開発者のDean Ayala氏がコミュニテイの質問に回答(8月7日)

開発者のDean Ayala氏が自身のTwitterにて、ユーザーからの質問を募り、それぞれに回答しました。

このQ&Aセッションは、1月14日から定期的に開催されており、今回も多くのユーザーから質問が集まっています。過去の質問・回答は、以下の記事を御覧ください。

<< Dean Ayala氏のQ&A(1月14日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(1月21日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(1月28日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(2月4日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(2月11日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(2月18日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(2月25日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(3月4日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(3月11日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(3月18日)>>
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<< Dean Ayala氏のQ&A(7月8日)>>
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<< Dean Ayala氏のQ&A(7月22日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(7月31日)>>

Dean Ayala氏のTwitter: @IksarHS


Q: 以前、コントロールデッキを戦える環境にしたいと言っていましが、現在はクエストメイジの火付けやクエストウォーロックの疲労ダメージなどの無限ダメージがあったり、6~7ターン目にOTKをされることもあります。現実的に、コントロール戦略は機能するでしょうか?

火付け | Igniteブライトボーン・タムシン | Blightborn Tamsin

A: ダメージを与える手段を持たず、全てのリソースをゆっくりと削り取るデッキは楽しくないデッキだと思います。コントロールデッキは、デッキ切れ以外にも勝利するプランを持つべきです。

ですから、クエストメイジやクエストウォーロックのようにデッキが切れても大丈夫なデッキがあるという点は、それがコントロールデッキの存在を阻む要因にはならないと思います。

コントロールデッキの存在を妨げるのは、コンボデッキです。非常に早く、安定してコンボを完成させられるデッキは、コントロールデッキが戦略を活かすことなく、ゲームを終わらせられます。

今、私達はそのような環境にいるかも知れませんが、それはプレイヤー人口の問題でもあります。今は早期にゲームを終わらせられる様々なコンボデッキがあり、コンボデッキは面白いため、それが強くなくとも多くのプレイヤーがプレイします。もちろん、バランスの問題もあります。

どちらも自ずと解決するはずです。プレイヤーは強くないデッキを長期に渡ってプレイすることはありません(ビッグプリーストは除きます…笑)そして、火曜日にはバランス調整のための会議を行います。


Q: 数年前、OTKデッキは広く流行するべきではないと言っていましたが、今は4~8ターンでゲームが終了することがあります。何が変わったのでしょうか?

A: 今は私達が望む以上に、手札のみでのゲームプレイが溢れています。一部は時間の経過とともに自然に解決されるでしょうが、プレイヤーはかなり弱いデッキを高い頻度でプレイしています。一部に関してはバランス調整で対応します。


Q: このQ&Aで回答を貰うには何かコツがありますか?

A: 基本的に順番通りに答えるようにしています。いつも200以上の質問を貰いますが、答えられるのは20~40です。もし質問を見落としてるよ、とコメントしてくれれば、基本的には答えます。


Q: 無人島に着いてしまって、一人だけバトルグラウンドのヒーローを連れて来れるなら誰を選びますか?

A: ノズドルムです。私達は過去に戻りBlizzardにバトルロイヤルゲームとAmong Usを作るように説得します。そして新たに得た資金を使ってNARUTOのライセンスを取得し、木の葉隠れの里を舞台にしたオープンワールドシングルプレイヤーRPGを作れるように説得します。


Q: 現在のワイルドのバランス調整について何か感じることはありますか?1年以上前から闇の睨視者を使ったデッキがトップに君臨していて、今の環境で更に強くなったように感じます。

闇の睨視者 | darkglare

A: ワイルドでは、勝率が極端に高いデッキや対策方法がほとんどないデッキに対して対策を取ることが多いのです。長く愛用されているからといって、それを取り上げる理由にはなりません。ただし、スタンダードではそうとは限りません。


Q: 全てのヒーローの初期体力を35または40にしませんか?(少なくともワイルドでは)コントロールデッキがプレイできない状態が長く続いており、OTK的なデッキに対しても効果があるかもしれません。

A: コントロールデッキは、ワイルドでは強力なデッキになる可能性は低く、時間の経過とともに更に低くなるでしょう。アグレッシブな相乗効果のあるデッキが主流であり、カードプールが増え続けるフォーマットの性質上、時間の経過とともに、相乗効果がより早く見込めるデッキが強くなるでしょう。


