開発者のDean Ayala氏がコミュニテイの質問に回答(8月14日)
開発者のDean Ayala氏が自身のTwitterにて、ユーザーからの質問を募り、それぞれに回答しました。
このQ&Aセッションは、1月14日から定期的に開催されており、今回も多くのユーザーから質問が集まっています。過去の質問・回答は、以下の記事を御覧ください。
<< Dean Ayala氏のQ&A(1月14日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(1月21日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(1月28日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(2月4日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(2月11日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(2月18日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(2月25日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(3月4日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(3月11日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(3月18日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(3月25日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(4月3日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(4月10日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(4月17日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(4月24日)>>
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<< Dean Ayala氏のQ&A(5月8日)>>
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<< Dean Ayala氏のQ&A(5月22日)>>
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<< Dean Ayala氏のQ&A(7月15日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(7月22日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(7月31日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(8月7日)>>
▼Dean Ayala氏のTwitter: @IksarHS
Q: デュエルについてです。拡張セットが追加されてワイルドにカードプールが近づく中、新鮮さを保つためにどんな方法を考えていますか?(グランド・トーナメントとヴドゥ祭を合わせたような雰囲気もいいと思います)
A: 残念ながら私はデュエルには取り組んでいないので、デュエルに関する決定についてはコメントできません。気になることがあったら @Tabayrak に聞いてみてください。
Ates Bayrak: 私はデュエルの未来をとても楽しみにしています。あなたの提案も、とても素敵だと思います。ただ、現時点では荒ぶる大地の強者たちとストームウィンドに重点を置きたいと思っています。
Q: 連続クエストの最終報酬でタフなガフ以外は全て7/7ですが、ガフは8/8で挑発も持っています。なぜ彼だけ特別なのでしょうか?
A: @MyntyPhresh 、@JohnEvMcIntyre 、@Songbird_HSのような初期デザイナーにとって良い質問ですね。私には意図的に理由があったかどうかはわかりません。
Songbird: バフなガフ…いや、わかりませんね。覚えていたら月曜日にLivに聞いてみます。
Alec Dawson: 彼は巨人なので、+1/+1して巨人であることを示したかったのです。
Q: 拡張セットに、とても「悪い」カードが含まれているかどうかを、どのように判断しますか?何か悪いカードの指標がありますか?
A: 悪いカードのために割り当てる枠はありません。大多数のプレイヤーに使われると楽しくないものの、少数のプレイヤーにとって楽しいと思うカードはあります(例えば、砂漠のオベリスク)。他のカードゲームのように、セットの枚数を埋めるために意図的に悪いカードを作成することはありません。
Q: ハースストーンのデザイン哲学は何が変わりましたか?博士のメカメカ大作戦の頃と今を比べてみてください。
A: 私達がもうやらないことの1つは、ウォーゲンのツッパリやチルウィンドのイエティを作ることです。基本的にすべてのカードは、誰かそれを使いたい人がいるはずだという考えで作られています。これが恐らく最も大きな影響を与えています。
Q: バニラミニオン(効果を持たないミニオン)がプレイされるには、どれだけのステータスが必要だと思いますか?
A: マナコストに依存します。シャドウプリーストは1/4(しんどい新入生)を使っています。2マナなら2/4ないし3/3が必要だと思いますが、それでも十分でないかもしれません。
Q: 他のカードゲームのように、相手のカードを見ることができる機能を追加することを考えたことはありますか?例えばペン投げ野郎や若き酒造大使などで手札に戻ったカードです。
A: 興味深い質問です、チームに共有してみます。一見するとゲームプレイの複雑さが軽減されるように感じ、私にとって好ましいことです。以前もこれについて話したことがあると思いますが、5年以上前だと思うので覚えていません。
Q: レジェンド以外のレアリティに明確な理由がありますか?ハースストーンのレアリティは何のために存在するのでしょうか?
A: 複雑さです。プレイヤーがパックを開封する時、私達は一目でカードを理解してほしいのです。コモンは複雑さが少なく、エピックやレジェンドはとても複雑です。プレイヤーがエピックやレジェンドを得るときには、その効果を注視するようになります。
Q: バトルグラウンドに装飾アイテムが追加されることで、バトルグラウンド特典はなくなるでしょうか?
