化の立役者は、スケイルハイドを最初に採用した日本人プレイヤーのにんさん。

凍てつく玉座の騎士団

キングスベインローグでのみ活躍。

元々は2マナで効果は永続していた。凍てつく玉座の騎士団で実装されたが、当時は全く使われなかった。使われ始めたのはコボルトでキングスベインが実装されてから。キングスベインは付与した効果を永遠に持ち続けるという性能から、この吸血毒との組み合わせはローグに無限の回復効果を与えた。

結果、その効果がローグのコンセプトに反するということで弱体化。

凍てつく玉座の騎士団

キングスベインローグでのみ活躍。

吸血毒と同様に凍てつく玉座の騎士団で実装されたが、全く使われなかった。千刃乱舞と違い、吸血毒などの生命奪取効果が有効となるため、貴重な除去と回復手段になった。

コボルトと秘宝の迷宮

キングスベインローグや一部のテンポローグで活躍。

吸血毒ドゥ―メランを使わせるためなのか唐突にシナジーを持つカードがコボルトと秘宝の迷宮で実装された。当初は断末魔効果でデッキに埋まるため疲労ダメージを受けないという特性から、ミルローグデッキとして使用された。(デッキを作成したのはDog

その後は安定して戦えるデッキではないため結局ファンデッキとして長く留まっていたが、含み笑う発明家が弱体化したメカメカ環境後期からアグロ、ミッドレンジにもそこそこ戦えるアンチコントロールデッキとして活躍。

天下一ヴドゥ祭が解禁されると、武器をドローしながら武器との相乗効果を持つ海賊をドローできるぶんどり部隊の実装によりTier1デッキに。ただ、すぐに吸血毒が弱体化されたため、再び環境からは消えることになった。

コボルトと秘宝の迷宮

キングスベインローグや一部のテンポローグで活躍。

無視できない攻撃力を持ちながら2マナとコストが軽く、武器シナジーを持つ多くのデッキで採用された。キングスベインローグはもちろんのこと、テンポローグではシャドウブレードのドローで利用された。

コボルトと秘宝の迷宮

クエストローグ弱体化の立役者。カードの効果は面白いがクエストローグが強化されるのでは…という多くのプレイヤーの予感が見事的中。突撃を持つ石牙のイノシシ南海の甲板員との相性が非常に良かったほか、盤面に残った全てのミニオンが再利用の対象となった。

コボルトと秘宝の迷宮

様々なローグのデッキで活躍。4マナ3/2と2マナ相当のステータスであることからそこそこ役に立ちそう程度の評価だった。実際にはかなり強力なカードで、後攻ならコインとの組み合わせ、先行でも段取りを使用して呪文を使いながコンボにするなど、実際はあまり4マナというコストは気にされなかった。

どちらかというとミニオンを引くという特定の種類のカードをドローできるサーチカードであったことが強さを発揮した源となった。

コボルトと秘宝の迷宮

ミラクルローグテンポローグで活躍。

過去にグランドトーナメントで実装された土蜘蛛を連想させるカード。土蜘蛛は相手のデッキに3枚カードを埋めて、ドローしたら蜘蛛が召喚されるという効果だったが、このカードは自分のデッキに蜘蛛を混ぜる。ドローという運要素に左右されるものの、強力すぎず弱すぎず丁度良いバランスのカードだった。

大魔境ウンゴロ

お花ローグもとい、ミラクルローグで活躍。

前評判は高くなく「1ターンに4枚もカードが使えるわけないだろう」とのことでほぼ評価されていなかった。その流れを変えたのが今は某他社のDCGで活躍しているcross7224さん。お花ローグの名のもと、序盤から盤面を取りつつ中盤にはシェラジンを召喚、その後ガジェッツァンの競売人でドローを重ね魔力の巨人を召喚するというまさにミラクルなミラクルローグを生み出し、大活躍する。

翌日にはEloiseが中国サーバーでレジェンド1位を獲得し、瞬く間に世界に広まった。

仁義なきガジェッツァンのカード偽造コインの存在は大きく、ウィッチウッド実装とともにスタンダードから落ちるとほとんど使われなくなった。

大魔境ウンゴロ

本体を持つ暗殺。弱いはずがなく、ほとんどのローグのデッキで活躍。非常に強力なカードだがやり玉に挙げられることは少なかったので、良いカードだったのかもしれない。

凍てつく玉座の騎士団

ローグのデスナイトカード。

ヒーローパワーで毎ターン補充される影分身は、直前に使用したカードをコピーするという面白い効果を持っていた。1枚しか使えないが毎ターン+1枚のリソースを加えるという絶妙なバランスはローグ好きに愛された。