Q: 報酬レーンにもっとゴールデンカードを追加したり、完了するとゴールデンカードが貰えるイベントを追加してもらえませんか?(もちろん還元無しで)

A: 報酬を追加する際には、従来のものではなく、新しいものやこれまでとは違うものを追加するようにしています。今後の報酬レーンに追加されるものは、これまでにないものになると思います。


Q: BlizzardのクロスIPコンテンツ(Blizzardのゲームとハースストーンのコラボ)が、今年始めにバトルグラウンドとマーセナリーズについて話されていましたが、それについてニュースはありますか?バトルグラウンドのシャドウランズスキンが出ましたが、ヒーローを期待している人もいるでしょう

バトルグラウンドのヒーロー:シャドウランズ

A: ハースストーンはWarcraftを基にしたゲームなので、シャドウランズのスキンは当然でしょう。でも、他のWarcraftゲームと一緒にコンテンツを趣味レーションしたり、他のIPとコラボする機会も探し続けます。ディアブロのアイデアもありますが、実現の約束はできません。


Q: 特別な酒場の喧嘩や、デュエルのようなゲームモードの一部で、他のゲームのキャラクターを使える可能性はありますか?

A: BlizzardのクロスIPヒーローについてはいくつかのアイデアはありますが、まだ詳細は明らかになっていません。Blizzard以外のIPも検討していますが、それには適した場所を見つけなければなりません。バトルグラウンドのヒーローは、Warcraftではないコンテンツとコラボするには、拡張セットよりはいい場所だと思います。少なくとも最初は。


Q: モンクのクラスが登場する予定はありますか?

A: 新クラスの選択肢にあるのは、デスナイト、モンク、「新しいハースストーン固有クラス」です。モンクはこの中だと2番目か3番目です。


Q: 部族をテーマにした拡張セットの予定はありますか?

A: はい、私達はたくさんの部族のアイデアを持っています。きっと将来見ることができるでしょう。


Q: 連続クエストのアニメーションはとても時間がかかり、ガジェッツァンの競売人+連続クエスト+魂の盗み魔+魂の欠片のようなターンは実現不可能です。クエストドルイドでさえ、連続クエストがミニオンに被ってしまい、ミニオンを標的にできないので、少し面倒です。

ガジェッツァンの競売人 | Gadgetzan Auctioneer魂の盗み魔 | Stealer of Souls

A: 短時間に10回以上のエフェクトがかかるようなデッキがある場合、カードデザインとVFX(アニメーション)を今よりもうまく調整できるでしょう。このようなプレイができていないことは私たちも理解していますし、今後も改善していきたいと思います。


Q: (アニメの)オッドタクシーが終わってしまいましたが、これからどうしたらいいんでしょうか…そしてラストシーンは何が起こったと思いますか?

A: オッドタクシーはとても良かったので、最後はどんな特別な展開になるか楽しみにしていました。解釈の余地のある終わり方はあまり好きではないので、ワイルドなシーズン2があることを期待しています。


Q: (アニメの)刀語は観たことありますか?

A: いいえ、どんなアニメですか?


Q: (アニメの)進撃の巨人や鬼滅の刃は好きですか?また、私達が気づいていないアニメネタをハースストーンに入れたことはありますか?

A: どちらも好きですが、鬼滅の刃の方が好きです。どちらも私が少し耐えられない叫び声を上げる少年のキャラクターがいますが、鬼滅の刃の世界観はとても魅力的です。鬼の雰囲気も良いですね。

アニメネタを入れたことはありません。もし最後の仕事に何かするなら、アニメスタイルのスキンを入れようと思います。


Q: (アニメの)NARUTOやドラゴンボールや遊戯王を観て育ちましたか?

A: いいえ、アニメは日本の若い子向けのコンテンツだと思って育ち、当時は観ていませんでした。私が最初に観たアニメは進撃の巨人で、最初に観た時に「これを小さな子供向けに放送したのか?」と思いました。

私は小さなカウボーイの町で育ったので、アニメは重要でなかったのです。アニメの魅力に気づいた後、私は見つけたアニメを貪りはじめました。


Q: (アニメの)NARUTOのベストファイトは?

