開発者のDean Ayala氏がコミュニテイの質問に回答(3月12日)

開発者のDean Ayala氏が自身のTwitterにて、ユーザーからの質問を募り、それぞれに回答しました。

以下、それらの質問と回答の日本語訳です。


Q: 次の拡張セットの告知はありますか?

A: 次の拡張セットのトレーラーは素晴らしいです。

Q: 好きな召喚ボイス/攻撃ボイスはなんですか?

大魔術師アントニダス | Archmage Antonidas黄昏の鎚の召喚師 | Twilight Summoner

A: 大魔術師アントニダスの起動時の「ハハー!(haha)」は好きですね。

召喚ボイスは沢山好きなものがありますが、「この書類には法的拘束力があるはずサー(This document looks legally binding)」は、私が黄昏の槌の召喚師を召喚したときに大声で叫んでいたボイスです。

Q: バトルグラウンドの新しいメニューのユーザーインターフェースや実績について、新しい情報はありますか?

A: まだ取り組んでいる最中です。メニューのユーザーインターフェースは軽くめに更新して、その後ブレインストーミングを行って、より多くの機能を備えた大きな更新を行うでしょう。

実績も作業中ですが、もう少し完全なものになったらお見せできると思います。

Q: 新拡張の開発のスタートはどのようなプロセスで行われているのでしょうか?2021年のように1年がかりのストーリーの場合は3つの拡張セットの開発を同時にスタートするのでしょうか?

A: 20~25人がホワイトボードのある会議室(またはZoom会議)に入り、アイデアを語り合います。セットのリーダー、拡張のリーダー、ディレクターでその会議で出たアイデアを話し合い、その中で良かったものを選びます。

科学的というほどのことではないと思いますが、このように取り組んでいます。

世界中のユーザーがどのようなものを素敵だと思っているのか、もう少しデータで把握しておきたいです。直感的な意見もありますが、もっと良いリサーチができるはずで、現在はそれを目指しています。

Q: ハースストーンについて語る時Polarization(二極化)やnon-games(ゲームではない)はかなり一般的になってきました。開発チームが使っている、一般には知られていないハースストーン用語があれば教えて下さい。

A: 開発チーム内部のミームという意味では何も思い浮かびません。 そして私は古い人間なので、おそらくもう皆が使っていないミームを沢山使用しています。Chakkiは私をからかってきます。はぁ。

Q: (別プロジェクトチームへ移動する)Ben Leeがゲームディレクターとして実装したもので好きなものなんですか?

A: Benは常に質の高いコンテンツのリリースを声高にアピールしていました。

必要最小限のものをリリースするという考え方に陥りがちですが、彼は常に高い水準を求めました。私はそんな彼を尊敬し、感謝しています。

Q: 今の環境で好きなデッキはなんですか?

A: クエストのためにビッグスペルメイジを自動作成した後、楽しくてプレイし続けました。

100戦しましたが、まだプレイしています。。。

Q: ドクター・ブームに関する何かが、今後リリースされる可能性はありますか?彼のスキンが出ることを祈っています!

A: たぶんないはずです。ただ、私はこれから販売される装飾アイテム全てについて詳しいわけではないので、希望はあるかもしれません。ごめんなさい!

Q: ワイルドでキーカードをバフすることについてどう思いますか?Redditでは沢山のアイデアが投稿されています。

A: ワイルドはパワフルなフォーマットなので、バフするとしたらリターンよりもリスクの方が大きいかもしれないレベルまでバフしないといけないと思います。

一般的にバフはローリターン、ハイリスクです。皆さんが求めるものは、この非常に狭い成功の枠に収まるものであり、使用率が低いデッキの使用率をわずかに高くするものです。成功するのはとても困難です。

Q: 傭兵が戻ってこないと仮定すると、次の報酬レーンではどんなスキンを期待できるでしょうか?新キャラクターが登場するのか、それともオリジナルの10ヒーローの別スキンがまた追加されるのでしょうか?

A: 1年間続くストーリーをやるわけではないので、その時その時に沿ったテーマが期待できます。ネタバレにならないように例るのは難しいですが、もしGvG2(ゴブリンvsノーム)をリリースしたら、クールなゴブリンやノームが登場するでしょうし、その後に全く別のものが登場することもあるでしょう。

Q: グリフォン年(現在)と次のスタンダード年の拡張セットはどう違いますか?