キングスベインローグや一部のクエストローグで活躍。

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シャーマン
大魔境ウンゴロ

強い…?弱い…?弱くはないか…?と、微妙な前評判だったが、元々シャーマンは炎の下のトーテムや血の渇きなどトークン要素に強いヒーローだったため普通に活躍。

進化シャーマン偶数シャーマンで主に採用された。

コボルトと秘宝の迷宮

シャダウォックシャーマン等のコントロールデッキで活躍。

ミニオンも回復対象となっているため実用的なのか懐疑的な声が多かったが、ふたを開けてみれば火山噴火の後やミニオンの体力が回復している状態でほとんど使われたため、単純にヒーローを12点回復するカードになっていた。

実装前に開発者が「回復の処理は1度で行われるためライトウォーデンとのシナジーは無い」と言っていたが、実際は1点ごとに回復処理があり、強大化したライトウォーデンに倒される事故が発生した。

大魔境ウンゴロ

シャダウォックシャーマン等で活躍。

味方のミニオンも巻き込むこと、合計ダメージということで15ダメージが全体除去として十分なのか事前に想像することが難しかった。

結局は5マナまでに並ぶミニオンはほぼ処理することが出来たので、コントロールデッキで大活躍することになった。オーバーロード2もほとんどデメリットに感じられない強さを発揮した。

凍てつく玉座の騎士団

進化シャーマンで活躍。

元々そこそこ戦えるファンデッキとして進化シャーマンが存在していたところにこのカードが出現し、Tier1デッキに。大会にも数多く持ち込まれ、コボルトと秘宝の迷宮で回廊漁り蟲が実装されると更に強さが加速。

進化シャーマン流行のきっかけを作ったのははhintさん

コボルトと秘宝の迷宮

シャダウォックシャーマンエレメンタルシャーマンで活躍。

6マナで7/7とそれなりのステータスを持つものの一度盤面に戻すという能力からあまり使われなかったが、シャダウォックが実装されるとシャダウォックをループさせるために活躍。シャダウォックそのものを戻す必要は無いことから重要なキーカードとして利用された。

ヴドゥ祭環境のエレメンタルシャーマンでは、本来想定されたであろうバリューを活かす方法で活躍。

ヴドゥ祭環境のエレメンタルシャーマンの走りはgardenさんのデッキ。その後posesiさんが1位を獲得し普及した。

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ウォーロック
コボルトと秘宝の迷宮

様々なデッキで活躍。1マナでヒーローパワーが使え、ミニオンが出せるのなら弱いはずがなく。1マナで体力が1であることから冒涜の起動でも使用されたほか、アメジストの呪文石のアップグレードにも使えた。

コボルトと秘宝の迷宮

キューブウォーロックで活躍。

元々の性能は8回復だったが、キューブウォーロックではミニオンを破壊することがメリットとなっており、また回復量が多すぎるとのことで弱体化。実際に2枚使ったときの回復量が16と8では差が大きく、弱体化は適切だった。

コボルトと秘宝の迷宮

偶数ウォーロックや悪魔型のズーウォーロックで活躍。

2マナ3/2などの通常の2マナミニオンと有利なトレードを行えるため、コントロールデッキに向いているウォーロックに向いていた。アメジストの呪文石との相性も良く、DKウォーロックでも復活するという汎用性の高さ。

凍てつく玉座の騎士団

冒涜算という言葉を生み出した、凍てつく玉座の騎士団を象徴するカードの1枚。盤面に並んだミニオンだけでなく、肉食キューブやヴォイドロードの中身を考慮した計算は、1桁の足し算すら苦とするハースストーンユーザーに新たな境地を開拓させた。

