開発者のDean Ayala氏がコミュニテイの質問に回答(9月3日)

開発者のDean Ayala氏が自身のTwitterにて、ユーザーからの質問を募り、それぞれに回答しました。


Q: Battlenetランチャーを利用して、コミュニティからの意見を集めることを考えたことはありますか?プレイヤーと開発者の間に隔たりがあると感じており、それに取り組む必要があると思います。

A: 本社には消費者チームがあり、全ての地域のプレイヤーに対して調査やインタビューを行っています。TwitterやRedditで調査を行わないのと同じく、Battlenetでの調査には偏りが生まれます。

また、SNS上でプレイヤーと開発者に隔たりがあるとは思っていません。確かに意見の相違はありますが、隔たりではありません。


Q: ハースストーンのミニオンに変身できるとしたら、何になりますか?また、アニメだったらどうでしょう?

A: ハースストーンでは、一番カッコいいガロッシュです。アニメは難しいですね…。尖ったキャラが好きなのですが、皆悲惨な運命にあるので…。今ぱっと思いつくのは、(ナルトの)カカシです。


Q: 今の環境は、相性差が65%~80%を超える対戦が、過去最高に増えています。この点について、あなたやチームに懸念はありますか?

A: どの環境でも、65%を超える相性差が発生することはほとんどありません。過去と比較しても、今の環境は統計的に偏りが少なくなっています。


Q: 私はまだレジェンドに到達していないのに、レジェンドプレイヤーと対戦しなければならないのは何故ですか?

A: マッチメイキングシステムは、MMRが近い相手を探そうとします。レジェンドプレイヤーが当たるのなら、MMRが近く、キュー待ちの他のプレイヤーより適切だとシステムが判断しています。

レジェンドであることがスキルレベルの指標ではなく、MMRが指標になっています。


Q: ヒーローカードを実装する予定はありますか?ドクター・ブームや、デスナイト・レクサーが枷になって、実装できなくなったのでしょうか?

狂気の天才ドクター・ブーム | Dr.Boom Mad Genius死線の追跡者レクサー | Deathstalker Rexxar

A: ヒーローカードは素晴らしいシステムですが、クエストど同様に全ての拡張で実装されるわけではありません。また来ます!


Q: Webサイト上に、WoWのキャラクターと装備品を選んで、ハースストーン用のポートレートを自動作成する機能を作るのは可能ですか?

A: 十分な時間と資金があれば何でもできます。ハースストーンでやるなら、カスタマイズできるアバターを作ると思います。最近は、ゲームのストーリーやテーマに沿ったヒーロースキンを作成しているので、新しいシステムでそれらを変更することは無いでしょう。

とはいえ、素晴らしいアイディアだと思います。カスタムアバターでなくとも、プレイヤーがより多くの方法で自分自身を表現できるよう願っています。


Q: ブードゥーをテーマにした拡張セットを考えたことはありますか?私はそのアイディアがとても好きで、カスタムセットを作ったこともあります。もし実現するなら、シャドウシャーマンとブードゥーシャーマンのどちらを作りますか?

A: とても良さそうですね。私は、一度限りの呪文学校をテーマにしたデザインがとても好きです。影呪文を持っているブードゥーシャーマンや、火の呪文を持つウォリアーはとても良さそうです。


Q: 最新の拡張セットに合わせて、メインメニューのグラフィックを変えようと考えたことはありますか?ストームウィンド風のメインメニューは素敵だと思います。

A: あります!必要なのは、時間と労力だけです。アートチームやアウトソーシングチームは、拡張セット毎に沢山の仕事をこなしています。

以前にも軽めのビジュアル変更を行ってますが、今後も続けていくつもりです。


Q: 見た目ではそれほどではないのに、プログラムが難しかったカードは何ですか?

A: チームのプログラマーはいい仕事をしていますが、バトグラのミニオンのスクリプトには多くの人が驚くと思います。

ハースストーンはバトグラを作るよう設計されていないため、基本的なことを行うだけでも巨大なスクリプトが必要になります。


Q: まだワイルドで遊んでいますか?現在の環境をどう思いますか?

