開発者のDean Ayala氏がコミュニテイの質問に回答(10月9日)

開発者のDean Ayala氏が自身のTwitterにて、ユーザーからの質問を募り、それぞれに回答しました。


Q: バトルグラウンドの好きな構成・ヒーローはなんですか?

A: ブランを使ったマーロックなどの構成です。あとは、レノオォォォ・ジャクソン!

恐竜使いブラン | Dinotamer Brannレノ・ジャクソン | Reno Jackson

Q: 新作の Far Cry 6はプレイしましたか?

A: いいえ、積んであるゲームが多すぎます。でも、やると思います。ラチェット&クランクをやって、次にDEATHLOOP、次にゴッド・オブ・ウォー…


Q: あなたがデザイングループにいることはわかっていますが、エンジニアグループに興味があります。彼らはデザインの助けをしたり、エンジニアリング上の制限や提案によってデザインの最終決定に影響することはありますか?また一般の人が知らないような仕事は、どんなことをしていますか?

A: 制限による影響も提案による影響もあります。提案は主にシステム側についてです。コンテンツのデザインは、経験がないと合理的な提案をするのが難しいのです。しかし、ランクシステムやカード収集、マッチメイキング、新ゲームモードなどの影響とそして方向性は、チーム全体で考えています。

しばしば、私達が試してみたいこと・目標とその方法を述べると、エンジニアグループから、少し違った方法で試すことができるというフィードバックを受けることがあります。目的とする技術を持った人々がいるためですが、これは非常に重要なことです。それがないと、要求された技術のコストがそのまま必要になってしまいます。デザイナーの提案よりも簡単に実装する方法がある場合がほとんどなので、エンジニアから提案をもらわないとコストが膨らんでしまいます。

私達は、エンジニアに目標を伝え、彼らの専門知識を使って設計を正しいスタート地点に導くようにしています。


Q: League of Legendsには「ユアショップ(Your shop)」というものがあり、最近よくプレイしたチャンピオンのスキンを安く購入することができます。ハースストーンでもこのようなことを考えていますか?

A: 「ユアショップ」は大好きな仕組みです。VALORANTOでは「ナイトマーケット」で同じようなことをしています。私達はショップを期間限定でパーソナライズしていますが、ここでの答えは、何をしたいかというよりも、実装する時間があるかどうかでした。もっとパーソナライズされたショップを、もっと早いサイクルでオファーしたいと思っていますが、複雑な技術的な課題で時間がかかります。


Q: ハースストーン/ウォークラフトで好きなキャラクターは誰ですか?そしてその理由は?

A: ガロッシュです!私は救いのある悪役に惹かれます。ガロッシュは忠誠心が強く、種族を愛しています。彼は常に力を得ようとしていましたが、多くの悪役キャラのように純粋な利己目的ではありませんでした。悲劇的なキャラクターです。


Q: NARUTO 疾風伝を観ました。”暁”のメンバーで好きなキャラクター、印象に残っているキャラクターは誰ですか?

A: 好きなのはイタチです。シリーズでも一番好きなキャラクターです。デイダラも最高ですが…

一番好きでないのは、サソリでしょう。彼の過去の悲しいストーリーはあまり納得できませんでしたし。サクラ&チヨバア VS サソリの戦いは長引きすぎました。


Q: 2000勝の報酬や、ダイヤモンド・ベネディクトゥスの効果として「ダイヤモンドヒーローパワー」を作ることを考えたことはありますか?

ダイヤモンド ベネディクトゥス

A: 新しいフレームや、ダイヤモンドヒーローパワーを作る前に、カードの装飾を検討し直すでしょう。かなりの作業量になるので、同じコンセプトの焼き直しではなく、皆を驚かせるようなことをしたいと思っています。作業時間があれば、です。


Q: プレイヤーの目からみて、最も忘れられていると思う拡張セットはなんですか?そしてその理由はなんでしょう?

A: 恐らく博士のメカメカ大作戦、天下一ヴドゥ祭、仁義なきガジェッツァンでしょう。これらは全て、ウォークラフトの世界から独立したハースストーン独自のテーマでした。これらのテーマは大魔境ウンゴロのような「恐竜はかっこいい」というシンプルなものよりも、定着しにくいです。また、比較的カードパワーの低い拡張セットでもありました。


Q: 大量のナーフ(弱体化)を行うというアイデアを以前のQ&Aで提案して以来、開発チーム内での進展はありましたか?またどのような懸念がありますか?