厄介な計算は求められるものの安価な2マナで全体除去が行える、上位プレイヤーのスキルが輝くカードだった。

キューブウォーロック偶数ウォーロックコントロールウォーロック等多くのデッキで活躍。

コボルトと秘宝の迷宮

3点、5点、7点とアップグレードする。

ダメージを受けるが強力なカードのデメリットを、メリットに変えながら回復までしてしまう除去呪文。同時に実装されたコボルトの司書卑俗なホムンクルスと相性が良いほか、太古の昔から採用されている地獄の炎との相乗効果も発揮。

キューブウォーロック偶数ウォーロックコントロールウォーロック等多くのデッキで活躍。

コボルトと秘宝の迷宮

前評判はそこそこ高かったものの、コボルト環境では強力なキューブウォーロックコントロールウォーロックが流行っており、どちらもマナアリの髑髏を採用することなどから、バリューが発揮できずあまり使われていなかった。

ウィッチウッド環境になると偶数ウォーロックが生まれ、常に2枚採用された。一部悪魔型のズーウォーロックでも活躍。

凍てつく玉座の騎士団

主にズーウォーロックで活躍。コントロールウォーロックでも使われたが、盤面の取り合いになるズーウォーロックで輝いた。

体力を1にした相手のミニオンを攻撃せずに倒せるほか、毎ターンダメージが発生するため放置できないという能力が強力だった。

コボルトと秘宝の迷宮

コボルトと秘宝の迷宮最狂カードの1枚。

マナの踏み倒しという言葉をハースストーンプレイヤーに嫌と言うほど分からせたカード。9マナのヴォイドロードを2体、ドゥームガードを2体召喚できれば23マナの得になる。6ターン目に9マナのカードが0コストで出たり、ドゥームガードは破棄が発動しないなどコスト以上のインパクトをもたらした。

キューブウォーロックコントロールウォーロックで活躍。

コボルトと秘宝の迷宮

元々は5マナで、後に6マナにナーフ。

2/2というステータスはオマケで、本体は6マナで悪魔を1体招集するという能力。出てくる悪魔はヴォイドロードドゥームガードなのでマナの踏み倒しまたはデメリットを打ち消すことが出来る。加えて招集というメカニズムはデッキ圧縮も行えるためコンボパーツを早く揃えるという役割もこなした。

キューブウォーロックコントロールウォーロックで活躍。

コボルトと秘宝の迷宮

コントロールウォーロックで活躍。「第一の封印」は5マナで2/2の悪魔を召喚し、「第二の封印」で3/3、第四、第五、と続き6枚目で相手のデッキを破壊する10マナ10/10のアザーリが手に入る。デッキを破壊という効果は発表当時多くのプレイヤーが衝撃を受けたが、封印カードを5枚(合計30マナ)も使用できる余裕があるのか懐疑的な声が多かった。

実際には多少時間はかかるものの、このカードを使うのはコントロールミラーであることから意外と展開に困ることは無く、強力な効果を発揮することになった。

コボルトと秘宝の迷宮

体力が高く断末魔で挑発が出ることから守りに強いカードというのは理解できたが、9マナとコストが重いため発表当時に高い評価は得られなかった。結果的にはマナアリの髑髏取り付かれた従者から出てくることがほとんどで、かつ合計18点ダメージを抑えられることから多くの場面で活躍した。

キューブウォーロックコントロールウォーロックで活躍。

凍てつく玉座の騎士団

キューブウォーロック偶数ウォーロックコントロールウォーロック、悪魔型のズーウォーロック等多くのデッキで活躍。

悪魔が全て復活するという効果、ヒーローパワーの3ダメージ+3回復(生命奪取)が強力すぎた。ヒーローパワーは盤面のミニオンを除去しながらの回復や、疲労ダメージの遅延などの勝ち筋をもたらした。

強すぎて書くことがあまりないカードの1枚。

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ウォリアー
大魔境ウンゴロ

殿堂入りした炎の王ラグナロスが持つ「サルファラス」を得ることが出来き、ヒーローパワーがランダムな敵に8点を与えるというラグナロスそのままの効果を持つことから多くのプレイヤーが熱狂した。

クエストウォリアーは実用的なデッキだったため、ランク戦、大会問わず多くの対戦で使われたがミラーマッチではヒーローパワーの飛んでいく先が明暗をわけ、その様子はドッヂボールと揶揄された。