A: 答えるのはとても、とても難しいです。

王道なら ナルト VS 長門 、感情なら サスケ VS イタチ、個人的に特別なのは、チョウジ VS 次郎坊です。これでNARUTOにハマりました。あとはデイダラ、ロック・リー、マイト・ガイが絡む戦いはどれもいいですね。


Q: アニメの主人公になるなら髪の色は何色がいいですか?

A: (NARUTOの)イタチの色がいいです。


Q: バトルグラウンドのバトルマスターは、マナの軽減やミニオンのバフを考えると強いように感じます。コーネリアス・ロームもです。

バトルグラウンドのバトルマスター | Battleground Battlemasterコーネリアス・ローム Cornelius Roame

A: 中立のカードに特別な効果をもたせる場合には、相応のマナコストが必要です。5コストで5/5を召喚して、強力な動きができるのはコストが適切でないかもしれません。来週、バランス調整を検討してみます。

コーネリアス・ロームも同様です。中立のドローカードが切望されていますが、コストが適切でないかもしれません。データを確認しているところですが、来週話し合ってみます。


Q: 初めての父親としての生活はどうですか?寝れていますか?

A: 最近は睡眠時間が短いですが、@ItsMeMollyO は本当に素晴らしい母親なので、私のもっぱらの仕事は料理と掃除です。父親であることは素晴らしいことです。


Q: 大修道院長アルーラはワイルドにローテーションする際に、弱体化(コスト4→5)が元に戻りますか?偶数パラディンで使いたいと思っています。

大修道院長アルーラ | High Abbess Alura

A: スタンダードで行われたほとんど弱体化は、ワイルドでは戻ると予想しています。ワイルドの特定のデッキが既に非常に強く、弱体化を解除するとそれが更に強力にならない限りは。


Q: これまで新環境になってすぐに弱体化されたデッキの中で、開発チームが予想していたよりも強かったデッキはどんなものがありますか?あるいは、全然見なかったデッキや予想していなかったデッキは?

A: ぶっ壊れデッキはいずれも予想しておらず、意図的にぶっ壊れデッキをリリースすることはありません。ぶっ壊れデッキ、というのは良いデッキに対してプレイヤーが使いがちな言葉に過ぎません。私達にとってのぶっ壊れデッキはとは、25%以上のプレイヤー人口があり、勝率54~55%を超えるものです。デーモンハンターのリリース直後や、ガラクロンドシャーマンなどがおもいおこされますが、他はあまりありません。


Q: Iksarという名前はWoWのシャドウロード Iskarに関連していますか?それともIskarがIksarにちなんでいますか?

Iskar

A: 私の友達のDonがシャドウロード Iskarを作り、私のハンドルネームを参考にしていると言っていました。Iksarはエバークエストに由来するので、それをそのまま使いたくなかったようです。


Q: スタンダードに一時的にワイルドや特別なカードが追加される「ウィークリーカード」というのはどうでしょうか?ひとつの環境がまだ長すぎるように感じます。

A: 最近、このことについて考えていました。私達のリリースのテンポ全体についてです。ミニセットも変化を起こす施策の一つでしたが、少ないカードをもっと頻繁にリリースするのは、とても面白い試みだと思います。

難しいのは、パッチをリリースするということは、それを行う人員の面で非常にコストがかかるということです。もっと負担の少ない方法で頻繁にパッチを当てられるような、より良い技術的な解決策を考案しなければなりません。


Q: デザイン哲学とクールなメカニズムのためにした、これまでで最も難しかった決断は?

A: クラスの特徴については、いつも難しいと思っています。あるクラスが何をすべきで、何をすべきでないか、という意味です。制限することによって得られるものは実感しにくく、難しいポイントです。ハンターに回復や挑発を与えないことで、より明確な特徴ができますが、それはコストに見合うでしょうか。

どのクラスでも同様の議論ができます。全クラスが全てを手に入れれば、どのクラスも特別感が失われます。しかし、もしコントロールハンターや回復ローグのデッキの素晴らしいアイデアがある場合はどうでしょうか?

目に見えるもの(回復ローグ)を手放して、目に見えないもの(クラスの多様性・独自性)を手に入れるのは難しいことですよね。


Q: あなたがワイルドの秘策メイジを楽しんでいた直後の新拡張で、魔力のフラックメイジがリリースされました。また、あなたがワイルドのハンドバフパラディンを楽しんだ直後の新拡張で、アライアンスの旗持ちが追加されました。あなたがワイルドでプレイするデッキは、次の拡張カードのヒントになっていますか?