A: いいえ、バトルグラウンド特典は長い期間を見据えたアイテムです。バトルグラウンド特典のコストは、開発チームを存続させる正当性を持っていると思います。装飾アイテムは素晴らしいコンテンツですが、全体的にはあまり使われていません。
Q: バトルグラウンドのレートシステムを美しくしませんか?シルバー/ゴールド…など、もうアングリー・チキンのアイコンはやめましょう。
A: はい、その取り組みを行っています。フレンドリストに、バトルグラウンドのレーティングを表示できるようにしたいと思ってます。バトルグラウンドで表示されている数字のレーティングシステムは好きなので、レートに応じてブロンズ/シルバー/ゴールドすることなどを、考えています。そのため、3000はブロンズ、4000はシルバー、などの分布曲線の確認が必要です。
Q: コスト軽減に関する議論について、どう思っていますか?プレイヤーの間では「ただしコスト(1)より下には ならない」を追加した方が良いという話題が出ています。
A: 過去にコスト軽減に傾倒しすぎたことには同意します。「ただしコスト(1)より下には ならない」のアイデアにも同意しますが、それが正しい解決策かどうかは疑問です。コストが(0)でも大丈夫な場合も多くあり、また、そうでないこともありますが、それらはルールよりもデザインのせいであると思います。
Q: コンボ/アグロメタに不満を感じている人たちがいます。しかしコンボデッキは大人気です(勝率が低くても)。この二極化ついては、どう考えていますか?
A: 私は双方に同意しますが、根本的な問題はないと思います。コンボデッキのコンボ達成が少し早過ぎるのには問題があると思いますが、これはごく普通のことです。リリース後のプレイとプレイヤー感情を、かなり注意深く注視しています。この種の反応は当たり前のことでで、非常に満足している人たちもいれば、好きなアーキタイプにパワーがないことを悲しむ人たちもいます。
Q: あなたは今、Team5(ハースストーンの開発チーム)に最も長く在籍しているメンバーですか?
A: 私より長く在籍しているメンバーが4人います。もしかしたら誰かを忘れているかもしれませんが、Andy Brock(サウンド)、Jon Bankard(ビジネス)、Chris Yim(エンジニア)、Jason McCalister(エンジニア)がそれに該当します。
Q: ハースストーンのアナリストに応募しましたが、その後どうなっているのか確認する方法はありますか?
A: 最近、採用活動はかなり忙しくなっています。誰かから連絡があったら、オープンなメールでのコミュニケーションをしてください。まだ3週間経っていなければ、じっとお待ち下さい。
Q: ゲームデザインのキャリアに入るにはどうしたらいいでしょうか?現在大学生ですが、どうしたらいいのかわかりません。
A: シンプルな答えは、ゲームを作ることです。そのためのリソースは数多く存在します。デザイン分野の競争相手は、何らかの形でゲームを作っています。それはチュートリアルで何かを作ったり、Steamで何かをリリースしたり、あるいはハースストーンのセットを作るようなデザインをすることだったりします。
Q: 以前、勝利条件のない(相手のリソースを削り切ることだけを目的にした)コントロールデッキは「最も退屈」だと言っていましたが、それはあなたの意見ですか?それともチームの意見ですか?開発チームが勝利条件を奪っておいて、退屈という理由でそのプレイスタイルを非難するのはおかしいと思います。
A: デザインが非常に主観的なものであることには同意しますし、私達のチームは、デザインに対する哲学に責任があります。
私が言いたかったのは「私達が考える全体的に楽しくないと思われる環境は、例に挙げられたような疲労系のデッキが、最も多くのプレイヤーに使われる環境である」ということです。
Q: グラフィックやサウンドのオプションを追加する予定はありますか?ハースストーンは他のゲームと比べて設定の自由度が少ないです。
A: ハースストーンのUIデザインは、オプション性よりもシンプルさを優先しています。特に深いシステムに影響するオプションは、取捨選択を行っています。この取捨選択には、複雑な要素が多いカードゲームというジャンルにとって、重要だと考えています。
とはいえ、リリースから7年経った今では、そのルールはかなり緩くなっています。カードゲームは7年前に比べて理解が進みましたし、プレイヤーの多くは昔からのユーザーやリピーターなので、複雑さやオプションの多さに対して受け入れる余地があるでしょう。
オプションメニューの拡張は検討していますが、まだ予定にはありません。おそらく最初に取り組むのはコレクションマネージャーで、オプション等を追加するつもりです。
Q: 先月、レジェンド上位プレイヤーが作った20の新アカウントが、アメリカサーバーのワイルドでランキング入りして、そのまま月末フィニッシュしました。その全てのアカウントが特定の奇数パラディンのリストで、HSReplay上では勝率84%を記録していました。開発チームは、これに全く気づいていなかったのでしょうか?
