開発者のDean Ayala氏がコミュニテイの質問に回答(12月15日)

開発者のDean Ayala氏が自身のTwitterにて、ユーザーからの質問を募り、それぞれに回答しました。

以下、それらの質問と回答の日本語訳です。

Q: ハースストーンの開発では、各開発者がユニークなストーリーを持っており、ユニークな才能によってゲームを変えている、という話が多いようです。これはゲーム開発では普通のことでしょうか?

A: 面白い質問です。理想的なゲーム開発環境では、ほとんど全てが自由だと感じられると思います。開発者たちは十分な才能を持ち、信頼も獲得し、開発ツールを使って1年の間に何度も自分の功績を残せるようになっています。

Free Your Mind(自分の考えを自由にすること)が他の年と大きく異なるのは、ある意味、我々のチームの運営方法の失敗だと思います。幸いなことに、それを解決するために、最近チームの再構築を数多く行っています。

私たちは運良く、幅広く影響を与えられる特別な人をチームに雇うことが出来ています。ほとんどの功績は、その特別な人達によるもので、ハースストーンがそれらをするために、特別何かをしているわけではありません。

Q: 過去に戻ってやり直したいメカニズムは何ですか?激励、祈願、休眠、双呪文

A: うーん、激励と言いたいところですが、コボルト/ウィッチウッド時代に戻って、もっと良いメカニズムを作ろうと思っています。コボルトには色々ありましたが、プレイヤーが本当に喜ぶようなものはなかったと思いますし、ウィッチウッドは全体的に盛り上がりに欠ける感じがしました。

でも、振り返ってみると面白いです。凍てつく玉座の騎士団には、メカニズムは簡単なヒーローカードが、シンプルで高い興奮が得られました。その翌年には、「うーん、面白いね」というものが多く「ヤバい!すごい!」というものは殆どありませんでした。

Q: バトルグラウンドで戦闘が始まると、酒場の時間を延ばすために、ゲームを再起動する(タスクキル)人がいますが、これについてどう思っていますか?

A: これに対して、素晴らしい技術的な解決策がありません。プレイヤーが同時に酒場フェーズを開始することは、現在の構造では不可能です。変更することは可能ですが、他の機能からかなりのエンジニアの時間を奪うことになるでしょう。

現時点では、これを優先的に取り組むべきと考えるほど、十分なメリットが有る戦略があるとは思えません。将来的には変更する可能性があります。

Q:(アニメの) Odd Taxi素晴らしかったです。最近楽しかった作品はなんですか?

A: Arcaneは名作でした。最近はアニメ以外もよく観ます。

Succession、Wheel of Time、Hawkeye、Foundationなど。Successionは最高で、他はまぁまぁでした。テレビスランプです。

Q: (アニメの)lain か 灰羽連盟のどちらが好きですか?

A: おっと、どちらも観たことがありません。どちらがオススメですか?

Q: (アニメの)takt op.Destinyは観ましたか?

A: いえ、まだです。リストに追加しておきます。

Q: 最近読んだ本で良かったものはありますか?

A: 今年は忙しくて読んだのは「Ender’s Game」だけです。「Three-Body Problem」を読もうと思っているのですが、我が家には赤ちゃんがいるので、まだ読めていません。

Q: Halo Infiniteはどれくらいのレベルですか?レジェンダリーですか?

A: まさか(笑)。昔はレジェンダリーでしたが、今はほとんどマスターチーフのストーリーを見るためにノーマルでプレイしています。実は最近始めたばかりでまだ序盤ですが、素晴らしいイントロです。

Q: 来年やるかもしれないリストに「オートスケルチ(自動エモートOFF)」が載っていましたが、それに対する意見は変わりましたか?また、その理由はなぜでしょうか?

A: 社内では、長い間意見が別れていました。現時点では、社内でも十分に肯定的意見があります。実際に実行するかどうかは、改めて皆の確認が必要です。

Q: マーセナリーズのリリースから2ヶ月が経ちましたが、その展開には満足していますか?また、今後実現してほしい大きな変更はありますか?

A: 正直なところ、私はマーセナリーズにはまったく関わっておらず、リリース後すぐに赤ちゃんが生まれました。今言えることは、マーセナリーズ専用の長期的なチームを組んでいるので、時間の経過とともにアップデートや改良が進むと思います。

Q: ワイルドのナーフされたカードを、全て元に戻しませんか?

A: ワイルドプレイヤーの私に対するヘイト(嫌悪)は既にマックスです!

Q: ダイヤモンドヒーローを作ろうと思ったことはありますか?

A: ヒーローについても、いずれは異なることをやろうと思っています。ダイヤモンドヒーローも良いですが、カードが特別に感じられるような様々な方法を模索し続けたいと思っています。

フレームの種類を増やしたり、代替アートや形が違うポートレートを作りたいですね。ただ、時間がかかります。

Q: 中堅レベルのデザイナーのデザインテストに目を通す時、正しい答えを持つことやチームの他のメンバーと一致するゲームに対する哲学を持つことは、どの程度重要でしょうか?