魔力のフラックメイジ | Arcane Flakmageアライアンスの旗持ち | Alliance Bannerman

A: 私はもうデザインもバランス調整もほとんどしていないので、そのようなことはありません。今はクエストドルイドをプレイしていますが、その理論が正しいかチェックしてみたければ、是非考えてみてください。


Q: ワイルドモードを月ごとに違うセットが使えるように考えたことはありますか?例えば、完全なワイルド、ヒーローカードが使えないワイルド、特定のセットが使えないワイルドなどです

A: それをやるなら、新しいフォーマットを作ることになるでしょう。ゲームのルールによって「このデッキはもう使えません」と言われずに、自分で作れるデッキを探すのは大変なので、プレイヤーのデッキを壊さないルールが理想です。

これは既にスタンダードの大きな問題点になっています。(しかし必要な点でもあります)もし新しいフォーマットを作るなら、デッキを無効にすることなくフォーマットを活性化させる方法を見つけたいと思います。


Q: 最近のMTGAのルール(Historic Brawlのような)についてどう思いますか?ハースストーンに今とは異なるフォーマットのランク戦の余地があると思いますか?

※Historic Brawl:MTGのデッキ構築のためのルール

A: ハースストーンは長い間続くと思います。その間に、間違いなくより多くの構築フォーマットが出ると思いますが、今の所すぐに実現する予定はありません。ワイルドとスタンダードの中間のようなものかもしれませんし、あなたが言うように全く違うルールのものもいいかもしれません。


Q: 現在、複数のデッキがまともでないゲームプレイを見せています。これについてどう思いますか?特にメイジです。そして、これを調整する予定はありますか?

A: これらのデッキの存在そもののは、問題ではありません。様々なデッキが存在すべき、ということが重要です。弱いデッキが人気を維持することはほとんどないので、プレイヤー人口の問題は時間の経過とともに解決されるはずです。ただ、今は手札のみでゲームを進行させるデッキが多すぎる、という点には同意します。

開発チームは、火曜日にバランス調整の最終決定を行い、その後にパッチを当てたいと考えています。少なくとも1枚のカードを変更しようとしていることは確かです。


Q: メタにおける、ゲーム展開の速さ/遅さは、デザインにどう影響しますか?速すぎるメタでは、使えるカードが劇的に少なくなりますし、遅すぎるメタではプレイしなくなる人が出てきます。デザインはこれらにどのように取り組んでいますか?

A: 楽しいメタにするには様々な要素が絡んでくるので、難しい質問です。私達の目標は、アグロ/ミッドレンジ/コントロール/コンボデッキが常に均等に存在する環境ではない、ということです。あるときは速く、あるときは遅く、あるときはコンボデッキが多くても構いません。

同じことがクラスバランスにも言えます。完璧なクラスバランスとは、常にすべてのクラスが均等に表現されていることだとよく解釈されます。これらの要素が時間とともに変化しても構いませんし、メタゲームはそれぞれ異なるべきです。

メタゲーム全体が速すぎたり、遅すぎたりするのは結局の所、1~3つの強力なデッキが他のすべてのデッキを歪めてしまうからです。速すぎると感じるゲームは、大抵数枚のカードを調整することで対応できますが、これはどんなメタでも言えることです。


Q: 新拡張で一番好きなカードはなんですか?

公園で迷子 | Lost in the Park

A: ドルイドの連続クエストです。


Q: 一般のプレイヤーが見つけないことを祈りながら、ぶっ壊れデッキを作った開発者はいますか?

A: そういうことはありません。プレイテストではぶっ壊れデッキを見つけることはよくありますが、常にリリース前に変更しています。


Q: (ゲームの)未定事件簿はやりましたか?

