開発者のDean Ayala氏がコミュニテイの質問に回答(9月18日)

開発者のDean Ayala氏が自身のTwitterにて、ユーザーからの質問を募り、それぞれに回答しました。


Q: ヴァリーラは新しいスキンがありませんでした。ハロウィンには秋とオレンジをテーマにした、肩にはダガーを、逆の手には自分の切断された頭を持っているようなスキンはどうでしょうか?

A: もしヴァリーラのハロウィンコスチュームをやるのなら、もっと適切なコスチュームになると思います。海賊の衣装とか!


Q: 今日のディナーは何が良いでしょうか?

A: うーん。チキンが食べたければChicken Maison、ピザが食べたければPizza 900、早くて安いのが良ければ el pollo locoで。


Q: バトルグラウンドの装飾アイテム(スキン)も増えてきましたが、構築戦のスキンのように、後々ゴールドで買えるようになる可能性はありますか?

A: バトルグラウンドの装飾アイテムについては、より大規模な計画があります。限られた量を無料で提供しつつ、特典などで更に解放できるようにしたり、獲得した装飾アイテムを使って、装飾品を作成できるようにしたいと考えています。


Q: 現在の闘技場/デュエルと同様に、構築戦にセットローテーションモードを導入することを検討したことはありますか?

A: 多くの人が言及するので、実際に検討してみる価値はあると思います。以前、私達はこのようなモードの利用者は非常に少ないだろうと考えていました。古いカードを沢山持っているか、古いカードを作成して遊ぶことに興奮している人でないと無理でしょう。

しかし、これを実現するにはそれほど大きなコストはかからないでしょう。ほどほどに興味を持ってもらえれば、やる価値はあると思います。私個人の意見としてはこのアイデアは定着しないだろうと思っていました。@joemag_games が提案したのを覚えていますが、私達は懐疑的でした。

とはいえ、まだ具体的な動きはありません。ただ検討しているだけです。


Q: 子育てをして、ゲームデザインの考え方に変化はありましたか?また、ゲームデザインの経験が父親として役立っていることはありますか?

A: 仕事との境界線を設定するのに役立っていると思います。子供が生まれる前は、仕事をし続けることが容易でした。子供が生まれてからは、明確に仕事よりも重要なことがあります。

時間が経てば、親としてデザイナーとして、より多くの影響を受けると思いますが、正直なところ私は子育てを始めたばかりで、まだ何が起こるかわかりません。


Q: 現在のあなたは、マネジメントをするデザイナーでしょうか?デザインをするマネージャーでしょうか?もし他のプロジェクトに移るとしたら、デザインの仕事をしたいですか?マネジメントの仕事をしたいですか?

A: 主観的ですが、マネジメントをするデザイナーだと思います。デザインの決定に最終的な責任を持つのであれば、デザイナーだと思います。もし私が他のチームに移るとしたら、おそらくディレクターレベルの役割を探すでしょう。私の考えでは、やはりデザイナー第一だと思います。


Q: 「自分と対戦相手をバトルグラウンドに連れていき、長く生き延びたほうが勝ち!」といったレジェンドカードを考えたことはありますか?バーテンダー・ボブが適切だと思いますが、サイラスやダンガーのようなひねりを加えたレジェンドも好きです。

A: 一時期、「別のゲームを始めて、勝ったら~~する」のようなカードがありました。ハースストーンの構築戦のカードとしては、ちょっとクレイジーすぎました。ハースストーンでは、できないと思っていたことができるようになる、突拍子もないカードを常に探しています。


Q: レジェンド上位プレイヤーへのボーナス報酬を考えたことはありますか?例えば200位以内のプレイヤーに限定スキンやカード裏面、月末のカードパックを多くするなどです。

A: 今あるレジェンドカードバックとは別に、レジェンド・カードバックがありますが、これはレジェンド1位を取ったプレイヤーのために取っておきたいと思っています。ただ、それを利用するために、順位に応じて実績の達成度を進める技術が必要なのですが、まだ出来ていません。


Q: これまで「大魔境ウンゴロ」のクエスト、「突撃!探検同盟」のヒーローパワーを変えるクエスト、「ドラゴン大決戦」のサイドクエスト、「ストームウィンド」の連続クエスト、と4つのバージョンのクエストがありました。満足度の高いクエストを実現するため、どのようなデザイン哲学を持って取り組みましたか?

ウェイゲートの開門 Open the Waygate天空寺院のレイド | Raid the Sky Templeエレメンタルの援軍 | Elemental Allies魔法使いの策 | Sorcerer's Gambit

A: 本当に、本当に長い回答になりますが、要約してみましょう。1つめに、クエストはデザインチームの視点では成功しています。だからこそ、カードを作り続けています。しかし、クエストにデメリットがないわけではありません。

クエストには主に2つの利点があります。
(A) プレイヤーがワクワクする明確な目標を与え、それを手に入れる方法をうまく説明することができる。
(B) クエストがあるとデッキが組みやすくなり、また、これまでの拡張版とは大きく異なるデッキスタイルが生まれることで、メタに新鮮味が感じられるようになる。

「大魔境ウンゴロ」ではクエストを達成すれば、ゲームにほぼ勝てるような強力な報酬を用意してみました。ただ、クエストが達成されると死に近いことが分りすぎ、また、達成できないと楽しくないというデメリットもあります。

「突撃!探検同盟」では、クエストを簡単にクリアできるようにして、より頻繁に達成できるようにしました。が、報酬はそれだけで勝てるほど強力ではありませんでした。こちらは、より良い成果を収めたと思います。

クエストには、クエスト達成後もゲームに勝つために何かをしなければならない、という目標も設けました。例えばドルイドのクエストは非常に強力でしたが、それだけではゲームに勝てず、沢山の「選択」カードを入れる必要がありました。