凍てつく玉座の騎士団

ミルウォリアーで活躍。このカードが手札に2枚ある状態で1枚使用すると再び使用できるようになり、デッキが無くならないという状況が生まれた。

このミルウォリアーで最初に成功したのはDog

コボルトと秘宝の迷宮

ウォリアーの貴重な全体除去カード。ほとんどのコントロールデッキで活躍。

実装されたコボルト環境では魚のえさという装甲を消費せずに使用できる優秀な全体除去カードがあったためあまり採用されていなかったが、魚のえさがウィッチウッド環境スタン落ちするとバクとの相性も良いことから積極的に採用された。

凍てつく玉座の騎士団

ナクスラーマスの呪いにあったデスバイトを彷彿とさせるカード。実際似たような効果を持ち、多くのデッキで活躍した。

公開時の評判も良く多くの場面で活躍。ただ、ウィッチウッドで月を食らうものバクが実装されると奇数ウォリアーが活躍するようになり、ミルウォリアー以外のデッキでの採用は減った。

大魔境ウンゴロ

奇数ウォリアークエストウォリアーで活躍。

ウィッチウッド環境に入るまでは海賊ウォリアーなどのアグロデッキに弱かったことから、クエストウォリアー以外での活躍の場はほとんど無かった。

ウィッチウッド環境に入ると奇数ウォリアーと相性がよく、環境が遅くなったこと、ファティーグ勝負に強いことなどから多く採用されるようになった。

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中立(大魔境ウンゴロ)
アグロデッキ、テンポデッキ等、ほとんどのデッキで採用された。公開当時は1/2というステータスにインパクトがなく過小評価されていたが、1/1、2/1のミニオンとトレードが可能なこと、手札が補充されることから活躍した。

多くを語る必要がないほど強く、ウンゴロを代表するカードの1枚となった。

クエストローグ性悪ドルイド等で活躍。

小型のフロストエレメンタルそのもの。盤面を一時的に確保するために使われた。クエストローグでは1マナというコストも幸いし、1試合に何度も使用し相手のミニオンを凍結しながらクエストのカウントを進めるなどの利用方法があった。

マーロックパラディン、その他マーロックデッキで活躍。

1ターン目にマーロックのタイドコーラーバイルフィンの異端審問官などの1マナマーロックを召喚した後に2ターン目にこのミニオンでバフをすることが勝ち筋の一つだった。マーロックデッキをTier1デッキに押し上げた功績者。

主にコントロールデッキで使われたが、テンポ系のデッキや回復ズー、奇数ローグなどのアグロ系デッキでも採用された。

主な採用理由はアグロデッキへのカウンター。相手のターン中は3/5となり、序盤の攻勢を受けきるには十分な攻撃力と体力を持つものの、自分のターンには1/5となるため攻めることは出来ないという絶妙なバランスを持っていた。

テンポデッキでは自分のミニオンを守る、ミニオンのトレード合戦で優位を保つために使用された。

コントロールデッキで活躍。3マナ1/4とこのミニオンのステータスは低いが、事故が起きづらい発見メカニズムで追加の挑発ミニオンを獲得できる優秀なカードだった。

基本的には対アグロカードだったが、パラディンだけは太陽の番人タリムという超強力なカードがあったため、そのカードを発見するためにアグロデッキである奇数パラディンで採用された。

主に断末魔ハンターで活躍。

過去に存在したナクスラーマスの呪いのカードネルビアンの卵が、マナ、ステータス、中身がパワーアップして帰ってきた。ただ、大活躍したネルビアンの卵と違い、体力3という倒れにくいステータスから実装当初はあまり使われなかった。

コボルト秘宝の迷宮がリリースされると肉食キューブキャスリーナ・ウィンターウィスプと共に断末魔ハンターで採用され始め、ワタリガラス年のメカメカ大作戦ではローグに断末魔シナジーを持つカードが与えられたことから、断末魔ローグも生まれ採用の幅が広がった。

毎日誰かのハースストーン人生を滅茶苦茶にした(された)1枚。

適応には疾風、隠れ身、攻撃力+3、聖なる盾などの強力な効果があり、一旦ヒナがヒーローを攻撃し始めると手が付けられなくなり、それだけでゲームが終わることがあった。公開当初は獣属性が注目されたが、ハンターで使われることはあまりなく、アグロデッキで採用された。