A: 気づいていませんでした。恐らく奇数パラディンのプレイ人口が多すぎて、20人のプレイヤーのデータでは、全体に大きな影響を与えることがなかったからです。
Q: バランス調整を行う際、勝率とプレイヤーの不満どちらを優先しますか?
A: プレイヤーの気持ちを優先します。私達はプレイヤーのためにゲームを作っているので、プレイヤー全体がより幸せになることを100%望んでいます。
プレイ人口のデータは、プレイヤーが実際に経験していることと私達が考えているプレイヤーの体験を比較できます。勝率データは、何かが生まれる可能性(プレイ率は低いが勝率が高い)と、何かが消える可能性(プレイ率は高いが勝率は低い)を教えてくれます。
もしハースストーンの全ユーザーが公平に投稿できるフォーラムがあれば、そのデータを意思決定のための重要な指標の一つにするでしょう。ただし、残念ながらそれは現実的ではありません。SNSやredditのような場所は閉鎖的な空間になりがちです。そのような場所から得られる情報は、異なる視点の意見を学ぶのには役立ちますが、意思決定にはあまり役立ちません。
Q: もしデスナイト・クラスが実装されたら、誰がメインヒーローになりますか?
A: 選択肢は少ないのですが、恐らくアーサスでしょう。多くのファンがいますし、素晴らしいストーリーがあります。アーサスにしない理由を見つけるのは難しいです。
Q: もしデスナイトクラスが実装されたら、リッチキングやアーファスは”リッチキングカード”を手札に追加するでしょうか?それとも”グランドクルセイダーカード”でしょうか?
A: 興味深いですね。今と同じカードプールからランダムなカードを出し続けるとは思いますが、言葉は変えるかもしれません。
Q: スタンダードのローテーションの直前に、弱体化されたカードを元に戻しました。これはかなり面白かったです。同じような取り組みを今後も続けますか?
A: チームに相談してみます。最近はそのような選択は考えないのですが、楽しい一週間だったことには同意します。
Q: バトルグラウンドの被ダメージを変更する計画はありませんか?
A: これに関して、潜在的な解決策について話しました。現在テストされているのは、卓にいる誰かが脱落するまではダメージ上限を15にすることです。だれか一人でも脱落すると、ダメージ上限は無効になります。
Q: 現在のカードパワーを考えると、30というヒーローの初期体力に懸念はありませんか?
A: 言いたいことはわかりますが、体力を上げる前にローテーションを利用して、スタンダードのカードパワーをダウンすると思います。ただ、ワイルドは相乗効果が更に高くなるため、回避できません。ワイルドはゲーム展開がより早くなります。
Q: コアセットのカードは全て、特定のデッキでニッチな使い方をするために、デザインされているのでしょうか?なぜチルウィンドのイエティや、リバー・クロコリスクがいるのでしょうか?
A: コアセットは、拡張セットとは異なる目的があります。コアセットの目的の一つは、レベルアップしてカードをアンロックする際に、新規プレイヤーにゲーム(カード)のことを教えることです。イエティやクロコリスクは、始めたてのプレイヤーがゲームのルールに集中することに適したカードです。
Q: デッキの多様性を高めるために、ランク戦でクラスを禁止(BAN)するオプションを考えたことはありますか?