A: 一般的に「正しい答え」があるようなデザインの質問はしないほうが良いでしょう。雇用は既に持っている専門性を埋めるのではなく、自分の専門領域を広げるためにするものです。

私達のスキルセットを拡大することができる人物かどうかを見極めたいのです。「この人から学びたいと思える人かどうか?」「この人は、創造的な解決策を導くような方法で問題にアプローチしているか?」。これは、特に面接において顕著です。質問に対する答えよりも、その答えを導き出そうとする思考プロセスに興味があるのです。

Q: 新しい拡張セットのために、古いキーワードの見直しを検討していますか?

A: 見直すときは、ほとんどの場合、雰囲気が合うかどうかです。双呪文、蘇り、変妖、たくさんありますね。

Q: このゲームの装飾アイテムが好きですが、最近のハースストーンでは頻繁に発売し過ぎだと思います。今後変更する予定はありますか?

A: まだ全体の収益に占める割合は少ないですが、ゲームプレイから装飾アイテムに収益がどんどんシフトしています。外注パートナーとの連携がもっとうまくいけば、装飾アイテムのリリースはもっと増えるでしょうし、減ることはないでしょう。

これは、あなたが求めていた答えではないと思いますが、私達は、購入したいというプレイヤーの欲求に応えたいと考えています。もし、装飾アイテムの普及率が低ければ、装飾アイテムの数をもっと減らすべきだという信号になります。

Q: 現在のモバイル機器のスペックと、今後発売されるハードウェアの選択肢を、どのくらいの頻度で検証していますか?ハードウェアの制約が設計目標の妨げになっていると感じることはありますか?

A: 私達のクライアントチームとQA(品質保証)チームが行っています。設計目標を妨げることはほとんどありません。クライアントサイズの目標、ロード時間の目標、などがあります。技術的な問題もありますが、ローエンドのデバイスのせいで、作ることができなかった機能というのは記憶にありません。

Q: Nimbus(犬の名前)のカード裏面デザインをゲーム内で使用するにはどうしたらいいのでしょうか?

Nimbus カード裏面デザイン

A: 笑。わかりませんね。本物のカード裏面デザインを作るには相当な工程が必要です。実際にNimbusのカード裏面デザインのために3D作業が行われて、何が残っているのかわかりません。@LinusFlink なら知っているかもしれません。

Q: 今後、新しいタイプの実績を追加する計画はありますか?

A: はい、最近はバトルグラウンドの実績に取り組んでおり、構築にも追加されます。ただ、今の所共有できるものはありません。

Q: もし、ハースストーン全体を向上させるために、技術的でも芸術的でも、なにかひとつ「大きなこと」をする予算があるとしたら何をしますか?

A: 私は常々、箱の2D空間を完全に作り直したいと思っています。ハースストーンのメインメニューの箱からカメラを動かすと、自分のアバターが酒場に座っているのを想像してください。酒場にある物をアンロックすると、視覚的に進捗が表示され、新しいゲームプレイ要素もアンロックされます。

Q: チームは「酒場の喧嘩ライブラリー」を検討することはありますか?人気の酒場の喧嘩を3つ~5つ遊べるものです。私は酒場の喧嘩がとても好きなので、同じ週に色々な酒場の喧嘩をプレイできるようにしたいです。

A: 来年度からチームの構成を再構築するのですが、酒場の喧嘩は長期的な計画を立てたいものの一つです。どんな改善ができるのか考えていきたいと思っています。

Q: 2023年の最初の拡張セットの準備はどれくらい進んでいますか?

A: 先週「どのセットにするか」の打ち合わせをしました。まだ未定です。作ったカードは0です。まだ、2022年の最後の拡張セットのカードを作っています。

Q: ワイルドとスタンダード、両方とも楽しく感じます。ここ最近で最高の拡張セットです!

A: 「烈戦のアルタラック」は、歴代のハースストーンのセットの中で、私が最も関わらなかったセットでしょう。うーむ。

開発チームの素晴らしい仕事です。グッジョブです 🙂

Q: 「烈戦のアルタラック」で好きなワイルドデッキ、スタンダードデッキはなんですか?

ドデカいフクロウ | Humongous oOwl

A: 普段はワイルドを遊んでいますが、「烈戦のアルタラック」リリース後は、実はプレイしていません。これは生後6ヶ月の赤ちゃんがいるためです。スタンダードで好きなデッキは、フクロウウォーロックかアグロドルイドでしょうか。

Q: 「交換可」を常設のキーワードにする話があったと思いますが、これについてはどうなっていますか?

A: 現時点では計画はありません。2023年以降のコアセットのために、1年おいてから考え直すつもりです。

Q: ゴールデンカードへのアップグレード機能は、まだテーブルの上に残っていますか?

A: まだテーブルの上にあります!


このQ&Aセッションは、1月14日から定期的に開催されており、今回も多くのユーザーから質問が集まっています。過去の質問・回答は、以下の記事を御覧ください。

<< Dean Ayala氏のQ&A(1月14日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(1月21日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(1月28日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(2月4日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(2月11日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(2月18日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(2月25日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(3月4日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(3月11日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(3月18日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(3月25日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(4月3日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(4月10日)>>
<< Dean Ayala氏のQ&A(4月17日)>>
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<< Dean Ayala氏のQ&A(5月8日)>>
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<< Dean Ayala氏のQ&A(8月14日)>>
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<< Dean Ayala氏のQ&A(12月6日)>>


Dean Ayala氏のTwitter: @IksarHS

元となるDean Ayala氏のツイート