A: 大規模な見直しよりも、細かいチューニングを行います。そして、大きな引き算よりも大きな足し算をします。

全体的な手札のコスト削減を減らし、OTKもより少なくします。

1年間の長いストーリーではなく、1つか2つは予想できるテーマがあり、少なくとも1つは予想できないでしょう。

Q: クラスアイデンティティはまだ存在していますか?もし存在するなら、どのようなものなのか最新の情報を教えて下さい。

A: クラスアイデンティティについては社内で話し合っていますが、合意するのが難しいものの1つです。アップデートがすくに行われることはないでしょうが、内部では積極的にアップデートを考えています。

Q: コアセットの変更についての質問です。現在のスタンダードにはないキーワードを持つ古いカードでも、現在用に調整してコアセットに戻すことは検討していますか?

A: 答えはノーだと思いますが、良い質問ですね。そのような場合は、特定のカードが非常にエキサイティングかつ、そのキーワードには興奮しないことが条件になると思います。そして、そのようなことはないと思います。

Q: マーセナリーズで余ったしまったコインについて、私達が既に知っていること以外になにか情報はありますか?

A: マーセナリーズに少し関わり始めており、これが何よりもマーセナリーズを苦しめている問題の1つなのは間違いありません。解決策を積極的に考えていますが、今すぐにお話できることはありません。

Q: 闘技場の新しいマッチメイキングシステム・ランキングシステムについて情報はありますか?

A:現在、このようなことを担当する「モード」チームがあり、彼らは最近集中的なプロジェクトに取り掛かりました。

それが終わると、おそらく1~2ヶ月後に、そのチームは闘技場、酒場の喧嘩、デュエル、シングルプレイヤーコンテンツの長期的な将来についての計画を開始します。

これらのモードは引き続きサポートされアップデートされますが、短期的に大きなアップデートは期待できないでしょう。

Q: ハースストーンのリリースからの8年を振り返って、ゲームの進化で一番驚いたことはなんですか?

A: 8年経った今でも、ゲームとしての人気は高く、ビジネスとしても成功していることです。正直な所、リリース当初は非常にニッチな領域で自分好みのゲームになる思っていました。しかし、その期待を見事に裏切り、今に至っても人気が維持しています。

Q: カードのデザインに関して、チームが重視していることはなんですか?盤面がもっと重要視されること、コントロールデッキの復活、そして1枚のカードで大量のバリューを生み出すことがなくなることを願っています。

A: 難しい課題ですが、取り組んでいます。

全体的にカードパワーが上がっているため、6マナ以上のカードは1枚で多くの側面を持つか、ゲームを大きく動かす(または勝つ)カードになる必要があります。

つまり、カードの設計思想がよりOTKや何でもできるカードに傾倒したわけではなく、時間の経過とともにゆっくりとしたパワー増加が起き、そうならざるを得ないということなのです。

この問題の解決は不可能ではありませんが、バランスが難しいのです。

正しい解決方法は、プレイされないような低いパワーの拡張セットをリリースするのではなく、より大きな、より広い変化を起こすことだとわかっています。

今年も解決方法を検討し続け、OTKやインタラクティブなやりとりが少ない戦略を減らしつつも、まだ十分に考えるスペースがあると感じました。

長期的な解決策もいくつか考えていますが、現在発表できるものはありません。

Q:コアセット専用に作られたカードが次のコアセットのカードにならない場合、それらのカードはどこに行きますか?

A: まず、その枠には新しいカードが追加されます。そして、その古いカードは魔素で作成可能なレガシーセットの一部になります。

Q: 大量のナーフを検討している、という話があったと思うのですが、その話はどうなりましたか?

A: 次の拡張セットに向けて検討しましたが、最終的には「しない」に決定しました。

このフォーマットは楽しいものであり、多くのカードを変更することなく、楽しい経験を提供できると確信しています。

来年に向けて積極的に取り組んでいますが、いつものようにナーフ案件が発生したらナーフを行います。

Q: 以前言っていたように、各拡張セットにダイヤモンドカードを作る予定はまだあるのでしょうか?今のところ、ジャンディスとラグナロスだけ追加されていますが、かなり時間が経ちました。

A: はい、おそらく。というのも、現在は他の装飾アイテムに取り組んでいてダイヤモンドカードの代わりにそれを使うことも考えられるからです。

いずれは全てのセットに収録することで、素晴らしい報酬を得られるようになると思いますが、現在の計画ではまだダイヤモンドカードを予定しています。

Q: エルデンリングで一番強かったボスは誰ですか?