A: まだ考えていますが、かなりの作業量になります。来年の第1セットと第2セットを完全に再調整する必要があるのですが、第1セットは現時点でほぼ完成しています。また、2022年のコアセットも全てやり直さなければなりませんが、これも現時点でほぼ完成しており、再調整しなければなりません。

また、今のところこのナーフによるメリットを心から信じているわけではありません。今のところ「おもしろいかもしれないし、プラス面もマイナス面もあるだろうな」という程度です。2022年の拡張セットに割くべき時間を使ってまで大量の作業が必要とは考えていません。

とはいえ、@Chakki_HS と一緒に話し合い、来週最終デザインを検討します。


Q: マーセナリーズへの期待度を1~10で評価してください。

A: 点数はわかりませんが、かなり高いです。正直なところ私も皆さんと同じような状態です。開発には全く関与しておらず、少しプレイテストに参加しただけです。ライブサーバーで全てをプレイするのが楽しみです。


Q: スタンダードのローテーションでワイルドのナーフのほとんどを元に戻しましたが、バフを元に戻す可能性はありますか?(特に山火事が気になっています)

A: はい、@Chakki_HS が全てのナーフとバフをチェックして、ローテーションのときにどうするかをチームと一緒に考えます。


Q: カードはフレーバー(世界観)優先ではなく、メカニズム優先でデザインされることが多いですか?

A: セットの初期段階では、まずフレーバーやファンタジーを中心に考えます。そのフレーバーやファンタジーを掘り下げていくと、そのファンタジーが実際にデッキの中で機能するために必要になる機械的な部分が見えてきます。最終的には半々になりますが、最初はファンタジーに偏り、セットの開発が進むにつれメカニズムに寄っていきます。


Q: 昔のシーズンのカード裏面デザインがゴールドで入手できるようになり、長年遊んできたことを示すことができなくなってしまいました。なにか替わりになる装飾アイテムを実装する予定はありますか?

A: 直接的な答えはありませんが、これは良いアイデアだと思います。私達はアカウント作成時からの履歴などを記録しています。ツールはありますし、プロファイルの拡張オプションも検討していますので、システムデザインチームに提案して何ができるか考えてみます。


Q: ハースストーン固有キャラクターを、他のジャンル(ゲーム)で見てみたいと思いますか?

A: いつかオープンワールドのウォークラフトRPGが出て、探検同盟が素晴らしいサイドクエストを持っていたらいいなと思います。


Q: マーセナリーズのアップデートは毎週、毎月、あるいは拡張セット毎に行われるのでしょうか?

A: 残念ながら、私はマーセナリーズのアップデートにはあまり携わっていないので、情報ソースとしてはかなり弱いです。リリース後は、ライブゲームとしてマーセナリーズのアップデートを行う予定です。


Q: ゲームデザイナーはどのように働いていますか?また、ゲームデザイナーになりたい人へのアドバイスはありますか?

A: ゲームを作ることです。無料で使えるツールが沢山あるので(Unity、Unreal、Youtubeのチュートリアル)、まだ試していなければ。Steamでゲームをリリースする必要はありませんが、プロトタイプを作りましょう。


Q: マーセナリーズのリリースにワクワクしています。最初にプレイする構成は決めていますか?

「ディアブロ」がマーセナリーズにやってくる!

A: ディアブロのキャラクターもアニメーションも好きなので、ディアブロ構成をどうにかしようと思っています。


Q: 「血祭」や「激励」(※)といったキーワードを使わないのは、そのキーワードが面白くないというよりも、そのポテンシャルを発揮するチャンスがないことが原因ではないでしょうか?フェーズストーカーや踏み潰すサイは、それらのキーワードの成功例だと思います。

※血祭:攻撃によって、体力を上回るダメージを与えたときに発動する効果
※激励:ヒーローパワーを使用すると発動する効果

フェーズストーカー | Phase Stalker踏み潰すサイ | Trampling Rhino

A: あるキーワードをうまく使えた個々のデザインがあることと、大量に使える優れたキーワードがあることは同じではないと思います。ある意味、古いキーワードを再利用したデザインは、リリース時の成功例や失敗例を知ることができていたので、よくできたのだと思います。

リリース後何年も経ったキーワードをテキストに再利用しないのは、カードをわかりやすくするためです。「血祭」を覚えているプレイヤーにとってはわかりやすいかもしれませんが、多くのプレイヤーにとっては意味がわからないでしょう。


Q: 「カードをゴールデンバージョンにアップデートする機能」に関してニュースはありますか?