A: 少しだけ。このゲームはかなりストーリー性が強いです。残念ながら私はもっと注意力をそんなに必要としないゲーム性を求めていました。家に赤ん坊がいると、ストーリー性のあるものを注視するのは難しいからです。彼が寝ている間にもっとやろうと思っています。


Q: 「ハンドテストモード」(練習モード)のようなものを試したことはありますか?コンボを覚えるだけでなく、テキストからはわかりにくいカードを試すことができれば素晴らしいと思います。

A: 「クライアントリモート」というものがあり、ハースストーンゲーム内に好きなものを再現することができます。しかし、これは開発者向けで、パブリックにリリースすることは考えたことはありません。

導入コストに見合うだけの効果があるかという問題もありますし、ツールの使い方を間違えて何度もゲームをクラッシュさせてしまうプレイヤーをどうやって防ぐか、というデザインの問題もあります。


Q: テキストの表記が気になります。例えばコーネリアス・ロームで、「自分と対戦相手」ではなく「各プレイヤー」と表現されることがあります。

コーネリアス・ローム Cornelius Roame

A: 私達は、友人に何かを説明するのと同じように、カードテキストを表記したいと思っています。ゲームのルールブックを読んでいるかのような文章は避けられるのであれば避けたいと思っています。カードが何をするものなのか明確にするのは重要ですが、バランスも重要です。


Q: 現在の魔素の作成/還元の比率についてはどう感じていますか?発売以来カードは大幅に増えましたが、これについて変更の議論はされましたか?

A: 個人的には、魔素還元率の調整による解決は信じていません。問題がカードの入手方法であるならば、カードの入手方法を容易にする仕組みを作ります。少なくとも私にとっては、自分のものを砕くよう誘導するのは、いい考えとは思えません。


Q: ハースストーンのホリデーセーターを手に入れるにはどうしたらいいですか?どこかで購入できますか?

A: あれは、コミュニティチームから貰ったものです。数に限りがあって、販売もしていないと思うので、残っていないと思います。すみません!


Q: 悪魔の種のアートをMSペイントで作りましたよ、どうですか?

悪魔の種 | The Demon Seed

A: この作品はある種のミーム(ネタ画像)に属しているように見えますね。これは、私がアートに与える最大の賛辞です。


Q: 近頃のインフレは本物でしょうか?望ましいことでしょうか?インフレを制御するために大量の弱体化を行うことについてはどう思いますか?

A: カードのパワーは制御でき、バランスの調整もできます。カードパワーが全然なく、誰もプレイしないカードを収録した拡張セットを発売することもできます(天下一ヴドゥ祭を思い出してください)

大量の弱体化について議論したこともありますが、できない話ではないと思います。スタンダードのローテーションで、コアセットのパワーを下げ、パワーの低いセットをリリースし、前年の3つのセットに大量の弱体化を行うことも可能です。

これは突飛な話ではなく、次のローテーションが近づく頃に、私達はより具体的に検討を行うと思います。


Q: 開発段階では評判が良かったのに、リリース後には失敗してしまったカード、セット、メカニズムはありますか?

ジャナライのホノオアカリのツワモノ

A: 天下一ヴドゥ祭(喧嘩祭り)のミコシでしょう。ゲームプレイは面白かったのですが、パワーレベルが低すぎました。低いパワーレベルのデッキ同士でテストし、面白さを追求することに時間をかけすぎて、競技用のデッキを詰める時間が足りなかったのです。


Q: しばらくプレイをしていなかったプレイヤーが再びプレイしたくなるように、どんな取り組みをしていますか?

A: 問題は「情報」だと思います。少なくとも1つは楽しくて新しいデッキを作ることができるようなリソースは、プレイすると十分に得られると思います。でも、その情報を得るのが簡単ではありません。

これに関してはソーシャルコンテンツが、助けになると思います。フレンドのグループや参加できるコミュニティで、情報やデッキ、カードを共有できれば、再び楽しく遊べるでしょう。

まだ初期段階ですが、大きなソーシャルプロジェクトについて取り組んでいます。暫定的な目標としては、既存のプレイヤーを、新規プレイヤーや復帰したプレイヤーを支援するためのツールとして捉え、そのための報酬としてインセンティブを与えることが考えられます。


Q: バトルグラウンド特典を購入していないと、2つのヒーローが表示されませんが、これを表示しませんか?そうすれば、バトグラ特典を購入するきっかけになると思います。

A: ロックされているヒーローの表示も検討しましたが、メリットは少なく否定的な感情を生む原因になると考えました。バトグラ特典を欲しがるほとんどの人は既に購入済みでしょうし、それで得られるわずかな収入のために、ネガティブなゲーム体験を提供するのは、良くないでしょう。