A: 8月はガラクロンドシャーマンでレジェンド到達しました。恐らく今月もそうするでしょう。現在のメタに対する感想ですが、ウォーロックが多すぎるため自分の体験が制限されていると感じます。デッキがラインを超えているとは思いませんが、あまりにも一貫した強さを持っているのは確かです。

バランス調整を担当している@GW_Alecと直接話はしていませんが、何か解決方法を見つける必要はあります。なお、私はバランス調整チームと直接やりとりはないので、対応方法は既に決まっているかもしれません。


Q: デザイナーや開発者はコミュニティとのコミュニケーションを担当するべきでしょうか?一般的な開発者のスキルセットからは外れているように思えますし、問題を引き起こす可能性もあります。

A: 誰にでもできることではありませんし、誰しもがその才能を持っているわけではありません。もしチーム内のコミュニケーション能力が高くその仕事に興味を持っている開発者がいれば、教育した上で担当させるのが良いと思います。

この業界には、コミュニケーションが得意な人たちが沢山います。Rosewater(MTG)、Greg Street(Riot)、Kaplan(元OW)、Luke Smith(Destiny)などです。彼らは皆、プレイヤーベースの一部の人々が反対したり憤慨するようなことも言ってきました。私は、全員がコミュニケーションをやめるべきだとは思いません。

目的は、オープンで正直なコミュニケーションを取ることです。もしあなたが答えを気に入らなくても、または、ほとんどのプレイヤーがその答えを気に入らなくても、部分的には成功したと考えています。今、私達は自分たちがズレているかもしれないということを知り、それでも正しい選択をしているかどうかを内部で話し合うことができます。


Q: 練習モードに手を加える予定はありますか?現在の酒場の親父は「アグロ」のみで、どのクラスもできるだけフェイスを攻撃するという、全く同じ状態になっています。

A: 練習モードは、簡単に倒せるようになっています。練習用のデッキはテンポを重視したものが多いですが、それはテンポ系のデッキがシンプルで、プレイヤーを学びの一般的な状況に置くことができるからです。


Q: 好きなドラゴンはなんですか?好きな海賊はなんですか?

クロノブレイカー | Chronobreakerバッカニーア | Buccaneer

A: うーん、ドラゴンならクロノブレイカー、海賊ならバッカニーアです。


Q: カスタムカード(オリジナルカード)コミュニティについてはどう考えていますか?プレイヤーが望んでいることを知るために役立ちますか?

A: カードが直接投稿されている場合は見ますが、そうでない場合は避ける傾向にあります。熱心にカードをデザインしているプレイヤーがいることは素晴らしいことですが、そのデザインを参考にすることはありません。


Q: マーセナリーズのことをポケモンストーンと呼んでも良いでしょうか?私はポケモンをよく知っていますが、本当によく似ていると思います。

A: ポケストーンと言ったほうがわかりやすいのでは?ゲーム性については実際にプレイしてから判断すべきだと思います 🙂


Q: 巨人は復活しないのでしょうか?「~につきコストが(X)減る」という効果は、コストの下限があれば健全だと思いますか?

A: 明らかに危険ですが、0になる可能性のあるカードはたくさんあるので問題ないと思います。単に、いままで見逃してきた個々のカードのバランスの問題です。


Q: パンダリアをテーマにした拡張セットはそろそろですか?

A: パンダリアの拡張セットをやらない、ということはありません。ただ、今すぐやるべきか、それともモンクのクラスをリリースするべきか(開発中ではありません)、チーム内で意見が別れています。私は個人的には「やりましょう」チームに属していますが、チームの皆がそれぞれの意見を持っています。


Q: MTGアリーナでは、ヒストリックの競技用フォーマット、ランクシステム、予選、公式イベントや、それらのための新商品があります。そのようなことがワイルドにも起こる可能性はありますか?これからもカジュアルなままでしょうか?

A: esportsに関する質問は@Abar_HSに聞いてみてください。


Q: 全てのゲームモードで報酬レーンの経験値が貰えますが、その報酬は構築戦向けのものに集中しています。バトグラやマーセナリーズ向けのものを追加する予定はありますか?

A: 有料レーンの装飾に関してはイエスで、無料レーンに関してはノーでしょう。パックとゴールドだけです。


Q: 魔素に関する質問で「還元率を変えるのではなく、プレイヤーにリソースを与えたい」と答えていましたが、マーセナリーズではどうでしょうか?かなりのゴールドの投資が必要そうですが、より多くのリソースを得られるでしょうか?

A: マーセナリーズには報酬を提供する独自のシステムがあります。そういった意味では、今のインゲームよりも多くの報酬を得られるでしょう。


Q: 開発チームはこれらの闘技場のバグに気づいていますか?「ローテーションから外れているのに智慧の宝珠が武器発見に出現する」「エピックの出現率」

智慧の宝珠 | Sphere of Sapience

A: 1つ目のバグについては調べてみますが、2つ目はどうでしょうか?私達の出現率のシステムはかなり複雑です。ある時期からエピックの出現率が高くなったのでしょうか?パッチの後でしょうか?それとも微調整の後でしょうか?