A: まだ公開できる情報はありません。この件を進める前に、いくつかの問題を解決する必要があります。アイデアは死んではいませんが、解決しなくてはならない問題があります。


Q: 1パックから5枚のレジェンドが出たプレイヤーはいますか?また、回数はわかりますか?

A: 見たことはありませんが、理論的には可能です。私達はそれをトラッキング(追跡)はしていないと思います。


Q: 最近完成したセットで、なにかネタバレがあれば教えて下さい。

A: 危険な質問ですね。5分ほどどんなネタバレをしよか考えましたが、@Songbird_HS に怒られそうなのでやめておきます。でも、良い試みです。


Q: (アニメの)「不滅のあなたへ」は観ましたか?オススメです。

A: 最初の6~7話を観ましたが、@ItsMeMollyO と私は「カウボーイビバップ」を観始めたので、まずはそれを終わらせるつもりです。


Q: 何をしてもメタに不満を持つ人がいることを、デザイナーとしてどう受け止めますか?

A: 喜んでいてくれる人もいます!私達は常に、拡張セットの度にうまくできたことと、もっとやれたであろうことを自問しています。今の状態が最高だとか最悪だとか考えるのは、再起性バイアスが働いているからだと思います。

ゴブリンVSノームをリリースしたとき、メカメイジや他のメカデッキが人気アーキタイプだったのを覚えています。このようなことは拡張セットのたびに起こりますが、次以降の拡張セットでもそうであるように、コメントやゲームプレイから学ぼうとしています。


Q: プリーストは何年か前にコントロールクラスとしてリワークされました。その時コントロールデッキを優先するため、別の勝利条件となる神授の霊力と思念撃破を失いました。しかし、現在のメタではコントロールデッキは戦えるデッキになりません。プリーストに勝利条件となる新しいカードを再導入する予定はありますか?

神授の霊力 | Divine Spirit  思念撃破 | Mind Blast

A: リワークの初期段階で、よりコントロール系のアーキタイプを実現するために基本セットの一部を作り直しました。その後、シャドウプリーストを感じさせるデッキにしたいという意見が出たため、再度作り直しました。将来コントロール系のアーキタイプも登場するでしょうが、今回のセットではあまり重視されませんでした。


Q: ワイルドで悪魔の種を禁止した決定についてどう考えていますか?この決定を社内ではどのように考えていたのでしょうか?

悪魔の種 | The Demon Seed

A: スタンダード、ワイルドの両方で満足できるようなデザインやバランスの変更がありませんでした。モード毎に異なるデザインをするというアイデアもありましたが、正直それは新しい技術と独自のクライアントパッチを必要とするため、有用な選択肢ではありませんでした。


Q: アメリカサーバーで私(Jalexander)よりもローグの勝利数が多い人は何人いますか?

A: ローグのトッププレイヤーは 28,844勝です!あなたですか?(なお、この情報を見つけるために複数名がそこそこの時間を割いたので、この質問のために次の機能実装が遅れたら、私はあなたを責めます)

データベースによると、ローグのトッププレイヤーは アジア:28,893勝、中国:25,404勝、ヨーロッパ:20,043勝、アメリカ:28,844勝です。

アメリカのTOP5は、28,844勝、21,143勝、19,669勝、16,278勝、16,223勝です。

ちなみにこれは精査されたデータベースの情報ではないので、誤っているかもしれません。しかし正しいはずです。


このQ&Aセッションは、1月14日から定期的に開催されており、今回も多くのユーザーから質問が集まっています。過去の質問・回答は、以下の記事を御覧ください。

<< Dean Ayala氏のQ&A(1月14日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(1月21日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(1月28日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(2月4日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(2月11日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(2月18日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(2月25日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(3月4日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(3月11日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(3月18日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(3月25日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(4月3日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(4月10日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(4月17日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(4月24日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(5月1日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(5月8日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(5月15日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(5月22日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(7月8日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(7月15日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(7月22日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(7月31日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(8月7日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(8月14日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(8月21日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(8月28日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(9月3日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(9月11日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(9月18日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(10月2日)>>


Dean Ayala氏のTwitter: @IksarHS

元となるDean Ayala氏のツイート