序盤の除去に乏しくコントロールデッキが多かったウォーロック相手に特に威力を発揮した。

マンモス年の沈黙プリーストで活躍。

ハースストーン史上最高のゴミカードと呼ばれた祓い清めを活かすために実装したかのようなカード。実際、祓い清めとの凄まじいシナジーを発揮して大活躍した。

動けないという能力を持つものの、3マナで4/8というステータスは簡単に除去できるものではなく、必然と無視せざるを得なかった。ただ、無視したところで5マナあれば沈黙神授の霊力神授の霊力内なる炎で32点パンチを受ける圧力は常に存在し、それがなくても次のターンには祓い清めでドローをされながら普通の4/8ミニオンとして動き始める。

祓い清めがスタンダードから落ちると同時に環境からも消えた。

コントロールデッキで大活躍した、酸性沼ウーズの強化版。

酸性沼ウーズから1マナ増え、武器の攻撃力分装甲を獲得できるという強力な対アグロ性能を持っていた。実際そのような目的で主に使用されたが、コボルトと秘宝の迷宮でレジェンド武器が実装されると対コントロールとしても活躍した。

様々なマーロックデッキで活躍。主な採用デッキはマーロックパラディン

序盤に軽量なマーロックを大量展開した後にこのカードで疾風、聖なる盾、攻撃力+3、体力+3などを付与する動きがとても強力だった。

アグロデッキであったマーロックデッキにおいて、4マナ5/4という攻撃力が高めのステータスも、デッキの完成度に磨きをかけた。

一部のビッグスペルメイジ、一部のビッグドルイドで活躍。

低マナのカードを5マナにしてしまうリスクはあるものの、高コストのカードが多いデッキではコストが下がる期待値のほうが高く、単純にドローもできることからそれなりに活躍した。

主にキューブウォーロックで活躍。

公開当初から悪さをしそうと評価されたが、多くのデッキで大活躍した、というほどではなくコボルトでキューブウォーロックが開発されるまではほとんど使われることが無かった。

実際にキューブウォーロック以外では、一時的に断末魔パラディン断末魔ローグ挑発ドルイドで使われたのみであり、過大評価されたカードの1枚だったかもしれない。

多くのアグロデッキで活躍。

同じ5マナ8/8というステータスを持ちアグロデッキで活躍したゴブリンvsノームのカードフェル・リーヴァーを思い起こさせ、カード公開当時から評価は高かった。ダメージを受けるとヒーローが3ダメージを受けるという効果があったが、アグロデッキでのヒーローの体力はあってないようなもの。特に問題は無く、予想通りの働きをした。

同じウンゴロで実装された火山噴火に弱いというデメリットがあったがコントロールシャーマンが流行ることは無く、一部のデッキではほぼ必須となったが、ウィッチウッド環境でシャダウォックシャーマンが作成され火山噴火が環境に現れると一変。流石に24点ダメージは耐えられるものではなく、環境から消えた。

主にマンモス年のコントロールウォリアーで活躍。

ゲーム中にパックが開封できるハースストーンらしい特殊な効果を持ち、公開時から人気を博した。探検同盟で実装されたエリーズ・スターシーカーの再登場であり、コントロールウォリアーで活躍していたカードが再びコントロールウォリアーで活躍する様は、感慨深いものがあった。

得られるパックからはレジェンドカードやエピックカードが出やすいという仕様があり、手札が5枚補充できるだけでなくヴァイルスパイン・スレイヤーなど多くのバリューカードを得ることが出来た。

ウンゴロ期のバーンメイジ、メカメカ環境でのメックトゥーンプリーストで活躍。

特殊な効果であるため多くのデッキビルダーをワクワクさせたカードだったが、大方の予想通りあまり活躍するカードではなかった。

バーンメイジ、メックトゥーンプリースト共に登場直後はそれなりの成績を残し、ランク戦でも数日間よく見かけるデッキではあった。

8マナ4/8とステータスが弱く、雄叫びでは味方のミニオンにもダメージを与えることから、公開当時はあまり評価されなかった。味方のミニオンにダメージを与えるという点では、過去に存在したプリーストの掘り出されし邪悪奈落の始末屋が活躍したがどちらも3点ダメージであり、始祖ドレイクが与えるは2点というのも事前評価を下げた理由となった。