A: はい、実際に期間限定でやってみたいと思っています。しかし、このようなことをすると高レベル帯での環境に大きな影響を与えます。多くのデッキはカウンターデッキを1~2つしか持っていないので、全体でみて最適なデッキがBANフォーマットで最適なデッキになるとは限りません。
期間限定のシステム変更のアイデアは、他にもいくつかあります。BANはそのうちの一つです。やるなら、恐らく期間を2週間~1ヶ月にしようと思います。もしかしたら、この施策によってゲームがもっと楽しくなるかもしれません。
しかし、その影響は非常に複雑です。現在開発しているわけではありませんが、実現の可能性が非常に高いものとしてリストに入れておきます。UIとサーバーサイドのマッチメイキングを変更する必要がありますが、現在両方のチームが非常に忙しい状況です。
Q: 最近、モバイル版が(フリーズするなど)悪化しています。開発者はモバイル版で定期的に遊んでいるのでしょうか?
A: 私はほとんどiPadでしかプレイしており、私たちはモバイル版でも遊んでいます。実際のところ、何千もの異なるデバイスでスムーズに動作するモバイルゲームを作るのは大変です。8年前に作られたゲームを時間をかけて進化し続けている場合は、なお大変です。
私達には、ゲーム体験を向上させるための専門チームがあり、常に進化しています。最適なモバイル体験を提供できているとは言えませんが、チームは問題を認識しており、修正に取り組んでいます。
Q: 来年のローテーションで新しいコアセットのカードが追加されると、現在のコアセット専用カードはどうなりますか?
A: @Chakki_HS、@RealzDev、@GW_Alecがこれに関するルールを作っていますので、答えを持っているはずです。
Q: 無限の予算と時間があるとして、ハースストーンで何か1つだけできるとしたら何をしますか?
A: この「何か」は、通常の開発のものではなく、おまけのようなものだと仮定しましょう。
おそらく、カードを交換可能にして、それを実現できるか、そしてそれがどう機能するかを観察するでしょう。
あるいはアートを一新するかもしれません。カードゲーム市場はニッチですが、もしハースストーンのカードの代わりに3Dモデルやキャラクターで表現する方法を見つけられれば、ファンの数を大幅に増やすことができるでしょう。
より現実的な答えはソーシャル機能です。ソーシャル機能とは、他のプレイヤーと一緒にプレイする方法と、ギルドやクランのようなグループを組織する方法の両方を指します。
Q: 最近、昔のリロイ・ジェンキンスのOTKコンボがよく話題になっていますが(※)、コンボについてのチームの哲学を教えて下さい。開発チームはコンボに賛成してると思いますが、コンボやOTKの良し悪しについての考え方・プロセスを教えてください。
A: それは科学ではなく、様々な要素を考慮しなければなりません。プレイ人口、パワー、遊び心、与えるダメージ等々…
「空の盤面から7ターン目に倒されるコンボが、プレイ人口が20%以上いて、デッキの勝率が52%以上あり、安定している」というのは極端な例ですが、それが正常ではないと考えています。
空の盤面から25ターン目に倒されるコンボで、プレイ人口が0.7%で、勝率が41%なら、私達は変更しようとしません。@MarkMcKzの動画を観て、コンボを試してみたくなるならそれはそれでいいと思います。私達の目標は、通常のデッキではないデッキを全て排除することではありません。
※以前にリロイ・ジェンキンスを殿堂入りした際、極端なコンボを抑えるという旨のコメントが公式から出ていたが、風集うストームウィンドで実装されたコンボカード(クエスト)が、そのコメントと矛盾しているとしてコミュニティで話題になった。
Q: スタンダードとワイルドの中間のフォーマットについて、どう思いますか?(闘技場のように4~8つのカードセットが利用可能)
A: よく言われることですが、もし別の構築フォーマットを作るとしたら定期的にデッキを無効にするようなモードは作らないと思います。
Q: なぜホードの拡張は、ホードのスタート地点である”Barrens(大荒野)”が舞台で、アライアンスの拡張は首都である”ストームウィンド”が舞台なのでしょうか?物語的には異なるレベルだと思います。
A: 元々のアイデアでは、アライアンスの拡張はウェストフォールが舞台だったのですが、新拡張の舞台にするには大荒野と近すぎました。
また、アライアンスのスタート地点のキャラクター/モンスターは大荒野ほど多様ではありません。ウェストフォールが最適なのはわかりますが、特徴が少ないのです。
Q: 自動スケルチ(感情表現の自動OFF)機能がないのはなぜでしょうか?多くのプレイヤーがそれを望んでいます。
A: 一般的なルールに、プレイヤーの使用頻度が極めて低いものには、オプションを追加しないようにしています。
Q: 10点満点のアニメはなんですか?