Q: 好きだけど、実現できなかったカードはありますか?全体を通して1枚、ストームウィンドで1枚挙げてもらえると嬉しいです。

ジャガーノート | The Juggernaut

A: ストームウィンドでは、ロカラの海賊船(ジャガーノート)です。手札を破壊して大砲を撃ったり、カードを引く代わりにボタンを押したりする海賊船を実装したかったのですが、UIを作るのが大変過ぎました。

ゲーム全体では、星が2つずつ増えたり減ったりするカードや、全てのカードの数値が1増えるカードも考えていました。


Q: 以前プリーストがリワークされましたが、次にくるリワークは誰でしょう?

A: コアセットがクラスリワークの答えです。毎年同じカードで四苦八苦することなしに、コアセットの変更で対応が可能です。


Q: 今までで一番好きなデッキは何ですか?

A: 好きなデッキは沢山あります。強いてあげるなら、巨人入りのフリーズメイジやワイルドのハンドバフパラディンでしょう。


Q: HSのボードゲームを作る予定はありますか?

A: ボードゲームが嫌いなわけではありませんが、その予定はありません。


Q: コミュニティが作成した、最も意表をついたデッキは何ですか?

A: 石牙のイノシシを使ったOTKプリーストは、想定外でした。幸いなことに、@dogdog のようなプレイヤーが使うと猛威をふるいましたが、ほとんどのプレイヤーがうまく扱えなかったので、(惨状が生まれず)その点は安心しました。


Q: アグロデッキで負け続けた後、コントロールデッキに変えると不利マッチに当たりますが何故でしょう。

A: 運が悪いですね。同じ現象が見たいなら、@Kripparrian の配信を見るといいでしょう。


Q: ナクスラーマスの呪いなどのダイヤモンドカードはいつ実装されますか?

A: あるタイミングで、それら全てを実装しようと計画しています。スタンダードのセットのダイヤモンドカードラッシュは近いうちに見られるでしょう。ワイルドも、その後にあります。


Q: ン=ゾスが9マナになったのは、旧神が10マナであることを考えると、美しくないと感じています。

深き淵の神ン=ゾス | Nzoth God of the Deep

A: それは、ささいな点にすぎません。全ての旧神が10マナに揃っているのは気持ちがいいものですが、使われなければ意味がありません。10マナに固執するよりも、ゲームで実際に使われる方がよいでしょう。


Q: カードの代替イラストを使える機能は考えていますか?コアセットで変更されたイラストもありますが、元のカードを所持している場合に選択できるようになるといいと思います。

A: カードの視認性に注意が必要ですが、可能性はあります。収集コンテンツがあるゲームでお気に入りのイラストを選んだり、特別なイラストがあるのは楽しいでしょう。

カード毎に5つのイラストが用意されることは無いでしょうが、それ以下で用意するのは可能でしょう。イラストだけでなく、カードフレームやテキストのカスタマイズもいいと思います。


Q: 10歳の私の娘がハースストーンを始めたのですが、手軽に入手できる女性スキンが無いのか尋ねられました。ハースストーンを始めたばかりだと、10人中8人が男性となり、女性を選ぶことが困難です。

A: 多くのヒーロースキンがゴールドで購入できるようになれば、助けになると思います。メインの10ヒーローを変更する予定はありませんが、ヒーロースキン作成時には多様性を重視しています。

無料もしくは簡単にヒーロースキンが手に入る場合もあります。娘さんは、良いことを言っていると思います。ローグやメイジに限らず、男性でないスキンを用意するのは良い考えでしょう。


Q: ハースストーンを進化させるにあたり、設計上の最も大きな課題はなんですか?また、それに対する準備はできていますか?

A: ハースストーンは古いゲームとなり、新しいプレイヤーを魅了するのは難しいです。更新を続けるゲームはすべからくこの問題を抱えており、最良の回答はまだ見つかっていません。最も大きな課題は、古いゲームに新鮮さを感じさせることです。

それ以外にも、まだ遊んだことの無い人へのアピールも必要です。バトルグラウンドはその試みの一つですが、システムレベルでの挑戦は大きな課題です。バトルグラウンドは更新を続ける必要があり、そのような機能を増やせば増やすほど、新しいことに挑戦するリソースが減ります。長期的に成功するコンテンツを作るのは、それ自体が課題となります。

既に用意されているコンテンツの、新しい活用方法を見つけることが答えになるでしょう。ベースとは異なる、新しい体験を得られるコンテンツを作るのは簡単ではありません。


Q: 交換可が実際に使われ始め、どう感じていますか。特に、競売人ジャクソンはどうでしょう?