眠れる可能性 | Untapped Potentialオッシリアンの涙

これは、死線の追跡者レクサーのように、デッキ内の他のカードの影響を受けずに、単独でゲームに勝つことができるカードとは異なります。

「風集うストームウィンド」では、「突撃!探検同盟」で作った方法を踏襲していましたが、途中でパワーを発揮する場面が増えました。理論的には、クエストプレイヤーは、クエストを完全に達成せずとも、報酬の過程で達成感を得られます。

クエストの大きな欠点は、この大きなパワーを得るために、非常に特殊なデッキ構築をする必要があることです。最適ではないデッキを組む気にさせるには、その報酬が壮大でなければなりません。そして、その報酬は殆どの場合、ゲームに勝てるほど強力でなければなりません。そうでなければ、そのために全く新しいデッキを作る必要はないでしょう。

報酬がそれほど強力であれば、それを見ているプレイヤーは無力感に苛まれることもあるでしょう。クエストは簡単に価値を下げられないようにデザインされているので、相手からリソースを奪うことに依存するデッキは、クエストのある環境では勝ちにくくなります。

とはいえ、クエストには価値があると思います。確かに偏りがありますが、全てのメタが同じであるとは限りません。次の拡張セットでは、別のスタイルのデッキについてそれが好きな人と嫌いな人がいる、という話をすることになるでしょう。


Q: 次のスタンダード年が近づいていますが、どのカードがコアセットから外れるかを考えていますか?

A: 完全には決まっていませんが、決定に向けて進んでいます。いくつかのアイデアがあります。


Q: 好きなOTKはなんですか?

シャドウボクサー | Shadowboxer溶岩の巨人 | Molten Giant

A: 私達が修正しましたが、昔あったシャドウボクサーOTKか、溶岩の巨人を使った突撃OTKです。


Q: マッチメイキングの際に、ランクやMMR以外に考慮される要素はありますか?トラッカーを使っているかどうかや、デバイスなどです。

A: ランク戦ではありません。闘技場では、新規プレイヤーに対して非常に軽い補助機能がありますが、ほとんどが現在の戦績に基づいています。


Q: 調子はどうですか?

A: 良いですよ!3ヶ月の赤ちゃんがいるので、普段からかなり疲れていますが、これから体調が悪くなるかもしれません。でも、良い場所に住んでいますし、皆健康だし、ゲームを作って生計を立てているので、文句のつけようがない生活を送っています。


Q: スポーツアニメしか観たことがないのですが、オススメのアニメはありますか?

A: アニメを初めて観る人には、いつもDEATH NOTEと鋼の錬金術師をオススメします。もしどちらも気に入らなければ、あなたはアニメが好きではないかもしれません。史上最高のアニメです。


Q: 新海誠のアニメ作品を観たことがありますか?観たことがあればお気に入りはなんですか?

A: 「君の名は。」は最高の映画の1つです。


Q: (アニメの)蟲師は観たことがありますか?

A: ありません。どんなアニメですか?


Q: HUNTER×HUNTERは最高のアニメですか?そしてマーセナリーズのリーク情報は正しいのでしょうか?

A: HUNTER×HUNTERはベスト5に入るアニメです。そして、2つ目の質問に関しては答えられません。もうすぐ公開されます。


Q: 1マナ6/6のカードをプレイされる回数を減らすことはできますか?(※恐らく大荒野のクズ拾いのこと)

大荒野のクズ拾い | Barrens Scavenger

A: 奇妙な質問ですね。私達は通常よりも強力なカードを作る時は、何か特別なステップをクリアしなければならないようにしています。そうしなければ、全てのデッキは強力なカードばかりで構成されてしまいます。

もし、質問が「バランスの取れたカードをリリースしてください」という意味であれば、努力します!


Q: クラシックについてのあなた個人の考え方を教えて下さい。

A: 盛り上がっている瞬間もありましたが、すぐに人気がなくなりました。ある程度予想していた結果です。「ナクスラーマスの呪い」を追加したいと思っていますが、いつ頃が良いのかまだ決めかねています。


Q: 「戦闘開始デッキ」を復活させる予定はありますか?新しいプレイヤーがゲームに参加するための良い方法だったと思います。

A: はい!

※戦闘開始デッキ:最新拡張版の環境に適応した構築済みデッキ。2,440円で最新環境の強力なデッキが購入できた。


Q: ハースストーンで好きなキャラクターは誰ですか?

A: メインはガロッシュ、サブはドクター・ブーム、サブのサブはガフです。


Q: 対戦後、獲得した経験値が画面下に緑色に表示されるUI(ユーザーインターフェース)がありましたが、なぜ削除されてしまったのでしょうか?

A: 確認してみますが、恐らく単なるバグです。

chadd:「画面の中央をクリックできなくするバグ」を発生させたためです。次のパッチで修正できるまで、一時的に無効にしました。


このQ&Aセッションは、1月14日から定期的に開催されており、今回も多くのユーザーから質問が集まっています。過去の質問・回答は、以下の記事を御覧ください。

<< Dean Ayala氏のQ&A(1月14日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(1月21日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(1月28日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(2月4日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(2月11日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(2月18日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(2月25日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(3月4日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(3月11日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(3月18日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(3月25日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(4月3日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(4月10日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(4月17日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(4月24日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(5月1日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(5月8日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(5月15日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(5月22日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(7月8日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(7月15日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(7月22日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(7月31日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(8月7日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(8月14日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(8月21日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(8月28日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(9月3日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(9月11日)>>


Dean Ayala氏のTwitter: @IksarHS

元となるDean Ayala氏のツイート