A: 個人的にはNARUTOが10点満点ですが、他の人のために評価するなら7.5/10でしょう。他の人に勧める10/10のアニメは、鋼の錬金術師、DEATH NOTE、HUNTERxHUNTERです。
Q: (アニメの)四畳半神話大系は観ましたか?ODD TAXIが好きだったなら観るべきです。
A: 観たことはありません。このQ&Aでオススメされるアニメ情報はいつも有益です。
Q: (アニメの)SK∞は観ましたか?
A: まだ観ていません。近々観る予定です。
Q: (アニメの)メガロボクスは観ましたか?
A: 今4話です。興味をそそられています。
Q: ミニセットには、現在のクエスト/コンボデッキに対抗できるものはあるでしょうか?現在のメタでは8ターン目の前にゲームが終わることが多いことについて、どう感じていますか?
A: ゲームが早く終わるのは悪いことではありません。しかし、自分のデッキが負けた相手に勝つ方法が見つからないまま負けてしまうのは、よくありません。これに関する問題点は、プレイヤーが思っているよりは少ないと思っていますが、それでも気をつけなければなりません。
Q: ミニセットのデザインと拡張セットのデザインは、完全に並行して行われますか?それとも先に拡張セットのデザインを決めてからミニセットの開発が始まるのでしょうか?
A: 拡張セットは10~12週間前に着手し、その後ミニセットが始まります。そのため、ほとんどのメカニズムやキーワードはできています。
Q: リリースしたくなかったカードはありますか?
A: もっと良い仕事ができたのにできなかったカードをたくさんあります。それらのほとんどはプレイされなかったか、どのプレイヤーにとっても面白くなかったカードです。
Q: 今の環境は10点満点で何点ですか?そして過小評価されていると思うデッキはありますか?
A: 8.75点です。急襲ウォリアーはプレイヤーが驚くほど少ないのですが、良いデッキだと思います。
Q: いくつかのカードのテキストのレイアウトがおかしいのですが、どうなっていますか?これはフランス語の例です。
A: 正直なところ、ローカライズされたテキストを作成するためのプロセスがどうなっているのかわかりません。調べてみます、ありがとうございます。
Q: Iksarの由来は、Ever QuestのNorrathにいるトカゲ種族に基づいていますか?もしそうなら、クラスは何でしたか?
A: そうです、イクサー族のネクロマンサーでした。フィールド・オブ・ボーンのトカゲの影響を大きく受けています。
Q: 大多数を占めるカジュアルプレイヤーを楽しませることと、スキルが高いプレイヤーに焦点をあてることと、どちらが大事ですか?また、彼らの要求は常に相反していますか?
A: 私たちの目標は、楽しいゲームを作ることで、少数よりも大多数のための決断を重視しています。少数派のための遊び方も用意しますが、大半の時間は全ての人に影響があることに費やしています。
Q: 今の新しい環境で、どんな遊び方をしていますか?
A: プリーストで遊び、顔面を殴り、ランクを上げています。
Q: OTKデーモンハンターなどの、勝率が40%台のデッキを弱体化する予定はありますか?
A: ノーコメント。
Q: テキストが長すぎて作るのを諦めたカードはありますか?
A: 沢山あります。
Q: 壮大なプロジェクトについて話しているのを見かけたので、私もそれに参加させてください。開発はとても難しいと思いますが、私は一人称視点や三人称視点で呪文を唱えたり、ミニオンを召喚するハースストーンを夢見ています。ポケモンのように、ターン性の戦略ゲームも「ハースストーン2」がコンソール版の可能性を示せるため、ユーザーの拡大につながるでしょう。
A: それは、あなたが思っているよりも難しいことではないでしょう。ハースストーンの外観をそのまま使うのではなく、ハースストーンの基礎を3D化することを考えていましたか?このアイディアはそれほど可笑しいものではなく、私たちの夢でもあります。
元となるDean Ayala氏のツイート
Hearthstone AMA #25
— August Dean Ayala 💙 (@IksarHS) August 14, 2021
6:00PM – 7:00PM PST
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