腐り錆びのクサリヘビ | Rustrot Viper競売人ジャクソン | Auctioneer Jaxon

A: 交換可で実現したゲーム体験には満足しています。デッキの上にカードをドラッグするという奇妙なUIがあり、マイナス面もありますが、全体的には素晴らしいメカニズムだと思います。


Q: ミニセットや最後に行った調整を含む、前拡張(荒ぶる大地の強者たち)の最後の環境について何か意見はありますか?

A: もはやセットに直接携わっていない私には答える資格はないでしょう。もし具体的にメタに関する質問があれば @GW_Alec をフォローするのが良いでしょう。


Q: 装飾品がゴールドで購入できるまで、どれだけ待てばよいでしょうか?ラグナロスがいつ買えるか、英雄の書や先行購入、酒場パスのスキンがゴールドで購入できるか教えてほしいです。

A: バトルグラウンドのスキンを除くスキンは、いつかゴールドで買えるようになるでしょう。とはいえ、現金で購入した人が楽しめる期間はある程度設けるつもりです。

バトルグラウンドに関しては、今のところ不明です。バトルグラウンド単体の収益を考えると、現金購入に限る必要がある気がします。


Q: ミニセットを作るときに優先していることは何ですか?アーキタイプの強化でしょうか。それとも、パワーレベルですか?

A:両方を重視しているつもりですが、難しい作業です。ミニセットを作り始めたときは、リリース時にどんな環境になるか分かりません。リリース前に現環境を確認して調整は行っていますが、新しいイラストやゲームエフェクトを作り直す時間はないため、完璧な調整は不可能です。


Q: 魂の盗み魔がワイルドでBAN(禁止)されましたが、リリース前に警戒していましたか?それとも、ワイルドで起こった惨状を見てからBANしたのでしょうか。スタンダード基準で思い切ったカードを作り続けるのなら、今後もBANカードが増えそうですがどうでしょう。

魂の盗み魔 | Stealer of Souls

A: 後から気が付いたと思います。チームでBANの提案がされたとき、私はとても驚きましたが、よい解決方法に落ち着いたと感じています。


Q: マーセナリーズはいつ出ますか?

A: 今日でないことは間違いありません。チームメンバーは一生懸命取り組んでいますよ。


Q: モバイル版のクライアントに、ニュースが見られる機能を実装する予定はありますか?様々なニュースを外部サイト経由ではなく、直接知りたいです。

A: この機能について検討しましたが、今のところ予定はありません。Supercellが行っているニュースと動画のクライアント統合は素晴らしい機能で、私たちも同じ機能を実装したいと思っています。


Q: 今のところコントロールデッキの居場所が無いようですが、現在の環境をみてどう思いますか?

A: 私たちはいつも、新拡張リリースの数日後にバランス調整について話し合っています。来週の火曜に打ち合わせを行い、どうするか決めるつもりです。


Q: 新しい拡張セットをリリースするとき、全てのヒーローが環境に存在するように設計されていますか?リリース初日には様々なデッキが見られますが、環境が落ち着くと消えるクラスもあります。

A: なるべく各クラスが戦える場を作ろうと努力しています。一部のプレイヤーにとって「戦える」とは、Tier1のデッキがそれにあたると思いますが、私たちは勝率が47%~48%程度あればいいと思っています。そのくらいの勝率があれば、熟練度次第で勝率が50%を超えられるでしょう。


Q: 最近のヒーローについては分かりませんが、感情表現(エモート)の「ごめん」が削除された後も、追加され続けました。(ノッゲンフォッガー市長を使うと見られる)これは、イースターエッグとして残しているのでしょうか?

A: 新しいヒーローを作るときは、将来に備えて未使用ボイスも登録します。今のところ具体的な予定はありませんが、今後感情表現のUIがカスタマイズできるようになり、全てのボイスが使えるようになります。


元となるDean Ayala氏のツイート