ただし実装されると評価は一変。ほとんどのコントロールデッキで採用され大活躍した。攻撃力4で体力8の挑発というのはアグロデッキを止めるには十分であり、前述した2点ダメージという点も1,2ターン前から調整することでほぼ解決することができた。

コボルト以降はコントロールデッキが得意なヒーローにAoEが増えたこと、それ以降もOTKデッキが増えたことから活躍の場が減ったが、ウンゴロを代表する強力カードの1枚であることは間違いない。

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中立(凍てつく玉座の騎士団)
一部のアグロデッキで活躍。弱体化された鬼軍曹の代わりになりそうとの前評判もあったが効果が全く違ったため、活躍の場は限られた。

主に奇数パラディンで活躍。

アグロローグ回復ズー断末魔ハンターなどで活躍。騎士団を代表する強力なカードの1枚。

公開当時はタルダラム公爵ヴァラナール公爵と共に「三公爵」のあだ名と低評価を付けられ、国内外問わずネタにされた。

このカードが初めて評価されたのはuyaさんが2017年夏季プレイオフで使用したアグロパラディン。散々馬鹿にされたカードが大会シーンで活躍し、選手権への道を切り開いた様子は多くのプレイヤーに衝撃を与えた。その後は主にアグロローグ(テンポローグ)で活躍し、2018年の世界大会にも数多く持ち込まれることとなる。

なお、ハースストーン開発陣はリリース当初から強かったことが内部データで分かっていたと何度か発言している。

回復ズーで活躍。

公開当初の評判は良くなく「プリーストならアリ?」と言われ実際に使われることもほとんどなかった。その状況を変えたのが1年後、takasさんが対戦相手から教えてもらったという回復ズーが公開されるやいなや、環境トップのデッキに。

後攻1ターン目のヴードゥーの呪術医炎のインプコボルトの司書)+ハッピーグールハッピーグールのコンボはハッピーセットとも言われ、多くのプレイヤーの心を躍らせる(心を折る)強力な相乗効果を発揮した。

余談だが、このカードはマリガンでキープすべきカードの1枚だったが、HSReplayでのマリガン勝率とキープ率は長い間低いままだったという、データを妄信することの危うさを示した例がある。

キューブウォーロックで活躍。

前述したとおり、ケレセス公爵ヴァラナール公爵と共に「三公爵」と呼ばれ馬鹿にされた。

キューブウォーロックでは、ヴォイドロードのコピー、肉食キューブのコピー、ドゥームガードのコピー(後にDKグルダンで5/7で復活)等々の凄まじいシナジーを発揮した。

様々なデッキで活躍。

強いとも弱いとも言われていたが、野獣の精霊が強かった時代を知っているプレイヤーは大方評価しており、実際強かった。アグロ相手には十分なステータス、場持ちの良さからバフとの相性も良く、ミッドレンジ系や一部のアグロデッキでも採用された。

特にケレセス公爵との相性が良かったが、後に弱体化され「コピーを召喚する」から「サロナイト鉱山の奴隷を召喚」に変わった。(弱体化後はケレセスが発動しても1体目は3/4になるが、2体目は2/3が召喚されるようになった)

メックトゥーンプリーストで奇跡的に利用された。

ウォークラフトの重要キャラクターであるリッチキングがHSに登場し、ヒーローが変わってしまうデスナイトカードや、今までの陽気な雰囲気と一線を画したトレーラーが公開され、ユーザーが大興奮した『凍てつく玉座の騎士団』の発表。

トレーラー公開後に大々的に次のカード公開日が予告され、ユーザーの期待は頂点に達した。そして満を持して発表されたのが、このカード1枚。どう見ても弱いのだが、騎士団発表の興奮から覚めていないユーザーは秘められた効果・シナジーがあるに違いないと妄想し始めた。

結局特殊な効果は何もなく、同日他に発表を予定していたカードが手違いにより公表できなくなったことが公式から伝えられると、皆このカードが使い物にならないということを悟り、大量のクソコラが作成されるまでに至った。

偶数パラディン偶数シャーマンその他多くのデッキで活躍。

騎士団環境、コボルト環境では活躍の場が無かったが、ウィッチウッド環境に入ると風の王アラキアと組み合わせた偶数シャーマンなどで使われた。メカメカ環境以降は聖なる盾と生命奪取を持つジリアックスと相性が良かったためコントロールウォーロックでも採用された。

