開発者のDean Ayala氏がコミュニテイの質問に回答(10月16日)

開発者のDean Ayala氏が自身のTwitterにて、ユーザーからの質問を募り、それぞれに回答しました。

Q: (1) 今日の調子はどうですか? (2) Rowen(息子)と家族の調子はどうですか? (3) 今後、若き日のアーサス王子がパラディンのレジェンドとして登場することはあるんでしょうか?

A: (1) お父さん稼業で疲れています。
(2) 彼は最高です。健康で幸せで愛に溢れた家族です。
(3) 今はまだ作っていませんが、良いアイデアだと思います。アーサスはクールなキャラクターなので、もっと活躍させるべきだと思います。

Q: (アニメの NARUTO)疾風伝を初めて122話まで観て思ったのですが、登場している時間が短くて残念だったキャラクターは誰ですか?私はシノとマイト・ガイです。

A: イタチ、マイト・ガイ、それと暁のバックグラウンドを全体的にもっと観たいです。

Q: マーセナリーズがリリースされましたが、チームは今後何に注力していくのでしょうか?

A: バトルグラウンドの新しい装飾アイテムや簡単な実績に取り組んでいます。そして、まだ試験段階ですが、バトルグラウンドの別モードの仕事もしています。

また、他のモードでも適用できるような形で、クライアント内でバトルグラウンドのトーナメントを作りたいと思っています。

とはいえ、色々なことに取り組んだり、話し合ったりしていますが、はっきりと方針は決まっていません。それら以外では、クライアントの改善や、拡張セットのリリースをより手厚くすることを常に考えています。拡張セットに関しては、期待に応えるだけでなく、期待を上回る方法を見つけたいと思います。

Q: 開発チームから6人選んでマーセナリーズのパーティ(戦士2、護衛2、術師2を組むとしたら誰を選びますか?

A: @Songbird_HS@Chakki_HS が戦士、 私と @Celestalon が術師、 @LinusFlink@jerrymascho が護衛のパーティです。

Q: 開発チームのメンバーは、インスピレーションを得るために他のゲームがどんな工夫をしているかチェックしたり、テーマや効果に対してのプレイヤーの興味を観測していたりしますか?

A: いつもやっています!実際、社内には「ゲーム&マーケット・インテリジェンス」というチームがあり、業界で何が起こっているかをちゃんと共有してくれます。それ以外にも、私達は皆ゲーマーですから、自然と他のゲームコンテンツを体験したり、共有したりしています。

Q: マーセナリーズの次の大型プロジェクトはありますか?

A: 少なくとも1つの中~大規模プロジェクトが進行中です。その先は、次の大きな大きなプロジェクトの計画中です。ただ、まだ実行段階ではありません。

Q: もし@RegisKillbinがカードになるとしたら、どんなデザインにしますか?

A: 対戦相手に対して何かパフォーマンスをする、というのが思い浮かびます。

「なにかして、相手がそれを気に入ったらまたそれをする」「なにかして、相手がそれを気に入ったらボーナスを得る」

そんなことからスタートして、「気に入ったら」の定義を考えてい行きます。

Q: ランダムカード裏面機能に、お気に入りのカード裏面を追加することはできませんか?何枚か選んだお気に入りの中で、ランダムにして欲しいのです。

A: 私はそのアイデアが好きですが、適切なユーザーインターフェースのフローを考えなければなりません。装飾アイテムが増えるにつれて(そしてバトルグラウンドのスキンが増えるにつれ)、このような選択肢があるのは便利だと思います。既に「優先度の高いタスクが終わったら、これを実行するか決める」というリストに入っています。

Q: 各クラスの最大レベルを60から100に引き上げて、レベルアップ毎にそのクラスのランダムなゴールデンコモンが手に入るというのはどうでしょうか?

A: もしクラスレベル制限を変更するのであれば、無限かそれに近い形にして、すぐ上限に達してしまったり、なかなか上限に到達できないという問題を無くしたいと思います。

Q: ブラッドブルームが4マナになったのは、かなり厳しいと思いませんか?3マナにしませんか?

ブラッドブルーム | Bloodbloom

A: ブラッドブルームを強くすることは、残念ながらあまり話し合っていません。ブラッドブルームは危険なカードです!

Q: サンドボックスモードをゲームに追加して、カードの相互作用をテストしたり、ゲームの状態を確認したり、バグのクリップをクライアントを通じて直接報告できるようにすることは可能ですか?

A: これは時間と価値の問題です。この機能を実現できるのであればしたいと思いますが、このような機能は設定が非常に複雑です。そして、これを実装するよりも他の機能を実装したほうが(多くのプレイヤーが喜ぶので)良いと思います。

Q: 「サマータイムだからPTではなくてPDTと表記しましょう」と言われたらどうしますか?

A: !!