(中略)

簡単な調査を行いましたが、何が起こったのかはっきりとは分かりません。また、こちら側で意図的に変更も行っていませんでした。

火曜日以降に詳細な調査を行いますが、闘技場のドラフトシステムは非常に複雑で、バグの調査は冒険のようなものです…。


Q: ランクを上げたフォーマットによって報酬パックを与えることを考えたことはありますか?ワイルドでレジェンドになったらワイルドパックを、というようにです。

A: プレイヤーの中にはダウングレードとみなす人がいるのではないかと心配しています。一般的に古いパックは、新しいパックよりも評価が低くなります。


Q: もし、デスナイトクラスがリリースされたらリッチキングとリッチキングから生成されるカードはどうなるでしょうか?

リッチキング | The Lich King

A: リッチキングの機能は変わらないと思いますが、テキストを「特別なデスナイトカード」とかに変更するかもしれません。


Q: ウォリアーの連続報酬のジャガーノートの効果を「ターン終了時」にして、盤面にすぐに影響するようにするのはどうでしょうか?

波止場を襲え | Raid The Docksジャガーノート | The Juggernaut

A: バフすることを今週検討しています。チームが何を考えているかミーティングが行われるまでは、コメントできません。


Q: 世界チャンピオンカードのように、現実にあるものをゲームに取り入れることに対してどう思っていますか?

A: これに関連して、キャラクターに実在する人物の名前をつけることが、最近になってマイナスの面が出てきました(OWのマクリーの件)。マスター・ウェンは以前から開発しており、その約束を果たしたいと思っていましたが、自分たちの名前を冠したキャラクターを作ることはこれが最後になりそうです。

これを職場以外の人にも適用すべきかわかりません。ゲームに登場させた人物の行動をコントロールすることはできませんが、インフルエンサーや競技プリエやーの例もあるので、もしオマージュをしていたら後悔していたかもしれません。

もしそれによってできなくなってしまうのであれば、少し悲しいことだと思いますが、フォートナイトでは、これまでとは逆の方向に進んでいて、それがクールなものになっているので、グループとして熟考した上で決定する必要があります。

キャラクター名に私達の名前を使うことに関しては方向性を定めましたが、実在の人物に関しては決定していないようです。


Q: (アニメの)ワンピースは観ましたか?

A: いいえ、ウォッチリストにあります。


Q: 今後の闘技場の目標は何でしょうか?

A: ランク戦やマッチメイキングがあってもいいし、マッチメイキングがあるからこそ現在とは異なる報酬構造にしたいと思っています。が、マーセナリーズで忙しかったので、予定はありません。


Q: ワイルドのウォーロックにはどんなカードを考えていますか?結晶術師大祭司ジカールのように変更して連続クエストに影響しないようにすることは可能でしょうか?

結晶術師 | Crystallizer大祭司ジカール | High Priest Thekal

A: 高勝率の要因を見ていて、@GallonHSが結晶術士をその中の上位に挙げていました。


Q: (いつもQ&Aは土曜日なのに)今日はまだ金曜日ですよ…?本題として、「禁じられし」メカニズムは面白かったです。他にも「呪文石」などを復活させる予定はありますか?

アメジストの呪文石 | Lesser Amethyst Spellstone

A: 生後2ヶ月の赤ちゃんがいるとスケジュールが変わることがあるのです。

そうですね、意味があればマイナーなメカニズムを復活させるのはクールだと思います。「オメガ」も「呪文石」もカッコいいですし、テーマに併せて「馬上槍試合(Joust)」を復活させるのも良いと思います。


Q: ハースストーンでオークションハウスはうまく機能する思いますか?これは私が作ったものですが、プレイヤーは魔素やゴールドを使って他のプレイヤーからカードを購入できます。

オークションハウス案

A: これに関しては本当に考えていました。非常に複雑で、エコシステムを壊す可能性のあるアイデアですが、何らかの形でプレイヤーが取引を行う利益は非常に大きいものです。現状、予定はありませんがずっと考えています。


Q: 最近のハースストーンではKellen Goffがスロールの声をとても上手に演じていますが、Chris Metzenでなくなった理由はなんでしょうか?

A: Chris Metzenのスケジュールがわかれば、私達は友だちになれるかもしれません。調べてみますが、プライバシーのために公開するようなことではないと思います。


Q: 伝統的なコントロールデッキは戻ってこないでしょうか?

A: 伝統的なコントロールデッキには様々な定義があります。個人的には大荒野環境のプリーストを伝統的なプリーストと定義しています。1ヶ月前の話です。ハースストーンではレイトゲームで活躍するデッキが必ず存在しますが、全てのメタではありません。


Q: Game Developers Conference (GDC)で、ハースストーンのサウンドデザインについてのトークが行われる可能性はありますか?

A: あるべきだと思います。Andyはレジェンドですから。もしかしたら彼を説得できるかもしれません。


Q: 探検同盟のメンバーとマーセナリーズで出会うことはできますか?

A: シナリオ上の計画はありませんが、良いアイデアだと思います。


Q: クラシックモードに「ナクスラーマスの呪い」と「ゴブリンVSノーム」を追加する予定はありますか?