一部の断末魔パラディンで使用されたが、特別活躍したわけではない。

このカードの注目すべき点は、ハースストーンの元ゲームディレクターBen Brodeが残した「皆、使い方が分かっていない」という発言

公開時から評価が低く、ファンデッキでも扱いが難しいカードであったが、皆が愛したBen Brodeの一言に世界中のユーザーが困惑。一時的に様々なデッキで使用されるも、有用性が見いだせず結局答えがわからないままBen Brodeは退社してしまう。

前述した、ケレセス公爵タルダラム公爵と共に「三公爵」と呼ばれ馬鹿にされた。

唯一メタに現れなかった本物。

登場時はナクスラーマスのロウゼブが帰ってきたとそれなりの評価を得たが、それほど活躍しなかった。

名実ともに日本一のプレイヤーMachampさんが一時期愛用したことにより、Twitchの配信中にこのカードが出現するとポケモンのカイリキーのスタンプが貼られるネタがあった。(カイリキーの英名がMachamp)

多くのコントロールデッキで活躍。

当時メタの上位に君臨していた翡翠ドルイドの対策カードとして明言され、実装された。

翡翠ドルイドの弱体化を望む声は多く、期待されていたカードだったが、翡翠の偶像(を含む1マナの呪文)を直接破壊するという安直な効果から、他のコンボデッキも無くなってしまうのではないかとユーザーに複雑な思いを与えた。

翡翠の偶像の他にも、ジャスパーの呪文石暗黒の契約内なる炎など特にコントロールデッキに有効なカードを破壊出来た。

主にアグロローグ(テンポローグ)で活躍。

元々は7マナ。ランク戦でも大活躍したが、主な戦場は闘技場。公開当初から闘技場のランカーが声を失うほどの強さを感じとり、案の定実装後はボーンメア合戦に発展。7ターン目にボーンメアがバフしたミニオンで相手のミニオンを破壊、返しのターンに相手がボーンメアを利用してそのミニオンを破壊、返しのターンにこちらはボーンメアにボーンメアのバフを付けて…という試合が頻発した。

ハースストーンの原作であるウォークラフト(Warcraft)の重要キャラクター。

8マナ8/8挑発という優秀なステータスとイセラのようにターン終了後に得られるランダムなカードが話題となった。騎士団環境、コボルト環境ではラザカスプリーストキューブウォーロック、ドラゴンコンボプリーストマーロックパラディン等非常にデッキパワーが高い環境だったため採用は見送られていたが、ウィッチウッド環境に入りミッドレンジデッキが中心となると、多くのデッキで採用されるようになった。

当初はそれほど使われなかったが、ハースストーンの歴史にしっかりと爪痕を残したレジェンドカードの1枚。

様々なデッキで活躍した。

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中立(コボルトと秘宝の迷宮)
ハンターに1マナ1/3の獣があれば…と切望され続けついに登場した1マナの獣カード。

登場直後からミッドレンジハンターで活躍したほか、ウィッチウッドで月を食らうものバクが実装されるとアグロデッキである奇数パラディン奇数ローグで使われた。

主に奇数パラディン奇数ローグで採用された。

猛威を振るったドルイドの拡がりゆく虫害や、ウィッチウッドのグリズリーなどに代表される攻撃力が低く体力が高い挑発ミニオンを倒すために利用された。

3マナであるため、同じくアグロデッキに強い2マナ0/7の終末預言者の返しにもとても有効だった。

様々なコントロールデッキで採用されたほか、クエストローグシャダウォックシャーマンOTKパラディン等の特殊なデッキで採用された。

公開時は効果を疑問視する声が多くゴールデンカードが手に入るという点に注目された。

コボルト環境ではあまり利用されず、ウィッチウッド環境に入るとシャダウォックの再利用で猛威を振るい強さが認識されたほか、ミッドレンジやコントロールデッキが増えたことにより、手札を補充する役割などで活躍の場が増えた。

奇数デッキやテンポデッキで活躍。

アグロデッキ、テンポデッキの強力な味方。4マナで両隣に+1/+1を付与するアルガスの守護者と同程度の強さと思われ、5マナ2/2というステータスも相まってそれほど高い評価は得られず、コボルト環境ではあまり使われなかった。