教えてくれてありがとうございます。次からはもっと勉強し、正しい表記をするようにします。

Q: 大規模なリリースの直後は、デザインやその他の面でチームにどれほどのストレスありますか?リリース直後は普段どんなことを行っていますか?また、計画段階でもイテレーションが始まるまでにどれくらい時間がかかりますか?

A: 殆どの場合、何かがリリースされるときは、チームはかなりの時間をかけたものをリリースすることになります。これをどう感じるかは人それぞれですが、新しいリーダーの場合は非常に緊張する瞬間になっているでしょう。ただ、そのような人も時間が経てば、素直に大興奮する瞬間になると思います。

「自分が取り組んできたものが遂にリリースされた」「皆がそれをプレイしている」というのは、最高の気分です。拡張セットのチームはリリース後に一緒に夕食を食べていましたが、コロナの影響でできなくなってしまいました。今では一緒にゲームをしたり、ピザを食べたりしています。

今はチーム全体が大きくなりすぎて、グループ全体でなにかをすることはほとんどありません。150人以上人がみな一緒に動いているのではなく、主にサブチーム単位で活動しています。

Q: なぜ先行購入のバンドルにバトルグラウンド特典が付いてくるのでしょうか?

A: 当初は、それだけのお金を使う人はそれ相応の価値を得る必要があるので、バトルグラウンド特典をつけることで、更に購入必要がないようにするのが良いと思っていました。

将来的には、構築戦を中心にした商品に変更することも検討しています。バトルグラウンドは構築戦から切り離され、装飾アイテムベースの独自のビジネスモデルになるでしょう。

Q: (マーセナリーズの)神聖パーティと影パーティどっちが好きですか?

A: オォォーーーク!!

Q: マーセナリーズはとても楽しいのですが、それに関連したクエストがないので酒場パスを進められません。マーセナリーズでゴールドを獲得する方法を導入する予定はありますか?

A: マーセナリーズにあわせたクエストも予定しており、全体的には今のところ満足しています。無料プレイでも楽しく遊びながら、コレクションの獲得や装飾アイテムの入手スピードをビジネスの観点から制限しています。

Q: Warcraft 1 のオークのキャラクターは、今後登場するのでしょうか?GaronやBlackhand、そして Warcraftの Ogrim Doomhammerなどです。

A: これらのキャラクターはあまりに大きくて素晴らしいものですので、今後使用しないということはないでしょう。

Q: マーセナリーズがリリースされましたが、ミニセットはどうなっていますか?

A: ミニセットも予定しています。時期はお伝えできませんが、ちゃんと予定はあります。

Q: “墓地”のシステムは実装されますか?

A: つい最近、いくつかのバージョンの”墓地”システムを試しました。全く新しいカード空間を作るには、それによって生み出されるゲームプレイは非常に興奮するものでなければなりません。まだそこまでは到達していません。

Q: マーセナリーズのインスピレーションはどこから来ましたか?

A: マーセナリーズのデザインを担当したPaulにする方が良い質問ですね。

チームは、Paulの素晴らしい才能からインスピレーションを得ました。皆、Paulが情熱注ぐ何かに手助けをしたかったのです。

Q: 火付けの弱体化について、デッキに戻る回数に制限を設けるのはどうでしょうか?ほとんどの場合、それ以上使うことはありませんから、カードパワーはあまり変わらないでしょう。しかし、カジュアルなプレイヤーが、無限で絶望的なカードと感じなくなるのではないでしょうか。

火付け | Ignite

A: まず、あなたの言う通りゲームへの影響はほとんどないでしょう。また、このような変更は、無限を嫌う人よりも、無限を好む人に大きなマイナスの影響を与えると思います。

火付けをプレイしているプレイヤーにとっては、実際に無限にならなくても問題ありません。無限に火付けをプレイできる可能性を考えてデッキ構築をすることに興奮するのです。そして、その感覚を何度もゲームで追い求めます。

対戦相手のプレイヤーにとっては、実際に自分が無限火付けをされたらマイナスにしかなりません。非常に悔しいことですが、その感情はそれほど多くは起こりません。

Q: 今後の拡張セットで、「リーグ・オブ・エクスプローラー」が「突撃!探検同盟」になったように過去の拡張セットのテーマを再利用する予定はありますか?また、その答えに関わらず復活させたい拡張セットはどれですか?

A: 復活させることを話し合った唯一の拡張セットは「ナクスラーマスの呪い」です。実際には実現しませんでしたが、復活させるには十分に印象的な(そして古い)セットであることは間違いありません。

Q: 最も嫌いなアイスクリームの味はなんですか?

A: 多分バニラです。

Q: 次のセットのカードアートがこのようなものに変更される可能性はありますか?

ゴールデンカード

A: 個人的には好きです。正直なところ、今後のセットでこの案を採用することは考えていませんでしたが、アートディレクターに共有してみます。

Q: 最も苦労して得た教訓はなんですか?