A: セリアクリスタルトンネルの終わりにいる「降る星の獣」です。

Q: 新しいカードやメカニズムを作る上でワクワクするのはなぜでしょうか?発表や議論をするのが楽しみな作品はありますか?

A: そうなんです!次のセットの「メジャー」なものは、今までで一番好きなものです!

ハースストーンは(World of Warcraftと並んで)ずっと好きなゲームなので、やはり作っていてワクワクします。

Q: 私達の質問に答える間、何を飲んでいますか?

A: レモネードを飲んでいます。

Q:チームの立ち上げの時代に戻って、チームにアドバイスができるとしたら何をアドバイスしますか?

A: このゲームは大成功を収めるでしょうし、成功には期待が伴います。

期待されることに心を奪われないようにしてください。

成功したらそれを喜び、失敗したら反省し得た知識を称えましょう。

そして、楽しむことを忘れないでください。

Q: 現在、ハースストーンのチャットでの罵倒行為(ヘイトスピーチや脅迫など)を報告する方法が、クライアント上にもBlizzardのサポートサイトにもありません。これは変更される可能性はありますか?

A: 現在それに取り組んでいます!

Q: 成熟されたゲームの代表例といえば何でしょうか?もっと言えば、定期的なアップデートがあるもので(例えばLeague of Legendsやハースストーン、World of Warcraftなど

A: 偏りのない答えをします。

League of Legends、Rocket League、Magic: The Gathering、Warframe、Destiny

おそらく、League of Legendsが一番でしょう。古くても新たしいゲームのように感じることができます。

コミュニティ、eスポーツ、パブリッシング、開発の多角的な展開、非常によく管理されているゲーム、IPです。

Q: 闘技場でスキルベースのマッチメイキングをすることのデメリットはありますか?経験豊富なプレイヤーが70%勝つのに、新規プレイヤーが20~30%しか勝てないのは不健全で、新規プレイヤーの育成にならない気がします。

A: これを闘技場のRedditに投稿したら、きっとあなたが燃やされるでしょう。

というのも、それが悪いというわけではなく、非常に熱心なコミュニティにおいて、これがひどいアイデアだと継続的に議論されてきた、というだけのことです。長期的には全体にとってプラスになるとおもいますが、短期的にはそうでないかもしれません。

Q: (今度発表される)Warcraftのモバイルゲームは遊びましたか?YESかNOだけで十分です!

A: ノーコメントです。

またすぐに、もう一度尋ねてください。

Q: 次の拡張セットは、かっこいいカード、クールな雰囲気、良いメカニズムの観点ではどうですか?

A: かっこいいカード:YES

クールな雰囲気:YES

良いメカニズム:YES

私が考えるに、この拡張セットはファンに好まれるものになります。

Q: 最高の妻とかわいい犬を飼うことについて、毎時間自慢するのをどのようにして我慢していますか?

A: はい、あなた達も健康であることを祈ってます!

そして、molly(妻)とウチの犬は素晴らしいです!私はとても幸運です!

Q: 闘技場の禁止カードを完全に入手できなくする方法はありますか?ランダム生成や発見によってヒーローカードを入できなくすることはできますか?

A: 簡単そうで簡単ではない技術的な課題です。もしタダでできるならやってみたいので、ChakkiBoarControlに話してみます。彼らは過去に議論したことがあると思います。

Q: 過去のアドベンチャーの実績を得られるようになる可能性はありますか?

A: そうしたいですが、まだやり残していることです。


このQ&Aセッションは、2021年の1月14日から定期的に開催されており、今回も多くのユーザーから質問が集まっています。過去の質問・回答は、以下の記事を御覧ください。

2021年
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2022年
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<< Dean Ayala氏のQ&A(1月22日)>>


Dean Ayala氏のTwitter: @IksarHS

元となるDean Ayala氏のツイート