真価を発揮したのはウィッチウッド環境に入ってから。奇数デッキ多く採用された1マナミニオンとの相乗効果が強力で、5ターン目の菌術師ケアが一般的な戦略にもなった。

公開当初から拡がりゆく虫害究極の侵食との相性が凄まじいことが懸念され、実際それらのカードと共に活躍した。コボルトではこのカードと共にメイジにドラゴンの憤怒が実装されたため、DKジェイナが発動する”エレメンタルに生命奪取を与える”という効果とも相性が良かった。

多くのドルイドのデッキとコントロールメイジ(ビッグスペルメイジ)で活躍。

「カードバリュー」という言葉をマンモス年とワタリガラス年の両方でぶち壊した最大の立役者ないし最大の戦犯。キューブウォーロック断末魔ハンター挑発ドルイド等、マナを踏み倒すデッキの中心にはいつもこのミニオンが存在した。

カード公開時は「割ることが出来れば強い」という声が多く及第点との評価だったが、ふたを開けてみればウォーロックの暗黒の契約にはじまり、ワタリガラス年にも様々な断末魔シナジーが与えられたことから、このカードを含むデッキがメタの上位に居座り続けた。

その強さを最初に知らしめたのは、キューブウォーロックであり、そのデッキを生んだばるでるさんなのは間違いない。

性悪ドルイド性悪プリーストで活躍。

元々は6マナで後に7マナに弱体化。6ターン目に4/4と12/12が並ぶ様は圧巻で、除去呪文やAoEがデッキに採用されなかったことから比較的プレイングが簡単なお手軽デッキだった。ただこのカードをプレイしたターンの効果が高すぎ、相手にしたときや、ミラーマッチで性悪を適切なターンに出せる、出せないの差が激しく対戦してストレスを生むデッキでもあった。

公開時はメイジのパイロブラストやドルイドの究極の侵食で利用されることが想定され、それは半分当たり半分外れた。メイジで使われずドルイドで使われた理由ははっきりしており、ドルイドは究極の侵食を引いてしまっても十分強かったから。

主にアグロデッキ、テンポデッキで活躍。

元々は7マナ5/5というステータスで、後に弱体化。このカードを適切に評価できたプレイヤーは少ない。強い、普通、弱いというレベルではなく、実装直後からメタの中心で存在感を示し、この時期のハースストーンを支配したといっても過言ではない強さを発揮した。

3ターン目、4ターン目に1体または2体召喚されることも多く、性悪な召喚師同様にこのカードを引くことが出来るかどうかで勝負が決まることもあったため、実装から2か月経たずに弱体化された

なお、このえぐい見た目のミニオンが環境を支配しハースストーンの象徴となっていることを揶揄され、国内外問わずコラなどで多くのネタにされた。

性悪ドルイド性悪プリーストで活躍。

対象がランダムということから使いどころを選ぶカードであったが、ドルイドの究極の侵食は自分のミニオンに撃っても盤面上は±0、最悪自分の顔に当たってもお釣りがくるほど強力だったこと、プリーストは精神支配琥珀の中に眠るものと対象がランダムとなっても困らないカードを採用したことから問題なく機能した。

トグワグルドルイドハッカードルイドで活躍。

コボルト環境ではネタにすらならずほとんど使われなかったが、ウィッチウッド環境に入るとアグロデッキの牙が削られたこと、ミッドレンジ、コントロールデッキが強化されて環境が遅くなったことから、アンチコントロールデッキとして使われ始めた。

初出からレジェンド5位という素晴らしい成績を残していたが、ネタデッキ感が否めずなかなか流行らなかった。その後強さが認知されると徐々に洗練されていき、アザリナ・ソウルシーフなども採用され、アグロデッキにも勝てるアンチコントロールデッキとしての地位を確立した。

デッキ製作者はハースストーン古参プレイヤーの一人Nostam

挑発ドルイド壁プリーストで活躍。

攻撃力1、2、3の招集という効果が特殊なため使われるデッキは限られたが、高マナ帯にほどよくそれらのミニオンが追加され、一部のデッキで絶大なバリューを発揮した。

特にドラゴンをターン終了時に招集するドラゴン孵化師との相性が良く、挑発ドルイド以外にもドラゴン型のビッグドルイドでも使用された。

 
 
 


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