A: 価値あるゲームデザイナーになるためには様々な方法がある、ということです。当たり前のように聞こえますが、コアバリューのようなものを定義し、それをチーム全員が信じるべきだと捻じ曲げることは簡単です。

私は長年、他のデザイナー達を同じデザイナーにしようとしていたので、この教訓は辛いものでした。幸いなことに、私は人の管理をするようになる前にこのことを学びましたが、それでももっと早くに学ぶべきでした。

しかし、実際にはこれがいかに難しいかを強調しておきたいと思います。あるチームが、ストーリーよりも操作性を重視すると決めた場合、操作性よりもストーリーを重視すると言う人は間違っているのでしょうか?それはすべての状況において?そして、その境界線は?異なる視点を持つ人がいることと、ズレている人がいることの違いは何でしょうか?その違いをどうやって見分けるのでしょうか?大変で重要な仕事です。

Q: 近い将来、闘技場のデュアルクラスのイベント予定はありますか?

A: デュアルクラス闘技場は返ってきます。詳細はもう少しだけお待ち下さい。

Q: 闇の睨視者を2マナに戻す可能性はありますか?もしウォーロックの新カードが全て禁止されたり、ナーフされるのであれば、せめてハースストーン史上最も楽しいデッキを復活させることはできませんか?

闇の睨視者 | Darkglare

A: guldaniel(質問者の名前)がグルダンのナーフに対抗しようというのですか、ハハハ。

Q: マーセナリーズの可愛いイラストで好きなのはなんですか?

King Krush

A: 赤ちゃんキング・クラッシュが好きです。

Q: デイリークエストを、高いXPのものに変更することはできないでしょうか?デイリークエストを無駄にしたくないのですが、低いXPのクエストを持っていると、ゲームから締め出されたように感じることがよくあります。

A: クエストの目的は、あなたが苦手な新しいことに挑戦するモチベーションを高め、それに見合った報酬を与えることでした。もしリロール後のクエストが同じ価値を持っていたら、全てのプレイヤーは一般的なクエストを求めてリロールするようになってしまいます。

Q: トーナメントモードについて何か新しいニュースはありますか?

A: はっきり言うと「絶対にやりたいけれど、絶対に始めていない」というカテゴリーに入っています。バトルグラウンドにはエンジニアリングとユーザーインターフェースを設計する余裕があるので、そこから始めることになると思いますが、トーナメントモードがどのようなもので、どのようにアピールスべきかを定義する段階から始める必要があります。

Q: カジュアルモードがあるデュエルのように、ゴールドを払わずに闘技場をプレイすることはできないのでしょうか?

A: 闘技場で心配なのは、プレイヤーがとんでもなく強力なデッキを作るまでやり直してしまうことです。そのような遊び方をしないと、それをしていないプレイヤーは簡単に負けてしまうので、自分もしなければならないと感じてしまします。

デュエルでは、開始時のデッキを自分で決めるのでこの問題は発生しません。

Q: 最近は何を観ていますか?

A: @ItsMeMollyOと一緒に「カウボーイビバップ」を観ています。「イカゲーム」「ザ・モーニングショー」「ファウンデーション」などのアニメ以外の番組を観ていたので、一時中断してしまいましたが。どれも素晴らしかったです。

Q: デリケートなテーマに触れるからという理由で、良い質問を避けることはありますか?

A: YESでもありNOでもあります。

Q&Aを成功させるコツは、何でも答えられるようにしておくことです。コミュニティで話題になっているトピックがあるのに、完全に避けているとしたらそれは問題です。目的は、正直でオープンなコミュニケーションをすることです。

質問を避けることは、それとは正反対の結果をもたらします。ですから、私は殆どの場合、最も顕著な質問に全力で答えています。それこそが、このQ&Aで達成したい精神だからです。

私が避ける質問は、あまり話題になっておらず、応えるのにかなりの調査が必要なものです。素晴らしい質問の場合もありますが、1時間しか時間がないので効率的に使うようにしています。

このQ&Aセッションは、1月14日から定期的に開催されており、今回も多くのユーザーから質問が集まっています。過去の質問・回答は、以下の記事を御覧ください。

<< Dean Ayala氏のQ&A(1月14日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(1月21日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(1月28日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(2月4日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(2月11日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(2月18日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(2月25日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(3月4日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(3月11日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(3月18日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(3月25日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(4月3日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(4月10日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(4月17日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(4月24日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(5月1日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(5月8日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(5月15日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(5月22日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(7月8日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(7月15日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(7月22日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(7月31日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(8月7日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(8月14日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(8月21日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(8月28日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(9月3日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(9月11日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(9月18日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(10月2日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(10月9日)>>

Dean Ayala氏のTwitter: @IksarHS

元となるDean Ayala氏のツイート