A: 考えます。それ自体は良いアイデアだと思っていて、タイミングの問題です。


Q: クラシックに「ナクスラーマスの呪い」が追加されるならナーフして追加して下さい。誰も墓掘り人環境は遊びたくないでしょう。

墓掘り人 | Undertaker

A: 墓掘り人環境じゃないナクスラーマス環境!?数週間ならどうでしょう。


Q: 「砂漠の悪霊、裁くの苦慮」(ワイルドカードの一時的なスタンダード復活)のようなイベントはまたやってみたいと思いますか?

A: はい、実はそのような話をしています。「砂漠の悪霊、裁くの苦慮」とまでは言いませんが、カードに加えて、期間限定でシステム全体を変更するようなことです。


Q: 実績について、クリアできるかどうかと覚えられるかどうかはどの程度わかれますか?実績の中には、相手に拒否されて悔やまれるものや、かなり難しいものがあります。

A: ほとんどのものは、予測可能な時間内にクリアできます。完了するのが難しいものがあっても構いませんが、成果を得るために100も変なデッキをプレイする必要はないでしょう。

自分の力ではどうしようもなく、何回もプレイしなければならないものもあります。それは苦悶ではないので、それはそれで良いです。「おおヨグよ!」の実績は今振り返ってみても、許容範囲ギリギリのところにあったと思います。


Q: あのビデオを観た後の私達よりも、マーセナリーズをよく知っていますか?

A: マーセナリーズについては、かなり知っています。プレイテストにかなりの時間を費やしました。


Q: バトグラの今のメタについてどう思いますか?

A: バトグラの大規模リリースにとても満足しています。沢山のクレイジーなことが起こり、革新の余地があり、全体的にポジティブなフィードバックを得ています。

とはいえ、バランスの変更は間違いなく検討しており、来週には決定します。


Q: マーセナリーズもスタンダードも同じゴールドを共有しますが、両方をプレイするのは可能でしょうか?スタンダードは大量のゴールドを要しますが、マーセナリーズも同様だと思っています。

A: マーセナリーズには、現在あるものに加えて、独自の報酬/クエストのようなものがあります。また、マーセナリーズをプレイすることでマーセナリーズ特有の報酬もあります。


Q: マーセナリーズにディアブロが登場したのは最大のサプライズの1つでした。このIPをベースにした「prime evil」のフルセットが登場する可能性はどれくらいあるでしょうか?

A: 個人的には大好きなアイデアです。チーム内でも意見が別れています。装飾アイテムのようなものでも良いのではないでしょうか。ミニセットをリリースすると同時に、そのミニセットにディアブロをテーマにした代替アートバージョンを発売するとします。マーセナリーズにディアブロが登場することが成功すれば、こういうことをもっと頻繁に行うことを検討しています。


Q: 呪術廻戦で五条以外に漫画で好きなキャラクターは何ですか?漫画は読んだことがありますか?

A: 漫画はほとんど読まず、アニメばかり観ています。「メガロボクス」のシーズン1を観終えたばかりで、恐らく次の「メガロボクス」も観るでしょう。後は進撃の巨人を終わらせて、「不滅のあなたへ」と「Link Click」を観始めたいと思います。呪術廻戦に出てくるキャラクターはほとんどが大好きで、メインの3人が好きです。


Q: 競技性と面白さをどのように考えていますか?ヨグ・サロンのパズル・ボックスは私がハースストーンをプレイする理由の一つになっていますが、競技プレイヤーにとっては最悪のものになりかねません。

ヨグ・サロンのパズル・ボックス puzzlebox_of_yogg_saron

A: 私達は、大きなランダムなものがゲーム内で最も強力なものにならないようにしていますが、それでもあなたのようなプレイヤーを作ることに重点を置いています。バランス問題の中でも特に難しい問題ですね。

どうすればランダムで楽しいカードを作ることができるのか、それは試してみたいと思うほど強力でありながら、勝利のみを考えるプレイヤーにとってはプレイしなければならないほど強力ではないカードになるのか。私達がよく答える質問です。



このQ&Aセッションは、1月14日から定期的に開催されており、今回も多くのユーザーから質問が集まっています。過去の質問・回答は、以下の記事を御覧ください。

<< Dean Ayala氏のQ&A(1月14日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(1月21日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(1月28日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(2月4日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(2月11日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(2月18日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(2月25日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(3月4日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(3月11日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(3月18日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(3月25日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(4月3日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(4月10日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(4月17日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(4月24日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(5月1日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(5月8日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(5月15日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(5月22日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(7月8日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(7月15日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(7月22日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(7月31日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(8月7日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(8月14日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(8月21日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(8月28日)>>

Dean Ayala氏のTwitter: @IksarHS

元となるDean Ayala氏のツイート